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2004年-2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入及預(yù)測(cè)
數(shù)據(jù)來(lái)源:IDC,2004年
注:網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模是以貨幣衡量的所有付費(fèi)用戶(hù)每年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的直接花費(fèi)的總和。這里的直接花費(fèi)是指購(gòu)買(mǎi)包月卡、點(diǎn)卡等的直接花費(fèi),不包括網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的上網(wǎng)費(fèi)用、電話費(fèi)用、購(gòu)買(mǎi)相關(guān)軟件和資料的費(fèi)用。
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)一定是互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù),因此互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的發(fā)展對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)的發(fā)展有直接的影響。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的快速增長(zhǎng)為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀榛ヂ?lián)網(wǎng)發(fā)展的重要應(yīng)用之一。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)行業(yè)的影響和貢獻(xiàn)巨大
游戲產(chǎn)業(yè)本身雖然屬于互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)也屬于休閑產(chǎn)業(yè),但同時(shí)游戲產(chǎn)業(yè)又是一個(gè)橫跨互聯(lián)網(wǎng)、計(jì)算機(jī)、軟件、消費(fèi)電子等諸多領(lǐng)域的綜合體。游戲產(chǎn)業(yè)的滲透力巨大,影響著相當(dāng)多的相關(guān)產(chǎn)業(yè),如電信業(yè)(固話業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)商及移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商)、信息產(chǎn)業(yè)(硬件、軟件、電信ISP供應(yīng)商)、商業(yè)(渠道銷(xiāo)售商)、傳媒業(yè)(廣告業(yè)、報(bào)業(yè)、電視業(yè)、網(wǎng)絡(luò)媒體)、出版業(yè)、制造業(yè)(飾物及玩具生產(chǎn)商)等等。
根據(jù)IDC的研究,2004年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到24.7億元,而電信業(yè)務(wù)由此產(chǎn)生的直接收入則達(dá)到150.7億元,此收入是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的6.1倍,這里有少量收入需要同網(wǎng)絡(luò)游戲合作伙伴分成。
2004年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品乏善可陳,運(yùn)營(yíng)商面臨產(chǎn)品瓶頸
2004年十大最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲中,只有兩款網(wǎng)游產(chǎn)品是2004年的新品。大部分運(yùn)營(yíng)商只依靠一款產(chǎn)品作為主要的利潤(rùn)來(lái)源,且主打產(chǎn)品生命周期回落,這無(wú)疑為運(yùn)營(yíng)商帶來(lái)很大的風(fēng)險(xiǎn)。如何突破產(chǎn)品瓶頸,對(duì)中國(guó)的研發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),都將是一個(gè)現(xiàn)實(shí)的挑戰(zhàn)。
2004年網(wǎng)絡(luò)游戲廠商未雨綢繆,積極尋求新的利益增長(zhǎng)點(diǎn),手機(jī)游戲成為秘密武器
隨著MMORPG的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)遭遇產(chǎn)品瓶頸。由于網(wǎng)絡(luò)游戲新品難于突破以往的業(yè)績(jī),同時(shí)市場(chǎng)充斥越來(lái)越多的瓜分終端用戶(hù)的產(chǎn)品,因此MMORPG市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。各開(kāi)發(fā)商及運(yùn)營(yíng)商在這樣的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中,紛紛積極尋求新的利益增長(zhǎng)點(diǎn),以規(guī)避運(yùn)作風(fēng)險(xiǎn)。休閑游戲以及周邊產(chǎn)品等成為2004年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品線上的利潤(rùn)來(lái)源之星。2004年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的另外一個(gè)不可忽視的利潤(rùn)來(lái)源是虛擬物品交易。據(jù)研究,2004年有大約20%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)虛擬物品,年人均消費(fèi)為700元左右,由此看來(lái),虛擬物品交易的市場(chǎng)規(guī)模巨大。
