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一、路隊(duì)基本情況
1、本路隊(duì)共23人,男生10名、女生13名。
2、路隊(duì)名稱:寨子(2)路隊(duì),是指學(xué)生家居區(qū)域以寨子二社為主的路隊(duì),該路隊(duì)自出校門后左拐直上,途徑上十字路向西直行,最遠(yuǎn)的學(xué)生家至寨子清真寺附近。
3、路隊(duì)長:xx(正路隊(duì)長)、xxx(副路隊(duì)長)
二、路隊(duì)管理細(xì)則
1、要求每位同學(xué)都必須認(rèn)真學(xué)習(xí)閆灣小學(xué)路隊(duì)評比細(xì)則。
2、放學(xué)站路隊(duì)時(shí),一定要做到靜、快、齊。
3、要求路隊(duì)出校門后,每位同學(xué)都必須聽從護(hù)送路隊(duì)教師的指揮,比較遠(yuǎn)的同學(xué)一定要聽從路隊(duì)長的指揮。凡私自離開路隊(duì)的同學(xué),路隊(duì)長應(yīng)及時(shí)阻止,阻止無效,應(yīng)及時(shí)把違紀(jì)的學(xué)生名單于返校后交到班主任手中,班主任進(jìn)行批評教育。
4、要求路隊(duì)上必須遵守路對管理制度,隊(duì)伍要整齊,不能出現(xiàn)交叉、散隊(duì)的現(xiàn)象,行進(jìn)速度要慢,要自覺遵守交通規(guī)則,回家路上不玩笑打鬧,不離開路隊(duì)買零食,要按時(shí)回家。
5、有家長接送的同學(xué),家長必須在校門外等候。
6、同學(xué)在路隊(duì)中有任何情況應(yīng)及時(shí)向護(hù)送路隊(duì)教師反映,護(hù)送教師應(yīng)做出及時(shí)準(zhǔn)確措施。
7、要求學(xué)生在回家路上如遇陌生人讓幫忙帶路或是干其他的事情,一律說不,趕快回家,如陌生人糾纏不休,應(yīng)趕快去附近認(rèn)識(shí)的同學(xué)家或親戚家,給家長打電話讓來接你,防止不法分子的傷害。
8、每周根據(jù)路隊(duì)評分細(xì)則中每位同學(xué)的分?jǐn)?shù)值進(jìn)行表揚(yáng),并且在班級(jí)德育積分中進(jìn)行加分。
9、獎(jiǎng)勵(lì)辦法依據(jù)閆灣小學(xué)路隊(duì)評比細(xì)則中的獎(jiǎng)勵(lì)辦法執(zhí)行。
三、對路隊(duì)長的管理
為了加強(qiáng)對路隊(duì)長的管理,充分提高路隊(duì)長管理路隊(duì)的工作積極性,增強(qiáng)責(zé)任感,本學(xué)期將對路隊(duì)長的工作采取積分制的評價(jià)辦法,具體實(shí)施細(xì)則參照《三年級(jí)班干部、小組長積分制評價(jià)管理辦法》。
為豐富校園生活,促進(jìn)各班之間的交流,滿足同學(xué)在球類方面的競爭要求并為大家提供一個(gè)展示和交流的平臺(tái),能動(dòng)學(xué)生會(huì)特舉辦此次院籃球賽。
二、面向?qū)ο螅?/p>
此次比賽面向能動(dòng)大二、大三年級(jí),以班級(jí)間組隊(duì)的形式參與。
三、比賽時(shí)間及場地
XX年年9月12日 —— XX年年9月23日
西籃球場
四、獎(jiǎng)勵(lì)辦法
獎(jiǎng)勵(lì)前3名
五、比賽辦法
1、每場比賽共40分鐘,分為兩節(jié)各20分鐘。第二節(jié)最后2分鐘記錄凈時(shí)間,其余均執(zhí)行最新籃球競賽規(guī)則;
2、第一階段分4組采用單循環(huán)制,第二階段采用交叉淘汰制;
3、循環(huán)賽名次決定:勝一場積2分,負(fù)一場積1分,棄權(quán)積0分,以總積分排列名次;如有積分相同的情況,則根據(jù)兩隊(duì)間的勝負(fù)關(guān)系以及凈勝分情況決定排名。
六、其他
1、9月10日 晚10:00由各參賽隊(duì)代表在院學(xué)生會(huì)辦公室(東一120)參加抽簽。分a、b、c、d組,其中a,b,c,組有5只隊(duì)伍,分別為a1—a5、b1—b5、c1—c5,d組有4只隊(duì)伍,為d1—d4;
2、參賽隊(duì)員請攜帶學(xué)生證或相關(guān)證件以做身份證明。
3、各參賽隊(duì)請根據(jù)日程表安排準(zhǔn)時(shí)到場比賽,遲到15分鐘以棄權(quán)記錄;
4、比賽中必須服從裁判的判罰,如有不服,賽后可向能動(dòng)學(xué)生會(huì)方提出異議;
5、必須尊重裁判和對方球員,如有毆打辱罵裁判員,情節(jié)嚴(yán)重者取消該隊(duì)參賽資格;若出現(xiàn)雙方斗毆情況對兩隊(duì)暫且停止比賽權(quán),事后商議后再處理
6、有特殊情況、賽程變更,我們將通知各隊(duì)組織者,請各隊(duì)組織者注意我們的聯(lián)系與通知
七、賽程安排
第一階段:小組賽
日期
輪次
時(shí)間
比賽隊(duì)及場地
備注
9月12 日
(星期三)
一
12:40—14:00
場1:a2—a5
場2:b2—b5
場3:c2—c5
9月13日
(星期四)
二
12:40—14:00
場1:b1—b4
場2:c1—c4
場3:d1—d4
