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網(wǎng)絡直播論文

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網(wǎng)絡直播論文

網(wǎng)絡直播論文范文第1篇

在傳統(tǒng)社會中,個人隱私可謂是與生俱來。所謂個人隱私,是自然人的“一種與公共利益群體利益無關的,當事人不愿他人知道或他人不便知道的個人信息,當事人不愿他人干涉或他人不便干涉的個人私事和當事人不愿他人侵入或他人不便侵入的個人領域?!盵1]凡是個人生活中不愿為他人所知,不愿與他人共享的信息、行動、空間,諸如個人數(shù)據(jù)、私人信息、個人領域等,均可歸為“隱私”。

不過,只有伴隨著網(wǎng)絡時代從現(xiàn)實社會中孵化而出,電子文件大量出現(xiàn),網(wǎng)絡個人隱私才應運而生。從客觀方面來說,主要有以下兩個原因:1.網(wǎng)絡社會誕生———網(wǎng)絡個人隱私存在的“虛擬”基礎。當網(wǎng)絡形成一個社會式的體系,多向交往出現(xiàn),網(wǎng)絡個人隱私才廣泛地存在。2.網(wǎng)絡公民身份鑒定———網(wǎng)絡交往中角色區(qū)分的需要。在網(wǎng)絡這種虛擬社會中,只有通過代表個人性質(zhì)、能識別個人身份的相關電子文件數(shù)據(jù)為基礎,比如個人網(wǎng)站的域名、電子郵箱的地址等。

相應而言,網(wǎng)絡個人隱私是指公民個人在虛擬社會中形成的有關個人生活、行動和領域的各種電子數(shù)據(jù)。比如傳統(tǒng)的個人姓名、出生年月日、身份證編號、病歷、職業(yè)、財務情況等等數(shù)據(jù)的電子形式,以及在網(wǎng)絡中新生成的電子郵件地址、網(wǎng)域名稱、統(tǒng)一資源定位符、使用者名稱、通行碼、網(wǎng)際網(wǎng)絡通訊協(xié)議地址等信息數(shù)據(jù)。

一、網(wǎng)絡個人隱私的兩個面相:獨占期望與共享需求

在電子文件利用過程中,網(wǎng)絡個人隱私信息的利用存在兩個對立的面相,即獨占期望與共享需求。獨占期望是指在網(wǎng)絡社會中,網(wǎng)民根據(jù)其意志,對其在虛擬社會中形成的有關個人生活、行動和領域的各種電子文件只為主體所占有和控制,不被主體之外一切客體收集、控制、利用、公開、修改或刪除等侵犯的等待和希望。

通過下面近似期望函數(shù)的關系模式,我們可深入研究影響獨占期望變化的相關因素:

獨占期望值=隱私信息重要程度*“本我”強度*個人網(wǎng)絡技術(shù)*網(wǎng)絡安全系數(shù)。

第一,獨占期望值因“本我”而異。在現(xiàn)實社會中,“本我”(即自然屬性)與“自我”(即社會屬性)處于長期的斗爭中,在個體與社會群體的斗爭中,個體在社會中為求得生存,本我的沖動隱而不發(fā),但它是人類的自然屬性,必然永久的存在于人類的價值取向之中。在個體中由于價值取向的不同,本我的強度也因此而變化。在網(wǎng)絡社會中,主體其自然屬性并沒有發(fā)生變異,因此,獨占期望值與“本我”強度同向變化。

第二,隱私信息重要程度影響期望。網(wǎng)絡個人隱私產(chǎn)生于主體的不同的活動之中,比如在娛樂電子場所的注冊名、密碼信息就比在進行電子商務中的注冊名和密碼信息的秘密等級低;即使在同一電子空間里,如電子商務環(huán)境中,個人銀行帳號比注冊名重要,注冊名又比手機號重要。

第三,個人網(wǎng)絡技術(shù)影響獨占期望。不同行業(yè)的人員的知識結(jié)構(gòu)和知識水平大相徑庭,對網(wǎng)絡技術(shù)的掌握多少,直接影響著個體的獨占意識和獨占能力。舉個很簡單的例子,無業(yè)社會青年與專業(yè)技術(shù)人員相較而言,前者因掌握的技術(shù)不足,即使意識到網(wǎng)絡隱私的歸屬問題,也因技術(shù)水平的制肘而減弱了“本我”的欲望。