而手機(jī)游戲則成為各研發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商的秘密武器。
從終端廠商來(lái)看,諾基亞已成功推出N-Gage手機(jī),其第二代新品N-GAGE QD在中國(guó)市場(chǎng)已開(kāi)始發(fā)售。索愛(ài)、摩托羅拉等各大手機(jī)廠商開(kāi)始不斷提升手機(jī)在游戲方面的性能,同時(shí)還在手機(jī)操作系統(tǒng)方面采用開(kāi)放式的平臺(tái),便于用戶(hù)享受不同的手機(jī)游戲業(yè)務(wù)。
而國(guó)內(nèi)游戲廠商,如盛大,網(wǎng)易等,已躋身手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)廠商的行列。像新浪、搜狐等著名的門(mén)戶(hù)網(wǎng)站,也紛紛涉足手機(jī)游戲領(lǐng)域,相繼開(kāi)辟了專(zhuān)門(mén)的手機(jī)游戲頻道和欄目。諸如天津猛馬、清華深訊、美通無(wú)線、空中網(wǎng)、摩動(dòng)時(shí)代等都全面加快了手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的步伐。2004年盛大成功收購(gòu)國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的移動(dòng)設(shè)備游戲開(kāi)發(fā)商-北京數(shù)位紅軟件應(yīng)用技術(shù)公司,將游戲界的目光牽引到極有前景的無(wú)線游戲市場(chǎng)。
面對(duì)潛力巨大的手機(jī)游戲市場(chǎng),各游戲開(kāi)發(fā)商,運(yùn)營(yíng)商,SP以及手機(jī)終端廠商等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的參與者都開(kāi)始了各自的應(yīng)戰(zhàn)準(zhǔn)備,以便搶占先機(jī)。手機(jī)游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為資本市場(chǎng)最搶眼的蛋糕,產(chǎn)業(yè)鏈的各環(huán)節(jié)均開(kāi)始了在手機(jī)游戲市場(chǎng)的行動(dòng)。
網(wǎng)絡(luò)游戲大廠商進(jìn)軍納斯達(dá)克,游戲市場(chǎng)開(kāi)始資本運(yùn)作,兩極分化嚴(yán)重
強(qiáng)者愈強(qiáng),弱者愈弱,這一現(xiàn)象在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)尤為凸現(xiàn)。隨著盛大,網(wǎng)易在納斯達(dá)克上市,九城也緊跟步伐,于今年年底成功申請(qǐng)上市,金山則不甘落后,亦積極籌備上市,有望于2005年進(jìn)入納斯達(dá)克軍團(tuán)。國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)赴海外上市可以讓中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)獲得更充裕的資金,加速行業(yè)發(fā)展,同時(shí)也會(huì)加劇"中國(guó)概念股"之間的激烈競(jìng)爭(zhēng),令互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)更趨透明化,更規(guī)范發(fā)展,更能承受風(fēng)險(xiǎn)。
處于市場(chǎng)發(fā)展前端的廠商的資本運(yùn)作手段使其資本更加雄厚,在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中繼續(xù)鞏固其原有的優(yōu)勢(shì)地位。然而在光環(huán)的背后,處于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的另外一個(gè)極端的眾多中小游戲廠商或退出競(jìng)爭(zhēng),以失敗而告終;或鼓足干勁,抱定“堅(jiān)持就是勝利”的信念,維持其在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的生存。
游戲市場(chǎng)無(wú)情的競(jìng)爭(zhēng)體現(xiàn)了優(yōu)勝劣汰的自然法則,但與此同時(shí),激烈的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)將整個(gè)游戲市場(chǎng)帶動(dòng)起來(lái),逐漸步入到成熟的發(fā)展階段。
國(guó)產(chǎn)自主研發(fā)游戲數(shù)量劇增,民族網(wǎng)絡(luò)游戲的春天來(lái)臨
中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)依靠韓國(guó)等一大批舶來(lái)品起步,但是也在一定程度上壟斷了中國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)。2004年,民族網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)揮了以本土文化底蘊(yùn)的天然優(yōu)勢(shì),在質(zhì)與量上都有了很大的突破。在2004年中國(guó)十大最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜上,國(guó)產(chǎn)自主研發(fā)游戲已有4款,在一定程度上體現(xiàn)了本土研發(fā)力量。
隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的發(fā)力,中國(guó)本土研發(fā)力量將直面具有多年研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的國(guó)外游戲。目前韓國(guó)產(chǎn)品依然占據(jù)著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的主要位置,新的產(chǎn)品攻勢(shì)不減,國(guó)內(nèi)自主產(chǎn)品要想超越還需要通過(guò)長(zhǎng)期的努力。
網(wǎng)游用戶(hù)仍然以年輕人為主,但用戶(hù)受眾年齡跨度正在向兩端擴(kuò)展,且2004年高收入群體的玩家有所增長(zhǎng)
2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為128億元,同比增長(zhǎng)66.7%。2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)達(dá)到4800萬(wàn),環(huán)比增長(zhǎng)17.1%。用戶(hù)增長(zhǎng)一方面來(lái)自休閑游戲用戶(hù)的增加,另外一方面來(lái)自于各游戲廠商對(duì)二三級(jí)等城市的開(kāi)發(fā)。預(yù)計(jì)在未來(lái)的4-5年間,網(wǎng)絡(luò)游戲還將繼續(xù)保持20%以上的增幅。網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展主要得益于中國(guó)龐大的用戶(hù)基數(shù)與游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)用戶(hù)的深度挖掘。
2007年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長(zhǎng)61.5%。其中,中國(guó)自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)68.8億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的65.1%。在新投入到中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)公測(cè)的76款網(wǎng)絡(luò)游戲中,中國(guó)自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲達(dá)53款,占69.7%。自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的支柱。
2007年中國(guó)收入排名前15的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商中,有10家為上市企業(yè),上市企業(yè)的收入約為98.7億元,占總收入的77.1%。預(yù)計(jì)到2009年上市企業(yè)的市場(chǎng)份額將占到90%以上。
2008年上半年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游發(fā)展迅猛,主要原因有兩個(gè):一是政策環(huán)境、輿論環(huán)境轉(zhuǎn)好,二是模式的弊端暴露無(wú)遺。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)格局方面,2008年第二季度盛大、網(wǎng)易、巨人位居行業(yè)排名前3位。
每一個(gè)產(chǎn)業(yè),在其發(fā)展成熟的道路中,都必須經(jīng)歷由不規(guī)范走向規(guī)范的過(guò)程,而這一過(guò)程中必將伴隨著這樣或那樣的阻礙因素,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培養(yǎng)步伐、重點(diǎn)研發(fā)精品網(wǎng)絡(luò)游戲等。
中國(guó)游戲市場(chǎng)潛力巨大,在未來(lái)幾年內(nèi),中國(guó)將從資金投入、創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)環(huán)境、保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)以及加強(qiáng)對(duì)企業(yè)引導(dǎo)等方面對(duì)國(guó)內(nèi)的游戲企業(yè)加以扶持。亞洲將是未來(lái)全球網(wǎng)絡(luò)游戲的重要市場(chǎng),而中國(guó)和日本將成為地區(qū)最大的兩個(gè)在線游戲市場(chǎng)。
(來(lái)源 中國(guó)投資咨詢(xún))
來(lái)自《17173第7屆中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示:中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)中學(xué)生和IT從業(yè)人員最多,分別占19%和10%;沿海地區(qū)的網(wǎng)游用戶(hù)數(shù)量遠(yuǎn)高于中西部地區(qū),廣東、江蘇和上海分列前三位。另外,本次“17173第7屆中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查”的重頭戲“網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜”參與調(diào)查游戲多達(dá)300款,入圍“網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜”提名的游戲有100多款,涉及的國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲公司有70余家。