9月14 日
(星期五)
三
12:40—14:00
場1:c2—c3
場2:d2—d3
場3:a2—a3
9月15日
(星期六)
四
10:00—11:15
場1:a1—a4
場2:b2—b3
場3:c3—c5
11::15—12:30
場1:b4—b5
場2:c1—c2
場3:d1—d2
13:00—14:30
場1:a3—a5
場2:d3—d4
9月16日
(星期日)
五
10:00—11:15
場1:a1—a2
場2:b1—b2
場3:c1—c3
六
11::15—12:30
場1:a3—a4
場2:b3—b4
場3:d1—d3
9月17日
(星期一)
13:00—14:30
12:40—14:00
場1:c2—c4
場2:d2—d4
場1:a1—a3
場2:b1—b3
場3:c3—c4
9月18日
(星期二)
七
12:40—14:00
場1:a2—a4
場2:b1—b5
場3:c4—c5
9月19日
(星期三)
12:40—14:00
場1:a4—a5
場2:b2—b4
場3:c1—c5
9月20日
(星期四)
12:40—14:00
場1:b3—b5
場2:a1—a5
場3: cb—da
(勝者為z1)
(注:此場淘汰賽因?yàn)橘惓膛c場地安排所以放在此時(shí)間進(jìn)行)
到此小組賽的部分已經(jīng)結(jié)束,即將開始的是淘汰賽階段
注:根據(jù)積分,每組前兩名出線,記a組前兩名為aa、ab;b組前兩名為ba、bb;c組前兩名為ca、cb; d組前兩名為da、db。
第二階段:9月21— 9月23日
日期
時(shí)間
比賽隊(duì)及場地
備注
9月21日(星期五)
12:45—14:00
場1:aa—bb
勝者為w1
八進(jìn)四比賽
場2:ca—db
勝者為x1
場3:ab—ba
勝者為y1
9月22日(星期六)
10:00—11:30
場1:w1—x1
勝者為m1
敗者為n1
半決賽
場2:y1—z1
勝者為g1
敗者為h1
9月23日(星期天)
10:00—11:30
場1:n1—h1
勝者為季軍
季軍爭奪戰(zhàn)
場2:m1—g1
一、比賽方法:
基本規(guī)則:遵循“友誼第一,比賽第二”的原則,講究棋風(fēng)、棋德,賽出風(fēng)格,比出水平。
對弈:由白棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝負(fù)或走成和棋為止。
(三)賽制:采取瑞士積分編排制。
勝得兩分,和一分,負(fù)0分。
第一輪采用人工編排決定對陣。
第二輪開始安排積分相同的棋手對陣,(強(qiáng)對強(qiáng),弱對弱)
進(jìn)行五輪賽;到最后一輪結(jié)束時(shí)以積分按定名次,比小分,累進(jìn)分,勝率高的列前。
比賽時(shí)間控制:雙方共用30分鐘包干,超時(shí)判負(fù)。
時(shí)間:2014年01月12日(周日)下午13:00-17:30 。
地點(diǎn):寶安區(qū)西鄉(xiāng)碧海抓抓城兒童(富通城3期旁)四樓大廳。
四、參賽資格:有一定國際象棋基礎(chǔ)的5-13歲兒童。
五、報(bào)名:抓抓兒童城客服處或兒童棋院各分院前臺(tái)或老師處。
六、計(jì)勝和獎(jiǎng)勵(lì)辦法:比賽設(shè)一等獎(jiǎng)一名、二等獎(jiǎng)軍二名、三等獎(jiǎng)三名,分別頒發(fā)獎(jiǎng)牌、榮譽(yù)證書和獎(jiǎng)品。
七、裁判與申訴:如參賽者不服裁判判決,須在比賽結(jié)束當(dāng)時(shí)立即向裁判組申訴,裁判組當(dāng)場給予進(jìn)行答復(fù)。
八、注意事項(xiàng):
1、參賽選手須于開賽前20分鐘到場簽到并領(lǐng)取參賽證,開賽后15分鐘未到的按自動(dòng)棄權(quán)。
2、參賽選手在比賽中服從裁判管理,比賽過程中落棋不悔,有悔棋者取消參賽資格。
3、禁止干擾比賽或干擾對方棋手,如有發(fā)現(xiàn),取消參賽資格,對方自動(dòng)勝出。
九、比賽相關(guān)內(nèi)容:
1.開幕:13:00報(bào)到,13:20選手入座,并請裁判員宣誓,13:30比賽開始。
3.比賽:13:30-17:20賽事時(shí)間,由有關(guān)負(fù)責(zé)人按照比賽規(guī)則,監(jiān)督完成比賽活動(dòng)。
4.閉幕:對獲獎(jiǎng)人員頒發(fā)獎(jiǎng)牌、榮譽(yù)證書及獎(jiǎng)品。
十、等級(jí)證書:
參賽選手根據(jù)成績可申請相應(yīng)的等級(jí)稱號(hào),詳見《中國國際象棋等級(jí)稱號(hào)條例》。
附 則:家長請?jiān)诒荣悎龅赝鈬群騾^(qū)觀看并等待選手每輪比賽結(jié)束,期間不得影響選手比賽。周邊車位較少, 最好乘坐公共交通工具。如有特殊情況,另行通知,本次活動(dòng)解釋權(quán)歸組委會(huì)所有。
