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交互設(shè)計在文化創(chuàng)意產(chǎn)品中運用

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交互設(shè)計在文化創(chuàng)意產(chǎn)品中運用

作為一個擁有巨大發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè),文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)越來越受到各個國家的重視。在互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展的今天,文化創(chuàng)意產(chǎn)品的設(shè)計充分借助互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢,形成了以網(wǎng)絡(luò)傳播為基礎(chǔ),與計算機創(chuàng)新相結(jié)合的新格局。其中,交互設(shè)計在文化創(chuàng)意產(chǎn)品中的應(yīng)用,不僅可以有效避免當前文化創(chuàng)意產(chǎn)品同質(zhì)化的現(xiàn)象,而且也是未來文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。淺析國內(nèi)文化創(chuàng)意產(chǎn)品的發(fā)展現(xiàn)狀以及交互設(shè)計在其中的作用,進而詳細闡述物境交互設(shè)計、情境交互設(shè)計以及意境交互設(shè)計在文化創(chuàng)意產(chǎn)品當中的運用。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)起源于英國,核心是在“文化”概念的基礎(chǔ)上進行開發(fā)和創(chuàng)造,使之轉(zhuǎn)變?yōu)閷嶋H產(chǎn)品的過程。隨后其他國家紛紛效仿,并提出文化創(chuàng)意的相關(guān)概念。隨著文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,各個國家關(guān)注的側(cè)重點也有所不同,英國側(cè)重于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的“創(chuàng)意性”,美國側(cè)重于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的“版權(quán)”,而中國和韓國則是側(cè)重于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的“文化性”。無論側(cè)重點如何,都可以從中看出各個國家對文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重視程度。2021年,我國評選出了“全國百佳文化創(chuàng)意產(chǎn)品”,并以此為切入點,大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。

一、交互設(shè)計的發(fā)展歷程

交互設(shè)計最初隸屬于圖形設(shè)計和網(wǎng)站設(shè)計的一個設(shè)計領(lǐng)域,后來逐漸發(fā)展成為一個獨立的設(shè)計范疇,如今的交互設(shè)計,已經(jīng)遠遠超越文字和圖片的設(shè)計范圍,取而代之的是電腦屏幕上一切有關(guān)設(shè)計元素的創(chuàng)建工作,也就是說,在設(shè)計過程中可能會涉及的用戶接觸、輸入等產(chǎn)品體驗中的交互,都屬于交互設(shè)計的范疇。作為一門專注于交互體驗的設(shè)計學科分支,交互設(shè)計的相關(guān)概念是由被尊稱為“現(xiàn)代筆記本之父”的BillMoggridge于1984年首次提出的,其目的是在服務(wù)商、產(chǎn)品以及用戶之間建立有機關(guān)系。在此之前,大規(guī)模集成電路計算機正處于起步發(fā)展的階段,電腦尚未作為辦公用品出現(xiàn)在普通家庭中,擁有電腦的都是IT行業(yè)的專家,因此,研發(fā)者的工作重點是想方設(shè)法提高電腦的技術(shù)含量,而不會把太多的注意力放在改善用戶的使用體驗上。隨著電腦的普及,越來越多的人擁有了自己的私人電腦,再加上互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,使得電腦上的交互方式呈現(xiàn)出多樣化的發(fā)展趨勢,因此,把工作重點轉(zhuǎn)移到提升用戶對電腦產(chǎn)品的交互體驗,成為各大電腦制造商必須要面對的問題。而交互設(shè)計的概念,便是在這種背景下提出的。交互設(shè)計的宗旨十分明確,就是要通過一系列的改善方案,使得產(chǎn)品的界面和操作方式更加符合用戶的預(yù)期值,從而加強產(chǎn)品與用戶之間的耦合度。隨著時代的發(fā)展,各種新興技術(shù)異軍突起,如今的交互設(shè)計不僅僅是設(shè)計學科的一個分支,還是計算機、人機界面技術(shù)、通信技術(shù)、設(shè)計心理學等多個領(lǐng)域的交集。因此,一個稱職的交互設(shè)計師必須同時具備這幾個領(lǐng)域的一些基礎(chǔ)知識,才能對相關(guān)產(chǎn)品展開有效的交互設(shè)計。