國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展趨勢(shì)勁挺
作為“17173第7屆中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查”的重頭戲,“網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜”通過(guò)線下線下的投票,“2007市場(chǎng)占有率前15強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲”、“玩家最喜愛(ài)2D、3D游戲”等獎(jiǎng)項(xiàng)終于塵埃落定,分別被魔獸世界、跑跑卡丁車(chē)、天龍八部、征途等游戲獲得;而九城、征途網(wǎng)絡(luò)、搜狐等網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)則獲得“中國(guó)大陸客戶(hù)服務(wù)最佳的十大網(wǎng)游企業(yè)”殊榮。
對(duì)比去年和今年的17173網(wǎng)游風(fēng)云榜不難看出:國(guó)產(chǎn)游戲迅速崛起,并日益受到玩家的推崇。2006年,“中國(guó)大陸市場(chǎng)占有率前15強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲”前三甲均被國(guó)外游戲壟斷,今年市場(chǎng)占有率中的冠軍和亞軍則都是國(guó)產(chǎn)游戲。整個(gè)榜單中,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游更占據(jù)了近三分之二的份額,如《征途》、《夢(mèng)幻西游》、《天龍八部》、《完美世界國(guó)際版》等。而在“中國(guó)大陸玩家最喜歡的十大3D、2D網(wǎng)絡(luò)游戲”、“中國(guó)大陸反外掛十佳網(wǎng)絡(luò)游戲”等榜單,國(guó)產(chǎn)游戲也均有很好的表現(xiàn)。值得一提的是,雄居“中國(guó)大陸年度最受期待網(wǎng)絡(luò)游戲”榜首的仍是國(guó)產(chǎn)游戲:仙劍奇?zhèn)b傳online。
“好的音效和畫(huà)面”是一款好游戲的必要要素,在“中國(guó)大陸音樂(lè)、音效十佳網(wǎng)絡(luò)游戲”和“中國(guó)大陸畫(huà)面十佳網(wǎng)絡(luò)游戲”榜單,國(guó)內(nèi)外的網(wǎng)游作品幾乎各占一半,由此可以看出,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在音樂(lè)音效和畫(huà)面制作方面的水準(zhǔn)正在快速提升。
而在“中國(guó)大陸玩家最喜歡的十大2D網(wǎng)絡(luò)游戲”榜中,獲獎(jiǎng)和入圍提名的大都是老牌勁旅,不難看出2D網(wǎng)游的用戶(hù)忠實(shí)度很高,2D網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)大陸也還有著相當(dāng)大的市場(chǎng)。
一個(gè)有趣的現(xiàn)象是:《奇跡世界》、《QQ音速》、《驚天動(dòng)地》雖位列玩家心中最?lèi)?ài),卻無(wú)緣“中國(guó)大陸市場(chǎng)占有率前15強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲”。事實(shí)上,多種因素影響了它們的市場(chǎng)占有率,玩家對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇有著“喜愛(ài)”之外的居多因素。應(yīng)該說(shuō),一款游戲光有好的質(zhì)量還不行,要想在市場(chǎng)上取得成功還得考慮宣傳營(yíng)銷(xiāo)等多方面的因素。
游戲人群正向高收入和高學(xué)歷化發(fā)展
最新調(diào)查表明:網(wǎng)絡(luò)游戲的支持群體正向高學(xué)歷和高收入化發(fā)展。
2007年,網(wǎng)游用戶(hù)仍以19至35歲之間的年輕人居多,其中20-29這個(gè)年齡段的用戶(hù)最多,占總用戶(hù)總數(shù)的60%。而26歲以上的用戶(hù)的比例相比去年增加了7個(gè)百分點(diǎn),占到了37%,從這個(gè)數(shù)據(jù)看來(lái),網(wǎng)游用戶(hù)有大齡化發(fā)展趨勢(shì)。2006年,在網(wǎng)絡(luò)游戲玩家各學(xué)歷階層的人群比例差別不大,大專(zhuān)及本科學(xué)歷的玩家稍微突出。而2007年的調(diào)查報(bào)告則顯示:大專(zhuān)以上學(xué)歷的玩家占到了59%,初中以下學(xué)歷的玩家僅占6%,相比較而言,受到良好教育的年輕人對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的接受度與參與度較高,成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的主體。
另外,報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,月收入3000元以上的用戶(hù)比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用戶(hù)比例僅占12%。
網(wǎng)絡(luò)游戲支持群體的高學(xué)歷和高收入化發(fā)展也直接影響了玩家的游戲目的。調(diào)查顯示,玩家玩游戲的主要目的是娛樂(lè),比例為30%,其次是交朋友和鍛煉智力。而去年的調(diào)查結(jié)果則顯示交朋友是玩家的最主要游戲目的。
娛樂(lè)成玩家最主要游戲目的
高學(xué)歷和高收入人群的迅速增長(zhǎng),證明網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展已經(jīng)到了一個(gè)新的時(shí)期,游戲內(nèi)容和服務(wù)質(zhì)量更好的游戲?qū)⒊蔀榫W(wǎng)絡(luò)游戲公司發(fā)展的主要方向。