國內(nèi)某集團(tuán)一直致力于IT和知識(shí)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的投資與發(fā)展,透過旗下控股企業(yè)為用戶提供IT及知識(shí)與文化傳播的全方位服務(wù),目前已經(jīng)在全國79個(gè)城市開設(shè)了130多家直屬分支機(jī)構(gòu),擁有遍及全國的10000多家商。而作為該集團(tuán)研發(fā)中心的A公司,是家專業(yè)的軟件開發(fā)和IT服務(wù)的提供商,同時(shí)也為集團(tuán)各個(gè)事業(yè)部提供IT技術(shù)服務(wù),具有從應(yīng)用軟件開發(fā)、系統(tǒng)方案到運(yùn)營支撐平臺(tái)的集成,以及各業(yè)務(wù)領(lǐng)域技術(shù)解決方案的提供能力。
A公司是由研發(fā)和運(yùn)營為主的兩大IT服務(wù)中心構(gòu)成的一家上千人的軟件公司。在軟件研發(fā)、產(chǎn)品提供、技術(shù)支持等方面公司都是以IT服務(wù)的方式進(jìn)行,并全面采用SaaS模式為客戶提品和服務(wù)。
這一服務(wù)模式的實(shí)現(xiàn)要求服務(wù)團(tuán)隊(duì)能夠以最高的效率、最低的成本為用戶提供滿意的產(chǎn)品和IT服務(wù),同時(shí)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品開發(fā)的專業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化、組件化和規(guī)?;5井?dāng)時(shí)的狀況卻不容樂觀:隊(duì)伍規(guī)模的迅速擴(kuò)張導(dǎo)致技術(shù)人員編制與業(yè)務(wù)發(fā)展脫節(jié),各業(yè)務(wù)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)信息缺失,規(guī)章制度和業(yè)務(wù)流程不健全,員工和組織工作效率低下、重復(fù)犯同一個(gè)錯(cuò)誤的概率較高,信息孤島現(xiàn)象嚴(yán)重,知識(shí)流通不暢。
鑒于此,公司高層果斷地決定實(shí)施管理改革,將知識(shí)管理理念融入到管理思想和工作之中,成立專門的知識(shí)管理小組負(fù)責(zé)實(shí)施知識(shí)管理項(xiàng)目。
重實(shí)效的策略選擇
一般來講,不同的企業(yè)知識(shí)管理,實(shí)施策略不同,大致分為由下而上和由上而下兩種方式。前者以人為主導(dǎo),以點(diǎn)帶面逐步推廣項(xiàng)目,而后者以企業(yè)信息化系統(tǒng)為主導(dǎo),全面鋪開推進(jìn)項(xiàng)目。
結(jié)合當(dāng)時(shí)的情況,A公司認(rèn)為只有采取第一種策略,即強(qiáng)化觀念、小步快跑、以點(diǎn)帶面、重在實(shí)效的實(shí)施策略才能使企業(yè)知識(shí)管理項(xiàng)目取得實(shí)效,并同時(shí)確定了詳細(xì)的包括各階段的任務(wù)、目標(biāo)及完成時(shí)間在內(nèi)的短期規(guī)劃 (如圖1所示)。
體系化規(guī)劃知識(shí)管理
知識(shí)管理體系是知識(shí)管理策略落到實(shí)處的工具。A公司將知識(shí)管理體系分為知識(shí)的識(shí)別、創(chuàng)造、存儲(chǔ)、分享、利用。
識(shí)別知識(shí)
知識(shí)識(shí)別,就是在了解知識(shí)需求的基礎(chǔ)上,定義知識(shí)并進(jìn)行知識(shí)分類。這聽起來簡單,做起來卻不容易。因?yàn)橹R(shí)具有不同的形式、內(nèi)容、類型,需要根據(jù)用戶的使用反饋來總結(jié)經(jīng)驗(yàn),不斷優(yōu)化。實(shí)踐證明,知識(shí)分類是一個(gè)持續(xù)改進(jìn)的過程。
首先,A公司在專家的配合下,借助知識(shí)地圖工具,梳理產(chǎn)品規(guī)劃、立項(xiàng)、設(shè)計(jì)、開發(fā)、運(yùn)營等各流程工作中需要的重要知識(shí),并歸納提取,將公司知識(shí)分為基礎(chǔ)技術(shù)知識(shí)、專業(yè)技術(shù)知識(shí)、業(yè)務(wù)知識(shí)三大類。然后,通過訪談和問卷調(diào)查等方式來實(shí)現(xiàn)分類細(xì)化。A公司了解到公司的知識(shí)需求包括共用技術(shù)、模板、規(guī)范制度、經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)、方法論、項(xiàng)目總結(jié)等。最后,按照知識(shí)需求和知識(shí)識(shí)別一致的原則,將CASE、開發(fā)工具、電子書、開發(fā)和管理文檔、組件、代碼素材作為公司積累的知識(shí)物件,同時(shí)制定各類知識(shí)物件的標(biāo)準(zhǔn)。
以CASE為例,項(xiàng)目組定義CASE為工作過程中出現(xiàn)的典型問題及解決辦法,同時(shí)給出編寫規(guī)范:每個(gè)CASE都應(yīng)具備主題、關(guān)鍵詞、提供者、項(xiàng)目來源、問題描述、解決辦法和避免此問題的建議等幾個(gè)要素。一個(gè)簡單的測試CASE如表1所示。