二、文化創(chuàng)意產(chǎn)品的現(xiàn)狀及交互設(shè)計的作用

1當下文化創(chuàng)意產(chǎn)品的同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重

在現(xiàn)階段文化創(chuàng)意產(chǎn)品的設(shè)計中,存在著產(chǎn)品形式千篇一律的現(xiàn)象,其外在表現(xiàn)為視覺美學設(shè)計的創(chuàng)新思維不強,市面上文化創(chuàng)意產(chǎn)品的“長相”越來越雷同,沒有形成自己的特色。并且,其在顏色與圖案的搭配方面不協(xié)調(diào),給人一種雜亂無章的感覺,包裝封面一貫使用的標簽式貼圖很容易讓消費者產(chǎn)生視覺疲勞,從而對該產(chǎn)品失去購買的欲望[1]。交互設(shè)計的運用,可以大大減輕以上提及的文化創(chuàng)意產(chǎn)品的同質(zhì)化問題。首先,交互設(shè)計師要充分發(fā)揮文創(chuàng)產(chǎn)品的視覺效應(yīng),通過不同色彩與外形的搭配,精準傳達出文化創(chuàng)意產(chǎn)品的內(nèi)在功能。其次,要深入挖掘文創(chuàng)產(chǎn)品背后的內(nèi)涵,每個地方都有鮮明的區(qū)域風土人情,其背后蘊含的文化精神也自然不同,在當下文創(chuàng)產(chǎn)品的包裝日趨類同的情況下,交互設(shè)計師不但要挖掘地方文化創(chuàng)意產(chǎn)品在其內(nèi)涵上的“文化特色”,更要彰顯出在對當?shù)匚幕M行傳承基礎(chǔ)上的“創(chuàng)新”。

2當下文化創(chuàng)意產(chǎn)品缺乏人本意識

在目前國內(nèi)的文化創(chuàng)意產(chǎn)品市場中,從表面上來看,雖然文創(chuàng)產(chǎn)品琳瑯滿目,呈現(xiàn)出一片欣欣向榮的景象,但經(jīng)過筆者的考察發(fā)現(xiàn),市面上的文創(chuàng)產(chǎn)品雖然種類繁多,但是質(zhì)量參差不齊,魚龍混雜,有許多文化創(chuàng)意產(chǎn)品的包裝僅僅是用來充當封閉的容器,其定位過于注重生產(chǎn)成本而忽略人本意識,設(shè)計極為簡陋,沒有充分考慮到用戶的情感體驗。通過交互設(shè)計,把用戶的愛好和審美作為文化創(chuàng)意產(chǎn)品包裝設(shè)計的立足點和定位,不斷增強包裝設(shè)計的趣味性以及創(chuàng)意性,為文化創(chuàng)意產(chǎn)品量身定做個性包裝,以發(fā)揮產(chǎn)品包裝的最大作用。此處所說的定位,其實就是要最大限度地滿足用戶的需求。有需求才會有供應(yīng),市場上的產(chǎn)品歸根結(jié)底都是圍繞用戶的需求展開服務(wù)的,因此,用戶的個性化需求就是交互設(shè)計所要解決的問題。據(jù)筆者的走訪調(diào)查發(fā)現(xiàn),對于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,很多地方的相關(guān)部門都給予了高度重視和大力支持,只是在發(fā)展過程中只做到了宏觀上的策略部署,而忽視了產(chǎn)品包裝等細節(jié)方面的一些設(shè)計,而消費者所注重的,恰恰是細節(jié)設(shè)計所帶來的體驗與感受[2]。有的產(chǎn)品包裝僅能起到保護產(chǎn)品的作用,有的包裝信息和產(chǎn)品本身嚴重不相符,由于忽視了產(chǎn)品包裝的重要性,很多設(shè)計精美的文化創(chuàng)意產(chǎn)品因為簡陋的包裝而無法吸引消費者的眼球,更談不上在包裝設(shè)計上引起消費者的共鳴。