玩家呈現(xiàn)高學(xué)歷化趨勢(shì)
網(wǎng)游金礦激發(fā)異業(yè)合作
值得一提的是,隨著游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)周邊產(chǎn)業(yè)越來(lái)越大的影響力,本次調(diào)查增加了對(duì)IT數(shù)碼、化妝品和快速消費(fèi)品等異業(yè)的調(diào)查。調(diào)查顯示,63%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲和異業(yè)進(jìn)行合作持非常認(rèn)可的態(tài)度,只有5%的用戶(hù)對(duì)此反感。
78%的玩家認(rèn)可異業(yè)合作
事實(shí)上,近年來(lái),包括快消品、汽車(chē)、服裝、IT甚至于旅游業(yè)的不少知名品牌都向規(guī)模大、參與人數(shù)多、有良好口碑的網(wǎng)絡(luò)游戲伸出了橄欖枝,在網(wǎng)吧渠道、活動(dòng)贊助、用戶(hù)互動(dòng)等方面,與網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了全面而又深入的合作。
從“17173網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜”這張網(wǎng)游晴雨表上,我們看到了網(wǎng)游市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng),也看到了這個(gè)朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)的巨大潛力??梢钥隙ǖ氖?,在即將到來(lái)的2008年,風(fēng)云變幻的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將會(huì)更加精彩!
鏈接:“17173中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查”是由網(wǎng)絡(luò)游戲第一門(mén)戶(hù)17173.com獨(dú)家發(fā)起并承辦的網(wǎng)絡(luò)游戲界年度盛典,已成為印證中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀與發(fā)展的產(chǎn)業(yè)年鑒,得到政府、游戲企業(yè)、玩家極大關(guān)注和支持,為規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)秩序、促進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展做出了積極的貢獻(xiàn)。至今已成功舉辦7屆。2007年度的“17173網(wǎng)游市場(chǎng)調(diào)查“自10月1日開(kāi)啟起來(lái),歷時(shí)1個(gè)半月,從第一輪的網(wǎng)上投票到第二輪的手機(jī)投票,共回收有效問(wèn)卷40多萬(wàn)份,影響力之大不僅在網(wǎng)絡(luò)游戲界令人驚嘆,玩家廣泛積極的參與更彰顯了“17173網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查”活動(dòng)在業(yè)界的權(quán)威效應(yīng)。
一、申報(bào)條件
(一)“網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行企業(yè)”是指發(fā)行并提供虛擬貨幣使用服務(wù)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)。“網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易服務(wù)企業(yè)”是指為用戶(hù)間交易網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣提供平臺(tái)化服務(wù)的企業(yè)。同一企業(yè)不得同時(shí)經(jīng)營(yíng)以上兩項(xiàng)業(yè)務(wù)。
(二) “網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行企業(yè)”需符合設(shè)立經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位的有關(guān)條件。
(三)“網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易服務(wù)企業(yè)” 需符合設(shè)立經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位的有關(guān)條件,商務(wù)主管部門(mén)關(guān)于電子商務(wù)(平臺(tái))服務(wù)的有關(guān)規(guī)定。
二、申報(bào)材料提交
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行企業(yè)申報(bào)材料
1、已有《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》的企業(yè)需提交下列文件:
(1)申請(qǐng)書(shū);
(2)申請(qǐng)表(見(jiàn)附件1);
(3)《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》原件;