創(chuàng)造知識(shí)
在識(shí)別知識(shí)后,A公司必須能夠生產(chǎn)知識(shí),創(chuàng)造知識(shí),實(shí)現(xiàn)知識(shí)的動(dòng)態(tài)轉(zhuǎn)化和循環(huán)。該環(huán)節(jié)的主要工作是從內(nèi)外部積極開展知識(shí)采集和挖掘。
A公司借助知識(shí)地圖工具,盤點(diǎn)公司內(nèi)現(xiàn)存知識(shí)及來源,確認(rèn)散落在各部門的顯性知識(shí);同時(shí),編制《知識(shí)管理平臺(tái)信息維護(hù)管理辦法》,確定生產(chǎn)這些知識(shí)的歸口負(fù)責(zé)人。
讓員工腦中積累的隱性知識(shí)創(chuàng)造出來成為公司的顯性知識(shí),是A公司在工作中遇到的最大挑戰(zhàn)。當(dāng)時(shí)很多沒有知識(shí)管理意識(shí)的員工跟A公司抱怨,編寫CASE給他們工作帶了負(fù)擔(dān)。A公司一方面制定CASE貢獻(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)辦法,在任何公開場合宣講,提高全員參與的積極性,一方面不斷改進(jìn)知識(shí)互動(dòng)工具的易用性。同時(shí),在實(shí)施CASE獎(jiǎng)勵(lì)后,A公司連續(xù)組織了6場CASE經(jīng)驗(yàn)交流會(huì),請CASE貢獻(xiàn)獎(jiǎng)獲得者分享他們在編寫CASE過程中的收獲,再加上各部門知識(shí)管理員的宣傳督促,員工生產(chǎn)CASE的動(dòng)力逐漸增強(qiáng),CASE庫平均每月增加41條CASE。
存儲(chǔ)知識(shí)
存儲(chǔ)知識(shí)的目的就是將知識(shí)固化、積累起來,建設(shè)企業(yè)的知識(shí)庫。用于存儲(chǔ)知識(shí)的工具主要是知識(shí)管理平臺(tái)。
知識(shí)管理平臺(tái)是知識(shí)管理成功實(shí)施的重要工具和保障。根據(jù)知識(shí)管理實(shí)施策略的不同,知識(shí)管理平臺(tái)的實(shí)現(xiàn)方式也有所不同。對自下而上的實(shí)施策略來說,知識(shí)管理平臺(tái)更側(cè)重交流共享,由全體員工互動(dòng)共建,相對獨(dú)立,以知識(shí)的積累、貢獻(xiàn)、管理為主。但對自上而下的實(shí)施策略來說,知識(shí)管理平臺(tái)由業(yè)務(wù)流程驅(qū)動(dòng),與辦公自動(dòng)化、商業(yè)智能一起構(gòu)成了企業(yè)的應(yīng)用平臺(tái),在這個(gè)整合的平臺(tái)上可以實(shí)現(xiàn)企業(yè)內(nèi)不同業(yè)務(wù)系統(tǒng)的流程管理、個(gè)人辦公與實(shí)時(shí)協(xié)作,然后在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)對公司內(nèi)部知識(shí)的管理,收集公司外部的知識(shí),并將知識(shí)推送至相應(yīng)的用戶,同時(shí)可通過數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)為企業(yè)的知識(shí)管理、技術(shù)管理、戰(zhàn)略決策提供參考。
在調(diào)研知識(shí)管理平臺(tái)過程中,A公司發(fā)現(xiàn)知識(shí)管理實(shí)現(xiàn)形式以IBM的Lotus系統(tǒng)和Autonomy的知識(shí)管理解決方案以及微軟的以客戶為中心km系統(tǒng)為代表。它們是現(xiàn)在企業(yè)信息化建設(shè)的主流路徑,因?yàn)殡S著企業(yè)信息化的發(fā)展,企業(yè)會(huì)為分散的業(yè)務(wù)系統(tǒng)提供業(yè)務(wù)流程與業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)、整合平臺(tái),實(shí)現(xiàn)企業(yè)范圍內(nèi)的辦公自動(dòng)化,提高企業(yè)的運(yùn)作效率。而知識(shí)管理與商業(yè)智能系統(tǒng)則是提高企業(yè)對于各種信息、文檔以及業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)的收集、管理、再利用的能力,提高企業(yè)智能。在此基礎(chǔ)上,企業(yè)最終會(huì)建設(shè)一個(gè)企業(yè)信息門戶,實(shí)現(xiàn)企業(yè)內(nèi)部與外部信息的管理。
A公司的知識(shí)管理平臺(tái)可以提供知識(shí)門戶、知識(shí)采集、知識(shí)、知識(shí)搜索、知識(shí)維護(hù)、知識(shí)評估等功能。A公司通過知識(shí)采集和不斷充實(shí)知識(shí)管理平臺(tái)的知識(shí)庫,并會(huì)定期分析存儲(chǔ)的知識(shí),形成更新的知識(shí)地圖和知識(shí)匯總,對以后知識(shí)的分布進(jìn)行預(yù)測,對公司未來的發(fā)展和走勢都有一定幫助。