3交互設(shè)計在文化創(chuàng)意產(chǎn)品中的運用

由上述的分析可知,人、物和空間乃交互設(shè)計的三大核心要素,通過建立“設(shè)計師—產(chǎn)品—用戶”的有機關(guān)系,引導用戶在了解產(chǎn)品形態(tài)和蘊含寓意的過程中逐漸實現(xiàn)對文化創(chuàng)意產(chǎn)品的文化體驗,從而增強文化創(chuàng)意產(chǎn)品帶來的文化體驗與用戶之間的耦合度。如作為中國美學文化思想當中的“境界”,就是一種文化體驗,其可以分為三層境界:物境、情境和意境。物境指的是形似,情境類似于環(huán)境的概念,而意境則與意蘊的意思相似,從物境到情境,再到意境的這一過程,也是產(chǎn)品由表及里,由外在朝內(nèi)在發(fā)展的過程。因此,交互設(shè)計在文化創(chuàng)意產(chǎn)品當中的運用也可以劃分為這三個階段,以下將分別對物境交互、情境交互以及意境交互進行詳細的分析。

4物境交互設(shè)計在文化創(chuàng)意產(chǎn)品中的運用

物境交互指的是文化創(chuàng)意產(chǎn)品在設(shè)計過程中所用到的材料、形成的狀態(tài)和呈現(xiàn)出的色彩等,可以為用戶帶來最直觀的感受,并由此帶來心理認同和愉悅感。在物境交互這一環(huán)節(jié)中,用戶面臨的最大挑戰(zhàn)是,其所具備的文化素養(yǎng)是否能對文化創(chuàng)意產(chǎn)品的外觀信息進行有效的篩選。當用戶能夠充分調(diào)動自身所學的知識從容應(yīng)對挑戰(zhàn)時,就會產(chǎn)生一種成就感和愉悅感;當用戶的文化素養(yǎng)無法應(yīng)對所面臨的挑戰(zhàn),就會感到焦慮、煩躁。在這個時候,交互設(shè)計師可以通過一目了然的界面分區(qū),降低用戶篩選相應(yīng)的文化創(chuàng)意產(chǎn)品信息的難度,以實現(xiàn)用戶文化素養(yǎng)與所接受的挑戰(zhàn)難度之間的平衡,從而讓用戶保持對文化創(chuàng)意產(chǎn)品的注意力,以達到進入心流狀態(tài)的目的。如果出現(xiàn)相反的情況,用戶就會產(chǎn)生一種不安的心理,與之相適應(yīng)地,交互設(shè)計師可以采用多感官文化交互的措施,引導用戶重新恢復(fù)注意力,逐漸找到一種參與到挑戰(zhàn)中的樂趣,對于用戶心流的產(chǎn)生有很大的幫助[3]。對文化創(chuàng)意產(chǎn)品進行界面分區(qū),可以快速地把其所要體現(xiàn)的文化蘊涵簡單明了地傳達給用戶,一目了然的界面分區(qū)可以讓用戶在看到文化創(chuàng)意產(chǎn)品的同時,在短時間內(nèi)獲取產(chǎn)品的關(guān)鍵信息。在對文化創(chuàng)意產(chǎn)品進行界面分區(qū)的過程中,應(yīng)當牢牢把握以用戶為中心的基本準則,緊密結(jié)合文化創(chuàng)意產(chǎn)品的造型結(jié)構(gòu)、性質(zhì)功能和文化底蘊,從而對其界面進行科學合理的劃分,讓用戶可以根據(jù)交互設(shè)計師的引導性步驟一步一步地去發(fā)現(xiàn)文化創(chuàng)意產(chǎn)品各個分區(qū)界面所包含的基本信息以及文化內(nèi)涵。在這個充滿趣味性探索產(chǎn)品信息的過程中,對界面進行劃分處理可以讓用戶保持一顆好奇心,大大增強了用戶進一步探索了解產(chǎn)品背后所蘊含的文化精神的欲望,在這種模式下,可以有效提高用戶對文化創(chuàng)意產(chǎn)品的持續(xù)關(guān)注度,減少用戶流失率[4]。另一方面,這種游戲化的趣味性探索方式,也有效地擴大了文化創(chuàng)意產(chǎn)品的傳播范圍,與交互設(shè)計在文化創(chuàng)意產(chǎn)品中運用的初衷相符合。