(4)業(yè)務(wù)發(fā)展報(bào)告(需包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣表現(xiàn)形式、發(fā)行范圍、單位購(gòu)買(mǎi)價(jià)格、終止服務(wù)時(shí)的退還方式、用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)方式、用戶(hù)權(quán)益保障措施、技術(shù)安全保障措施等內(nèi)容);
(5)依法需要提交的其他文件。
2、未申請(qǐng)《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》的企業(yè)需提交下列文件:
(1)申請(qǐng)?jiān)O(shè)立經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位所需的材料;
(2)申請(qǐng)表(見(jiàn)附件2);
(3)業(yè)務(wù)發(fā)展報(bào)告(需包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣表現(xiàn)形式、發(fā)行范圍、單位購(gòu)買(mǎi)價(jià)格、終止服務(wù)時(shí)的退還方式、用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)方式、用戶(hù)權(quán)益保障措施、技術(shù)安全保障措施等內(nèi)容);
(4)依法需要提交的其他文件。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易企業(yè)申報(bào)材料
1、已有《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》的企業(yè)需提交下列文件:
(1)申請(qǐng)書(shū);
(2)申請(qǐng)表(見(jiàn)附件1);
(3)《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》原件;
(4)業(yè)務(wù)發(fā)展報(bào)告(需包括服務(wù)(平臺(tái))模式、用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)方式、用戶(hù)權(quán)益保障措施、用戶(hù)賬號(hào)與實(shí)名銀行賬戶(hù)綁定情況、技術(shù)安全保障措施等內(nèi)容);
(5)依法需要提交的其他文件。
2、未申請(qǐng)《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》的企業(yè)需提交下列文件:
(1)申請(qǐng)?jiān)O(shè)立經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位所需的材料;
(2)申請(qǐng)表(見(jiàn)附件2);
(3)業(yè)務(wù)發(fā)展報(bào)告(需包括服務(wù)(平臺(tái))模式、用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)方式、用戶(hù)權(quán)益保障措施、用戶(hù)賬號(hào)與實(shí)名銀行賬戶(hù)綁定情況、技術(shù)安全保障措施等內(nèi)容);
(4)依法需要提交的其他文件。
三、申報(bào)流程
1、已有《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》的單位申請(qǐng)從事“網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行企業(yè)”或“網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易企業(yè)”的,需向所在地省級(jí)文化部門(mén)提出申請(qǐng),由省級(jí)文化部門(mén)受理后報(bào)文化部。文化部自申請(qǐng)材料齊全之日起20個(gè)工作日內(nèi)做出批準(zhǔn)或者不批準(zhǔn)的決定。批準(zhǔn)的,換發(fā)《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》,增加“虛擬貨幣發(fā)行”或“虛擬貨幣交易”的經(jīng)營(yíng)項(xiàng)目;不予批準(zhǔn)的,應(yīng)當(dāng)說(shuō)明理由。
2、未申請(qǐng)《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》的單位,根據(jù)《經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位申報(bào)指南》的相關(guān)規(guī)定進(jìn)行申報(bào)。
四、申報(bào)時(shí)限
已經(jīng)從事網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行或交易服務(wù)的企業(yè),應(yīng)在9月30日前向文化行政部門(mén)申請(qǐng)相關(guān)經(jīng)營(yíng)業(yè)務(wù)。逾期未申請(qǐng)的,由文化行政部門(mén)按照《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》予以查處。文化行政部門(mén)批準(zhǔn)文件抄送商務(wù)部和中國(guó)人民銀行。
五、審批公示
所有經(jīng)審批同意設(shè)立的經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位均在中國(guó)文化市場(chǎng)網(wǎng)()進(jìn)行公示。
文化部文化市場(chǎng)司
二〇〇九年七月二十日