存儲(chǔ)的知識(shí)是公司的財(cái)富。只有將存儲(chǔ)的知識(shí)進(jìn)行科學(xué)的分類,才能夠更加快速地分享和利用知識(shí)。因此,在存儲(chǔ)知識(shí)的時(shí)候,A公司會(huì)對所有的知識(shí)進(jìn)行分詞標(biāo)準(zhǔn)化處理,一條知識(shí)可能會(huì)包含多種分類。這樣,知識(shí)就有了多種表現(xiàn)形式,具有多個(gè)關(guān)鍵詞可以進(jìn)行檢索。在對知識(shí)進(jìn)行分類的時(shí)候,A公司也將每一條知識(shí)進(jìn)行聚類,確保每一條知識(shí)的唯一性,減少冗余。
分類和聚類后的知識(shí)庫具有比較科學(xué)的歸類。之后員工在利用知識(shí)時(shí),可以對知識(shí)進(jìn)行注釋,注釋后的知識(shí)同樣進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化分詞處理,可以彌補(bǔ)對知識(shí)分類的不足。
知識(shí)管理平臺(tái)會(huì)對知識(shí)庫中的知識(shí)進(jìn)行不活躍定期檢查。如果在一定時(shí)期內(nèi)不活躍條件觸發(fā),系統(tǒng)會(huì)提示管理員對該知識(shí)條目進(jìn)行檢查,充分保證了所有知識(shí)的正確性和及時(shí)性。
分享知識(shí)
存儲(chǔ)積累的知識(shí)只有經(jīng)過大量傳播分享后,才能產(chǎn)生力量,才能具有價(jià)值。分享知識(shí)的主要工作是創(chuàng)造共享交流的平臺(tái)和渠道,促進(jìn)隱性知識(shí)和顯性知識(shí)的相互轉(zhuǎn)化。
對于顯性知識(shí)成果的推廣,A公司通過培訓(xùn)、知識(shí)推廣會(huì)、學(xué)習(xí)機(jī)制等活動(dòng)形式能夠比較容易地完成。而隱形知識(shí)的分享就困難得多了。在跟基層員工的溝通中,項(xiàng)目組人員發(fā)現(xiàn)基層員工普遍存在一個(gè)心理,就是害怕自己分享的知識(shí)太簡單而被他人笑話。于是,項(xiàng)目組人員在培訓(xùn)中經(jīng)常結(jié)合工作中的實(shí)際案例闡述知識(shí)并無高低之分的道理,解除大家的心理障礙,同時(shí)會(huì)及時(shí)鼓勵(lì)和表揚(yáng)那些積極分享知識(shí)的員工。由于一些隱性知識(shí)無法文檔化,只能靠面對面的接觸來共享,A公司就創(chuàng)造了很多交流的渠道,比如利用網(wǎng)絡(luò)社區(qū)組織了兩場個(gè)人知識(shí)管理的交流會(huì)。這樣的交流會(huì)很受員工歡迎,個(gè)人知識(shí)管理的概念、工具方法等得到了普及。
利用知識(shí)
知識(shí)管理的目標(biāo)就是將積累的知識(shí)在需要的時(shí)候應(yīng)用于實(shí)踐,快速解決當(dāng)前問題并創(chuàng)造出新的知識(shí),完成知識(shí)價(jià)值鏈的循環(huán)。知識(shí)本身的價(jià)值只有在利用時(shí)才能實(shí)現(xiàn)。
A公司主要通過知識(shí)管理平臺(tái)上的E-Learning學(xué)習(xí)系統(tǒng)以及制定促進(jìn)利用知識(shí)的管理制度來實(shí)現(xiàn)知識(shí)的充分利用。知識(shí)管理平臺(tái)可以提供搜索功能,對公司知識(shí)庫進(jìn)行全文檢索。由于存儲(chǔ)時(shí)系統(tǒng)已經(jīng)對所有知識(shí)進(jìn)行分類和標(biāo)準(zhǔn)化處理,因此搜索能夠非常準(zhǔn)確地定位。另外,增加知識(shí)互動(dòng)也使得所有員工都可以更關(guān)注知識(shí),并對自己感興趣的知識(shí)提出修改意見和建議,能夠讓更多人關(guān)注到該知識(shí)從而利用知識(shí)。
對于比較受關(guān)注,并且比較前沿的知識(shí),平臺(tái)會(huì)根據(jù)比例自動(dòng)計(jì)算出來,并且將此知識(shí)列入到E-Learning學(xué)習(xí)系統(tǒng)中,提供更多的被學(xué)習(xí)利用的機(jī)會(huì)。
知識(shí)管理平臺(tái)還可以通過專家?guī)旄玫乩盟兄R(shí),專家的解答和協(xié)助系統(tǒng)的解答,都會(huì)添加到臨時(shí)知識(shí)庫中,審核通過后再被到知識(shí)管理平臺(tái)中,實(shí)現(xiàn)知識(shí)的實(shí)時(shí)采集和實(shí)時(shí)利用。
CASE法激勵(lì)知識(shí)共享
知識(shí)共享是知識(shí)管理實(shí)施中最難的部分?!敖虝?huì)徒弟,餓死師傅”。傳統(tǒng)觀念認(rèn)為,知識(shí)是個(gè)人在公司晉級(jí)加薪的重要資本,很多人將知識(shí)視為私有資產(chǎn),覺得怎么能慷慨地將它與他人分享呢?