5情境交互設(shè)計在文化創(chuàng)意產(chǎn)品中的運用

情境交互指的是通過交互設(shè)計的方式將所需要植入的文化內(nèi)涵融入相應(yīng)的文化創(chuàng)意產(chǎn)品中,讓用戶在使用產(chǎn)品的過程中受到文化情境的影響,在耳濡目染之中逐漸對文化創(chuàng)意產(chǎn)品的造型結(jié)構(gòu)、性質(zhì)功能產(chǎn)生全面的理解。在情境交互設(shè)計這個環(huán)節(jié)中,用戶的文化素養(yǎng)主要表現(xiàn)在對文化創(chuàng)意產(chǎn)品的基本信息和文化內(nèi)涵有了一個全方位的理解判斷之后,所采取的下一步操作;而用戶所面臨的挑戰(zhàn),則是如何通過使用自身的技能,高效快速地掌握產(chǎn)品的文化內(nèi)涵和使用方法,從而準確果斷地進入“下一步操作”環(huán)節(jié)。當用戶的自身文化素養(yǎng)難以應(yīng)對所面臨的挑戰(zhàn)時,交互設(shè)計師會及時給予相應(yīng)的引導,為用戶提供明確的反饋,從而提升用戶的心流體驗;當用戶的文化素養(yǎng)遠遠高于所接受的挑戰(zhàn)時,交互設(shè)計師則會采用文化創(chuàng)意產(chǎn)品多功能結(jié)合以及社交互動融合的方式,增加用戶的挑戰(zhàn)難度,呈現(xiàn)出更深層次的操控感,給用戶帶來更加美好的產(chǎn)品體驗。從目前國內(nèi)文化創(chuàng)意產(chǎn)品的發(fā)展現(xiàn)狀來看,大多數(shù)產(chǎn)品的功能都比較單一,導致用戶對其的依賴度不高,使用時間較短。通過交互設(shè)計增強用戶與文創(chuàng)產(chǎn)品的耦合度,例如適當增加一些實用性功能或者“彩蛋”類的特性,激發(fā)用戶的好奇心,讓用戶在不斷探索產(chǎn)品隱藏性功能的過程中充實自我,感受到探索文化創(chuàng)意產(chǎn)品和迎接挑戰(zhàn)所帶來的心靈愉悅感和成就感。通過設(shè)計一些社交互動類的情景,能夠讓用戶在交流互動的過程中產(chǎn)生一種儀式感和參與感[5]。在情景設(shè)計過程中,可以加入一些互動性的元素,例如冬奧會吉祥物“冰墩墩”。用戶在穿戴“冰墩墩”玩偶服和群眾一起進行溝通互動的過程中,其情感體驗也隨著“冰墩墩”發(fā)生了很大的變化,不僅僅是因為其自身隱藏在大受歡迎的吉祥物之下,更多的是由于用戶將自己融入了社交的大環(huán)境中,增強了用戶對文化創(chuàng)意產(chǎn)品的參與感。