雖然金融危機(jī)重創(chuàng)了上市公司股價(jià),網(wǎng)游企業(yè)也并未幸免于難,但種種數(shù)據(jù)表明,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)卻不乏抵抗力,算得上受到?jīng)_擊相對(duì)較少的行業(yè)之一。通過(guò)分析網(wǎng)游門(mén)戶(hù)17173歷時(shí)3個(gè)月打造的“17173網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告”數(shù)據(jù),似乎能為這一“奇特”的經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象找到最有說(shuō)服力的佐證和答案。
自主研發(fā)助力國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游
現(xiàn)金充足無(wú)需大量貸款、運(yùn)營(yíng)成本低、沒(méi)有工廠拖累,銷(xiāo)售鏈扁平而幾乎沒(méi)有賬期,人均消費(fèi)低廉但人數(shù)眾多,使得網(wǎng)游行業(yè)和那些資金占用巨大、周轉(zhuǎn)速度慢、銷(xiāo)售鏈長(zhǎng)、依賴(lài)銀行貸款的實(shí)體行業(yè)相比,顯示出一定的優(yōu)勢(shì)。
在經(jīng)濟(jì)危機(jī)的陰影下,卻有不少企業(yè)加快了自主研發(fā)、開(kāi)拓海外市場(chǎng)的力度。中國(guó)知名游戲企業(yè)完美時(shí)空,除繼續(xù)保持東南亞市場(chǎng)外,2008年還開(kāi)辟了俄羅斯市場(chǎng),并在北美設(shè)立子公司。此外,金山、游戲蝸牛等幾家重視海外市場(chǎng)的內(nèi)地企業(yè)亦未因金融海嘯減低對(duì)海外投入力度。
而在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的表現(xiàn)也讓人樂(lè)觀,過(guò)去歐美、日韓游戲一統(tǒng)江湖的尷尬局面已不復(fù)存在。
從2008年“17173第8屆中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查”的“網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)云榜”中,我們看到,在“年度市場(chǎng)占有率前15強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲”、“年度十佳2D、3D游戲”、“年度反外掛十佳網(wǎng)絡(luò)游戲”、“年度最受期待十大網(wǎng)游”等九大榜單中,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游所占份額從2007年的近65%,上升到了80%以上。值得一提的是,除了2008年鰲居年度十佳最受期待網(wǎng)絡(luò)游戲榜首的仍然是國(guó)產(chǎn)游戲,其他如年度十佳2D網(wǎng)絡(luò)游戲、年度音樂(lè)、音效十佳網(wǎng)絡(luò)游戲,占據(jù)榜首的也均是國(guó)產(chǎn)游戲。
從2000年的游戲產(chǎn)品大量依靠進(jìn)口到如今民族網(wǎng)游占據(jù)大半江山,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在8年時(shí)間里完成了逆轉(zhuǎn)。
危機(jī)中不乏機(jī)遇
雖然經(jīng)濟(jì)危機(jī)讓大部分玩家的消費(fèi)能力下降,但是經(jīng)濟(jì)危機(jī)所造成的工作機(jī)會(huì)減少,似乎也成為網(wǎng)絡(luò)游戲另一個(gè)“商機(jī)”:企業(yè)倒閉和裁員帶來(lái)的大量閑置員工,就是網(wǎng)絡(luò)游戲最大的潛在用戶(hù)群。
而“17173第8屆中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查”似乎也為這一點(diǎn)做了個(gè)最好的佐證。本次調(diào)查自2008年9月1日開(kāi)啟起來(lái),從第一輪的網(wǎng)上投票到第二輪的手機(jī)投票,共回收有效問(wèn)卷65萬(wàn)份,相比2007年的25萬(wàn)有效問(wèn)卷,翻了一番多。
而從本次調(diào)查報(bào)告對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家消費(fèi)行為的數(shù)據(jù)分析中,也不難看出:相比房子、車(chē)子這樣的大件消費(fèi)品,網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)民最不愿意放棄的消費(fèi)品之一。
雖然2008年的17173網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)調(diào)查問(wèn)卷為了適應(yīng)經(jīng)濟(jì)的變化,在涉及玩家消費(fèi)行為的一些問(wèn)題上相對(duì)2007年做了相應(yīng)的調(diào)整,但是對(duì)比這兩年的數(shù)據(jù),還是可以看到:高消費(fèi)層次的玩家―月游戲消費(fèi)金額在500~1000元之間的玩家,相比2007年降低了近2個(gè)百分點(diǎn);而中低消費(fèi)層次的玩家―2008年每月消費(fèi)金額在300~500元的玩家,相比2007年每月游戲消費(fèi)在200~500元的玩家,比例卻提高了12個(gè)百分點(diǎn)。
前景:對(duì)于大部分業(yè)內(nèi)人士所表現(xiàn)出的樂(lè)觀態(tài)度,不少人卻也不以為然:一方面,目前國(guó)內(nèi)盛行的多個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,在研發(fā)上都存在問(wèn)題,顯得沒(méi)有持久吸引力;另一方面,隨著金融危機(jī)的過(guò)去,因失業(yè)而玩網(wǎng)游的人勢(shì)必就將找到新工作而離開(kāi)網(wǎng)游。
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