因此,要使知識(shí)管理項(xiàng)目成功實(shí)施,建立分享學(xué)習(xí)的企業(yè)文化就顯得非常重要。受了這種知識(shí)型組織文化熏陶的員工才會(huì)對知識(shí)有正面想法,才會(huì)將分享知識(shí)作為一種自我行為,從根本上保證A公司“我參與 、我分享、我收獲”的項(xiàng)目目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。
制度能夠固化成果,令行禁止的關(guān)鍵在于有章可循。作為規(guī)范化管理的重要環(huán)節(jié),制定知識(shí)管理制度必不可少,特別是激勵(lì)制度,對于促進(jìn)知識(shí)管理體系的日?;h(huán)進(jìn)行尤為重要。知識(shí)管理制度的內(nèi)容必須覆蓋所有影響知識(shí)管理活動(dòng)的關(guān)鍵因素。
從實(shí)踐來看,A公司制定的《CASE庫建設(shè)暫行管理辦法》、《知識(shí)管理平臺(tái)信息維護(hù)暫行管理辦法》、《知識(shí)管理平臺(tái)知識(shí)貢獻(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)辦法(暫行)》、《組件化管理辦法》等制度,對實(shí)現(xiàn)知識(shí)價(jià)值鏈動(dòng)態(tài)化,起到了關(guān)鍵作用。其中的激勵(lì)機(jī)制極大地促進(jìn)了隱形性知識(shí)轉(zhuǎn)化為顯性知識(shí)。
在制定激勵(lì)制度時(shí),要注意三點(diǎn):一是公司的知識(shí)管理制度應(yīng)當(dāng)和企業(yè)文化結(jié)合起來,讓所有員工都明白企業(yè)文化和知識(shí)管理是密不可分的;二是獎(jiǎng)勵(lì)方式多樣化,既獎(jiǎng)勵(lì)獎(jiǎng)金,又有知識(shí)貢獻(xiàn)積分換禮品,還有精神激勵(lì),對于知識(shí)管理參與的活躍分子,會(huì)通過平臺(tái)或內(nèi)部郵件進(jìn)行宣傳;三是要將知識(shí)管理績效與部門、公司的績效考核聯(lián)系起來,這樣才能發(fā)揮全員參與知識(shí)管理的積極性。
A公司由于制定了CASE獎(jiǎng)勵(lì)辦法并嚴(yán)格實(shí)施,員工的積極性被充分地調(diào)動(dòng)起來。以建立CASE庫為突破點(diǎn)的知識(shí)管理工作在短時(shí)間內(nèi)取得了不錯(cuò)的效果。為了擴(kuò)大宣傳和影響,A公司舉辦了一場CASE經(jīng)驗(yàn)交流會(huì),邀請CASE獎(jiǎng)勵(lì)獲得者介紹他們的CASE編寫經(jīng)驗(yàn)。來參加交流的是來自不同部門不同崗位的員工。
在交流會(huì)上,獲獎(jiǎng)?wù)甙l(fā)言,認(rèn)為寫CASE既能提高自己又能獲得物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),大家都應(yīng)該參與進(jìn)來。但當(dāng)即就有幾個(gè)人發(fā)言反駁,語氣激烈。他們說自己花時(shí)間總結(jié)不錯(cuò)的CASE,可是因?yàn)樽黾軜?gòu)設(shè)計(jì)工作,很多CASE無法用文字表達(dá)出來,所以數(shù)量上總也比不過那些特容易出CASE的部門,比如測試部、程序開發(fā)部等,雖然每次都提交,獎(jiǎng)金卻總也輪不到自己頭上,積極性受挫,很不滿意知識(shí)管理工作給他們帶來的負(fù)擔(dān)。
這些聲音猶如當(dāng)頭一棒,把項(xiàng)目推進(jìn)者從初期的喜悅中擊醒,他們重新審視、修改了原以為很完善的激勵(lì)機(jī)制。
在知識(shí)管理初期階段,員工的認(rèn)識(shí)參差不齊,認(rèn)識(shí)高的員工會(huì)非常樂意知識(shí)共享,因?yàn)樗麄冇X得會(huì)收獲更多的知識(shí)和無法比擬的成就感;缺乏認(rèn)識(shí)的員工覺得是負(fù)擔(dān),既耽誤時(shí)間又沒啥好處。這種情況下,只有制定合理的激勵(lì)機(jī)制才能促進(jìn)大范圍的知識(shí)共享。
然而,在獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)很容易犯這樣的錯(cuò)誤:不能根據(jù)共享模式的不同而將激勵(lì)方式多樣化。
A公司知道,激勵(lì)機(jī)制主要在隱性知識(shí)到顯性知識(shí)的外化過程中發(fā)揮作用。在這個(gè)過程中有些隱性知識(shí)容易用文字固化下來,還有一些卻難以文檔化,只能靠面對面口傳心授。相應(yīng)地,組織中就會(huì)存在兩種截然不同的知識(shí)共享模式。
第一種模式是員工個(gè)體之間在實(shí)際操作中的直接溝通。這種模式常見于一位員工向另一位員工就如何完成某項(xiàng)具體工作提供建議的情況。例如,員工間指導(dǎo)解決某些錯(cuò)誤發(fā)生頻率不規(guī)律的問題。這種模式的典型特點(diǎn)在于知識(shí)的傳遞需要借助知識(shí)提供方和知識(shí)接收方之間的直接溝通(可通過工作現(xiàn)場指導(dǎo)、會(huì)議、電話等方式)。直接溝通模式給那些很難用文字表述的隱性知識(shí)或者非成文知識(shí)的傳遞提供可能性,并且能有效地提高工作效率和質(zhì)量。