6意境交互設(shè)計在文化創(chuàng)意產(chǎn)品中的運用

意境交互設(shè)計指的是在用戶與文化創(chuàng)意產(chǎn)品之間建立意識流的交互,通過用戶的精神思維,對文化創(chuàng)意產(chǎn)品體現(xiàn)出來的藝術(shù)審美、創(chuàng)新思維等內(nèi)容進行理解評價。意境交互設(shè)計這一環(huán)節(jié)對用戶的文化素養(yǎng)要求比較高,其較強的理解能力和領(lǐng)悟能力有助于用戶透過表面看到本質(zhì),深入了解文化創(chuàng)意產(chǎn)品背后的文化韻味。相對而言,挑戰(zhàn)在意境交互設(shè)計當中成為把用戶的技能融入文化創(chuàng)意產(chǎn)品中的載體,讓用戶用聯(lián)想、剖析等方式取代簡單、直觀觀察的方式去了解文化創(chuàng)意產(chǎn)品所代表的特定文化,當用戶自身的文化素養(yǎng)與其所接受的挑戰(zhàn)不相符的時候,交互設(shè)計師在設(shè)計的過程中會進行適當調(diào)整,使用戶的文化素養(yǎng)與所面臨的挑戰(zhàn)達到一個平衡點,促使用戶在意境交互中達到行為與意識高度統(tǒng)一的狀態(tài)。在降低文化創(chuàng)意產(chǎn)品的認知難度方面,可以從以下兩點著手:第一,構(gòu)建有效的實景。作為連接文化創(chuàng)意產(chǎn)品和意境之間的橋梁,實景可以有效協(xié)助用戶把以往的相關(guān)經(jīng)驗和新的文創(chuàng)產(chǎn)品知識聯(lián)系起來,從而賦予文化創(chuàng)意產(chǎn)品易識別的意境,降低認知的難度和成本。通過將實景當中的獨立物象與文化創(chuàng)意產(chǎn)品的造型要素進行巧妙結(jié)合,可以構(gòu)建有效的實景,因此,交互設(shè)計師要把握好周圍環(huán)境中的材質(zhì)、色彩等物象因素,確保文化創(chuàng)意產(chǎn)品的造型和構(gòu)建的實景達到有機統(tǒng)一的效果,使得文化創(chuàng)意產(chǎn)品的設(shè)計邏輯和實景的意境營造相適應(yīng),從而促使用戶能夠憑借交互設(shè)計師精心設(shè)計的實景,有效地和文化創(chuàng)意產(chǎn)品展開互動,進一步感知文化創(chuàng)意產(chǎn)品所營造的文化意境[6]。第二,強化實用技能。交互設(shè)計師通過采取一些文化知識的引導方式,能夠有效強化用戶在認知文化創(chuàng)意產(chǎn)品意境方面的實用技能。首先,交互設(shè)計師可以采取文字的形式,讓用戶對文化創(chuàng)意產(chǎn)品的相關(guān)背景知識有一個初步的了解;其次,交互設(shè)計師可以通過漫畫、剪紙等形象化圖片的形式,對用戶進行劇情化的引導,讓用戶寓情于景,對文化創(chuàng)意產(chǎn)品的認知快速達到意境交互的層面。通過對文化創(chuàng)意產(chǎn)品的意境元素進行多元化處理,可以提升意境的層次,從而加大用戶接受挑戰(zhàn)的難度。因為文化創(chuàng)意產(chǎn)品的意境由多個物象共同構(gòu)成,物象元素越多,用戶在意境交互設(shè)計過程中的時間就越長,在意境層面的思考也就越深刻。隨著時代的發(fā)展和社會的進步,人們不再滿足于產(chǎn)品的實用性功能,而是追求更高級的設(shè)計感和更加完善的體驗感。交互設(shè)計的核心思想正是把提高用戶的體驗滿意度作為出發(fā)點,通過物境交互設(shè)計、情境交互設(shè)計和意境交互設(shè)計這三種層層推進的設(shè)計理念,采取相關(guān)的方案措施,有效提高用戶對相關(guān)文化創(chuàng)意產(chǎn)品的滿意度。

參考文獻

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作者:黃嵩 單位:新格科技(深圳)有限公司