另一種知識(shí)共享的模式是通過書面文件得以實(shí)現(xiàn)。這種模式適用于那些可成文的知識(shí)類型,包括流程規(guī)范、項(xiàng)目總結(jié)等,特別能在項(xiàng)目執(zhí)行中為組織節(jié)省寶貴的時(shí)間。
A公司在編寫CASE獎(jiǎng)勵(lì)辦法時(shí),根據(jù)提供CASE數(shù)量多少和CASE的應(yīng)用效果進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。從中可以看出,A公司當(dāng)時(shí)更多考慮的是如何獎(jiǎng)勵(lì)第二種模式,忽視了第一種模式。雖然推動(dòng)了CASE庫的短期建設(shè),但這也引起部分員工的不滿和抱怨。
一直以來,企業(yè)都以“胡蘿卜加大棒”的機(jī)制激勵(lì)員工,但是,這種方式只在一定限度內(nèi)有作用。為此,摩卡軟件公司(以下簡稱摩卡)總經(jīng)理潘韜 最近提出一種新思維――游戲化思維,來解決企業(yè)面臨這個(gè)問題。潘韜認(rèn)為,人們玩游戲時(shí)往往是最投入、最專注的時(shí)候,如果把游戲化思維融入企業(yè)的日常工作管理中,就更容易激發(fā)員工的自我驅(qū)動(dòng)力,這種激勵(lì)所產(chǎn)生的效果不是單純的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)所能達(dá)到的。
經(jīng)過一段時(shí)間的思維整理和歸納,摩卡終于研發(fā)出了一款基于移動(dòng)端融入了游戲化的企業(yè)云辦公軟件。2014年6月中旬,在一次正和島的活動(dòng)上,摩卡秉承“游戲化思維”正式推出了一款“游戲化執(zhí)行力軟件”――知行易。目前的辦公應(yīng)用包括會(huì)議、日程、任務(wù)和審批匯報(bào)。
游戲化執(zhí)行力軟件首次誕生
何謂“游戲化”呢?潘韜指出,游戲化不是簡單地將在軟件中加入游戲元素,而是通過軟件來表達(dá)游戲化的管理思維和功能設(shè)計(jì),讓管理者和團(tuán)隊(duì)對工作有一個(gè)全局性的了解和把控,通過激發(fā)每個(gè)員工個(gè)體的自我驅(qū)動(dòng)力來增加工作的趣味性,提升團(tuán)隊(duì)的執(zhí)行力。
事實(shí)上,多年的工作中,潘韜早已受到了游戲化思維潛移默化地影響。潘韜曾在摩卡軟件的母公司華勝天成工作過,擁有10多年的銷售經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)時(shí)的銷售團(tuán)隊(duì)每年銷售業(yè)績都超過10億元。回顧這段歷程,讓潘韜記憶猶新,為了更好地激勵(lì)員工,他制作了一個(gè)“龍虎榜”,定期公示員工銷售業(yè)績排名并給予相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。
后來,潘韜來到摩卡軟件擔(dān)任總經(jīng)理。為了把知識(shí)沉淀下來,潘韜和他的團(tuán)隊(duì)又設(shè)計(jì)制作了一個(gè)知識(shí)問答論壇,目的是讓遍布全國的400至500名工程師都能夠通過論壇進(jìn)行員工之間的互動(dòng),把各自遇到的實(shí)際問題反映出來。員工不管是提出問題還是回答問題,都能夠獲得相應(yīng)的積分獎(jiǎng)勵(lì)。摩卡階段性地做積分排名并公布榜單,再對排名靠前的員工進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。這樣的做法在很多程度上激發(fā)了員工互動(dòng)的積極性。
親自制定兩種員工激勵(lì)制度并實(shí)踐之后,潘韜感覺到,在員工管理過程中融入游戲化的元素之后,可以把原本員工認(rèn)為死板、無趣的工作流程和任務(wù)進(jìn)行游戲化改造,讓工作變得更加有趣。
任何一款管理軟件都有一套理念作為思想支撐,摩卡的“知行易”也不例外。潘韜表示,這套軟件的誕生來自兩方面的因素:一方面是自己多年工作中的經(jīng)驗(yàn)積累,另一方面來自于國外學(xué)者提出的“游戲化思維”的啟發(fā)。提到“游戲化思維”,潘韜介紹了第一位提出“游戲化思維”的叫做凱文?韋巴赫的美國學(xué)者。他既是沃頓商學(xué)院教授,又受聘擔(dān)任著美國總統(tǒng)奧巴馬的商業(yè)顧問。凱文?韋巴赫在其著作《改變未來商業(yè)的新力量――游戲化思維》中提到:千百年來,人類創(chuàng)造出被稱為“游戲”的東西,它能夠挖掘樂趣帶來的巨大精神力量。每一款設(shè)計(jì)精良的游戲都是激發(fā)人類內(nèi)心潛力的導(dǎo)火線,巧妙地運(yùn)用這些游戲經(jīng)驗(yàn)可以徹底改變商業(yè)的模式。因此,凱文?韋巴赫提出,游戲的本質(zhì)不是娛樂,它是人性與設(shè)計(jì)過程巧妙地融合后的產(chǎn)物。
潘韜坦言,直到了解了“游戲化思維”,他才知道自己原本已經(jīng)應(yīng)用到員工管理過程中的游戲化管理理念已經(jīng)可以自成一派。
摩卡擁有多年為中國移動(dòng)開發(fā)大型管理軟件的經(jīng)驗(yàn),但是做中小企業(yè)管理軟件的開發(fā)時(shí),他們顯得謹(jǐn)小慎微。為了保障“知行易”更貼近中小企業(yè)用戶,潘韜對研發(fā)的產(chǎn)品提出兩個(gè)要求:第一是讓企業(yè)用戶覺得實(shí)用,有價(jià)值,第二是讓企業(yè)用戶覺得易用,不帶來額外的學(xué)習(xí)成本。同時(shí),為了簡化操作,摩卡為企業(yè)用戶設(shè)定了簡單的操作界面,并且還為不同類型的企業(yè)推出了不同的模板供其選擇。為了不把開發(fā)大型管理軟件的思維帶進(jìn)研發(fā)團(tuán)隊(duì),潘韜重新組建了一個(gè)20多人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行自主開發(fā),甚至還更換了研發(fā)團(tuán)隊(duì)的負(fù)責(zé)人。
商業(yè)模式的選擇
“羊毛出在豬身上,牛來買單”這是潘韜所崇尚的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代商業(yè)模式。一提起互聯(lián)網(wǎng)模式,很多人就會(huì)想到“免費(fèi)”。的確,為了達(dá)到圈用戶的目的,“免費(fèi)”是一種普遍的商業(yè)模式。但在潘韜看來免費(fèi)也得有價(jià)值,用戶不會(huì)去用沒有價(jià)值的免費(fèi)軟件。
“只有用戶樂于使用的免費(fèi)軟件才能真正獲得更多用戶的口碑。” 潘韜表示,“目前我們的游戲化執(zhí)行力軟件只向一些有定制化需求的企業(yè)用戶收取少量的費(fèi)用,其他用戶都是免費(fèi)的。這就是我們的第一種商業(yè)模式――80%的用戶免費(fèi)使用,20%有定制化需求的用戶付費(fèi)使用。用這20%的付費(fèi)用戶來支撐整個(gè)系統(tǒng)100%的正常運(yùn)轉(zhuǎn)?!?/p>
從長遠(yuǎn)來看,當(dāng)“知行易”擁有的中小企業(yè)用戶數(shù)達(dá)到一定量級(jí)之后,可以逐步形成一個(gè)生態(tài)圈。在這個(gè)生態(tài)圈中自然就延伸出第二種商業(yè)模式:通過生態(tài)圈幫助企業(yè)打通上下游的關(guān)系,并且為企業(yè)提供一些增值服務(wù)。
潘韜解釋說,“例如,在知行易中,企業(yè)可以獎(jiǎng)勵(lì)員工積分,這些積分可以去與企業(yè)合作的商城兌換商品或服務(wù),這樣一來上下游企業(yè)之間合作就打通了,在未來還可以為企業(yè)提供第三方的管理咨詢等服務(wù),總之接入的第三方會(huì)越來越多,圈子會(huì)越來越大?!?/p>
同時(shí),“知行易”提供了開放的API,歡迎第三方加入這個(gè)生態(tài)圈共同運(yùn)營。特別是近期有消息稱,微信即將推出企業(yè)號(hào),讓潘韜更加看好“知行易”的發(fā)展前景。因?yàn)椋⑿牌髽I(yè)號(hào)是一個(gè)企業(yè)級(jí)移動(dòng)平臺(tái),它只能提供一些基本功能,未來,它必將積極尋求一些企業(yè)級(jí)應(yīng)用提供商的合作。
游戲化思維融入工作
凱文?韋巴赫曾表示,游戲化的核心是幫助企業(yè)從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣,通過讓工作流程有趣而使得商業(yè)產(chǎn)生吸引力。那么,摩卡是如何將游戲化思維融入工作流程的呢?潘韜談到了三點(diǎn)設(shè)計(jì)目標(biāo)。
首先,讓員工了解整個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)程。通過調(diào)研,潘韜發(fā)現(xiàn),員工特別擔(dān)心的事情就是只能悶頭干活而不知道項(xiàng)目的進(jìn)度。“知行易”通過游戲化設(shè)計(jì),可以促進(jìn)員工之間協(xié)同工作:通過記錄任務(wù),直觀地向管理者和員工反映項(xiàng)目的整體進(jìn)度;通過排行榜,顯示一個(gè)團(tuán)隊(duì)的作戰(zhàn)能力,讓員工產(chǎn)生一種團(tuán)隊(duì)榮譽(yù)感,提高員工的凝聚力。
第二,讓員工清楚階段性的里程碑,給員工設(shè)定階段性的目標(biāo)。潘韜在調(diào)研中發(fā)現(xiàn),很多項(xiàng)目只設(shè)定了完成任務(wù)的時(shí)間,員工無法了解階段性應(yīng)該完成的目標(biāo)。而“知行易”把整體進(jìn)度和階段性目標(biāo)給員工標(biāo)識(shí)出來,讓每個(gè)人都知道項(xiàng)目進(jìn)展到了什么階段,是否完成了階段性目標(biāo)。
最后,也是潘韜認(rèn)為最重要的環(huán)節(jié):針對階段性任務(wù),給予階段性的獎(jiǎng)勵(lì)。孩子在上幼兒園的時(shí)候,每天的一點(diǎn)進(jìn)步都會(huì)得到老師的小紅花作為獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)也是對孩子行為表現(xiàn)的一種認(rèn)可。這種認(rèn)可無法用金錢來衡量,但是它足以鼓勵(lì)孩子繼續(xù)朝著更優(yōu)秀而努力?!爸幸住痹O(shè)計(jì)了一種積分獎(jiǎng)勵(lì)制度,員工每次完成階段性的任務(wù),就能獲得企業(yè)的積分獎(jiǎng)勵(lì)。這種獎(jiǎng)勵(lì)制度既增加了員工與員工、領(lǐng)導(dǎo)與員工之間的互動(dòng),同時(shí)也讓員工感覺到時(shí)時(shí)在被認(rèn)可。