第四,網(wǎng)絡安全系數(shù)發(fā)展相應提高獨占期望。在影響獨占期望的幾個因素中,網(wǎng)絡安全系數(shù)的大小能最清晰地反映出獨占期望變化情況。如近年來世界各地的許多部門都開始設置網(wǎng)絡首席隱私官,以此來維護在網(wǎng)絡公共場所利用電子文件時的安全,這一舉措最明顯的目的就是直接維護了網(wǎng)絡隱私的獨占期望。

電子文件時代,對文件信息的掌握和利用,是信息時代最基本的特征,網(wǎng)絡個人隱私除了電子文件主體對其有獨占期望之外,也存在著它的對立面,即隱私的共享需求。所謂網(wǎng)絡個人隱私的共享需求,即除隱私產(chǎn)生的主體之外其他人或組織對個人隱私信息相關的電子文件進行分享和利用的現(xiàn)實需要。

共享需求包含兩個層面:第一,它是一種愿望。馬斯洛指出,動機是驅(qū)使人從事各種活動的內(nèi)部原因,它又有外部動機和內(nèi)部動機之分,愿望基于現(xiàn)實而由主觀產(chǎn)生,是在客觀基礎之上的某種主觀欲望,因此它綜合了兩種動機,形成了獨特的行動驅(qū)動力;第二,共享需求不僅僅是一種愿望,它必須具備一定的實現(xiàn)能力,在網(wǎng)絡環(huán)境中,這種能力包括搜索、存儲、復制、加工、傳輸、控制和利用等技術(shù)。

與獨占期望相對應,共享需求也可以用一個近似函數(shù)的關系模型進行深入的分析:

共享需求值=隱私信息重要程度*人略性強度*公眾網(wǎng)絡技術(shù)水平*網(wǎng)絡安全系數(shù)。

在這個模式中,共享需求可按共享主體的不同劃分為他人共享和社會組織共享,其中社會組織共享需求值又可劃分成經(jīng)濟團體、中介團體和政府機關三者的共享需求。因此,共享需求因主體的變化而所需共享的文件信息側(cè)重點也會發(fā)生改變。比如說一般情況下,政府注重的是個人隱私信息的合法性與對社會無威脅性,而經(jīng)濟團體可能會比較傾向于個人隱私信息中的財產(chǎn)狀況、消費習慣、娛樂愛好等。

隱私的共享需求與獨占期望有兩個變量相同,即隱私信息重要程度和網(wǎng)絡安全系數(shù)。這是因為無論是獨占還是共享,首先,其對象就是隱私信息,只有當所謂的網(wǎng)絡個人隱私存在的前提條件下,兩者才有成立的意義;其次,衡量信息的重要程度的標準因兩個關系模式中的主體不同論文而不同。對獨占期望而言,衡量的主體是隱私的產(chǎn)生者,而共享需求的主體則包括除信息產(chǎn)生者的任何個人或組織團體;再次,它的值也根據(jù)共享主體的需求傾向而分為重復利用、快餐性利用和零利用三個等級,比如用戶登陸網(wǎng)站的信息必須多次利用,而在政府工作中,可能其為了調(diào)查某一信息主體的真實身份而只利用了一次,零利用就是相關的信息不能給相關的主體需求滿足的情況。

它有兩個變量與獨占期望的因素不同。第一是公眾網(wǎng)絡技術(shù)水平,簡單來說,它是指除電子文件的產(chǎn)生者以外的實體擁有的網(wǎng)絡技術(shù)水平。第二則是人略強度。弗洛伊德在描述群體心理中指出:“盡管就獨處的個體來說,個人利益幾乎是惟一的驅(qū)動力,但就群體而言,這種個人利益幾乎是微不足道。”[2]群體的作用直接改變個人的侵略性程度,當一個權(quán)威群體有侵略傾向時,他就將這種意志貫穿整個群體。因此,當人類的好奇心越強,侵略的行動就越加明顯,共享形式就越豐富,共享程度也越高。

二、電子文件利用中網(wǎng)絡個人隱私的失衡

人類在積極構(gòu)建虛擬社會時,既享受著電子文件利用所帶來的福祉,也將處于尷尬的個人隱私失衡之地。在缺乏社會中心和“公序良俗”的網(wǎng)絡社會中,網(wǎng)絡個人隱境已經(jīng)多方失衡,主要表現(xiàn)有:

(一)主體難以駕馭個人信息

首先,現(xiàn)實中沒有絕對的個人空間用以保管各類電子文件,網(wǎng)民想要獲得網(wǎng)絡有效服務,就必須登陸網(wǎng)站提供個人信息,一是便于識別自己的身份,二是方便網(wǎng)絡機構(gòu)的整理和控制工作?!耙坏┯脩魧⑦@些私人信息輸入互聯(lián)網(wǎng),幾乎等于親手將自己的隱私交與未知數(shù),失去了對隱私權(quán)的控制權(quán)”[3];其次,當前大部分網(wǎng)民的網(wǎng)絡操作和信息控制能力相當有限,在網(wǎng)絡上的自我防衛(wèi)能力根本不能與網(wǎng)絡潛在危險相抗衡。因此,當電子文件中的信息丟失、被竊取、遭篡改時,個人基本上是無能為力,即個人信息主體的擁有權(quán)和主體駕馭能力之間難相匹配,是為失衡表現(xiàn)之一。

(二)政府非法進入公眾隱私領域

2000年7月5日,一則互聯(lián)網(wǎng)消息引起網(wǎng)民極大的關注,即《小心!山姆叔在查你》。[4]美國國家藥物控制部在未經(jīng)批準和公眾根本不知情的情況下,利用cookies文件對用戶訪問、搜索與藥品相關的網(wǎng)站和信息時,進行信息跟蹤和記錄,并據(jù)此收稅,這一非法行為嚴重侵入了網(wǎng)民的隱私領域。同年,美國審計總署(GAO)調(diào)查顯示,2000年至少有13個政府使用了相同的伎倆對公眾的活動、個人資料和網(wǎng)上生活習慣、購物習慣進行收集,從而形成電子文件,進行著各種目的的利用。

(三)網(wǎng)站商家利用隱私千方百計

當今商業(yè)的觸角已經(jīng)深入到虛擬社會的每個角落,正是Internet與商業(yè)的聯(lián)手,才有了第二社會完整的意義。但是,也正是商業(yè)大刀闊斧地開荒拓野,致使個人隱私也難以避其鋒芒。同時,經(jīng)濟原理告訴我們,需求是生產(chǎn)的動力,也是生產(chǎn)的方向。盈利的目的驅(qū)使企業(yè)對市場需求進行分析,而其中最重要的一條就是掌握和控制消費者的信息。記載著我們的購物愛好、消費結(jié)構(gòu)、生活服務的習慣和消費水平的電子文件在商業(yè)界與金錢有了“等價”或“不等價”的交換活動,原本的非盈利發(fā)生了質(zhì)的變化,其在網(wǎng)絡社會中已經(jīng)體現(xiàn)出商品的“價值”,并且是凌駕于眾多其它信息之上的高價值資源。

(四)黑客病毒防不勝防

對于網(wǎng)民大眾來說,和真實社會中的公眾一樣,素質(zhì)參差不齊,對于網(wǎng)絡犯罪的自衛(wèi)能力也是千差萬別;另外,客觀上網(wǎng)絡社會本身的開放性、自由性和共享性,及其技術(shù)基礎先天缺陷等特點,使得黑客和病毒在虛擬社會里甚囂塵上。據(jù)統(tǒng)計,世界上每20秒就有一黑客事件發(fā)生。[5]黑客與病毒“拜訪”網(wǎng)絡個人隱私領域,進行破壞、竊取或篡改、刪除個人數(shù)據(jù),如此一來,包含重要和廣泛網(wǎng)絡個人隱私的電子文件也不能幸免。

(五)網(wǎng)絡法律與倫理地位曖昧

網(wǎng)絡原只是一個技術(shù)平臺,它提供的僅是一個更為快捷和方便的交流中心,而當我們力圖將之變成一個社會時,它就必須包括著一套完備的自律的倫理道德規(guī)范和強制的法律制度。目前各國有關網(wǎng)絡隱私的法律建設和倫理探索進程各不相同,且由于各國的現(xiàn)實社會制度和發(fā)展水平、公序民俗大相徑庭,形成了多元化的法律和倫理文明,它與網(wǎng)絡的世界化、一元化造成了明顯的矛盾對立,網(wǎng)絡個人隱私猶如處在一根平衡木上的彈珠,隨著平衡木兩端的起伏不定而左搖右晃。

三、電子文件利用中網(wǎng)絡個人隱私制衡內(nèi)容及模式

《中庸》有語:“執(zhí)其兩端,庸其中于民?!弊鳛槊軐α⒌膬蓚€方面,獨占期望與共享需求只有“執(zhí)兩用中”,才能使雙方既保持自己的特性,又促進彼此的互動、兼濟、轉(zhuǎn)化,達到“陰陽合德,而剛?cè)嵊畜w”的平衡。筆者的制衡思想源出于此,其基本內(nèi)容如下:

(一)獨占期望與共享需求互為條件,統(tǒng)一于網(wǎng)絡個人隱私存在

“物生有兩”,自然界、現(xiàn)實社會、思維領域和虛擬社會的任何事物、現(xiàn)象都是因矛盾的兩個方面存在而存在的。若無獨占,便無共享之概念,其統(tǒng)一于隱私作為電子文件信息的本質(zhì)。

(二)獨占期望與共享需求相互利用、相互吸引對方有利因素而共同發(fā)展

首先,雙方包含著可以彼此利用的共同因素。如個體隱私獨占方式中的商家等網(wǎng)絡行業(yè)加強道德自律,當它為公眾共享所用時,便可提高共享的合法性與減少因侵權(quán)而帶來的糾紛。其次,每一方自身組成的因素發(fā)展不平衡所產(chǎn)生的矛盾,也可以為對方所用。這可以用個人網(wǎng)絡技術(shù)和公眾網(wǎng)絡技術(shù)之間對對方的影響加以證明。

(三)獨占期望與共享需求內(nèi)在的同一性直接決定網(wǎng)絡隱私的發(fā)展前景

雙方的相互利用、相互吸引的規(guī)律決定了它們向自己的對立面轉(zhuǎn)化,如某個體的隱私共享必須從獨占中轉(zhuǎn)化出來。只有當獨占期望與共享需求在不斷的相互轉(zhuǎn)化過程中,才能確保網(wǎng)絡隱私在虛擬社會不斷的產(chǎn)生和利用。

(四)制衡核心是在電子文件利用過程中,個人隱私獨占期望不損害公眾利益,共享需求者合法進入個人空間,以此促進網(wǎng)絡信息正常存在和發(fā)展

獨占期望從理論上講它并不考慮社會態(tài)度,但從現(xiàn)實和虛擬社會發(fā)展的角度來看勢必影響到公眾的利益,使資源得不到最充分的利用。相應地,只有合法地共享隱私信息,才能確保個人人格的完整和個人的利益不受損失。

從社會共同進步、縮小國家地區(qū)間的貧富差距、創(chuàng)造一個每個人都能充分發(fā)揮其潛能的環(huán)境來看,信息應當共享,并且信息共享是道德的。[6]從信息的生產(chǎn)和傳播需要創(chuàng)造性的發(fā)揮和投入看,獨占期望也是合理的。從發(fā)展的角度看,隱私的獨占期望與共享需求雙方在不同時期和不同條件下會處于主要方面或次要方面。所以,理論上存在一個相對理想的支點,可以維持兩者平衡地發(fā)展,其基本模式如下:

1.共享需求制衡獨占期望。從社會與個人的關系來說,個人的利益總是小于總體利益,社會群體的價值取向直接制約和控制著個人弱小的抗掙。一個社會的需求對個人的“本我”人格的壓抑,必將導致共享需求對獨占期望的主導作用。它主要有兩種表現(xiàn)形式:

(1)良性制衡。所謂良性,就是在共享需求得到合理、合法滿足的同時,又不會造成個體任何的經(jīng)濟、精神和心理的損失。它在很大程度上要求共享客體必須有明確的自律倫理和規(guī)范的管理制度,要求在公眾與個體之間有一個認證合理的存在,一個運用合法的前提。

具體流程是:個體在網(wǎng)絡中形成或存儲隱私(電子文件)共享者提出共享需求(包括需求哪些信息、具體用途、使用方式、價值回報、保護隱私安全與完整條款)隱私保護中介認證(合理與否、符合行業(yè)自律倫理與否)法律確認(合法與否)隱私主體應允(或提出商榷條件、拒絕)共享需求實現(xiàn)。

事實上,就目前世界上各共享主體絕大多數(shù)并不能實現(xiàn)良性的共享。2000年美國的一份網(wǎng)絡隱私評估報告中指出,在將近3萬個網(wǎng)站中能根據(jù)用戶意見而進行共享的達到四星級的網(wǎng)站只占3.5%(1027家)。[7]

(2)惡性制衡。在共享時不對用戶承擔任何責任和義務,沒有應有的倫理道德,完全非法進行各種共享利用,置網(wǎng)絡個人隱私于危險而透明的空間之中。

對尚處在兒童時代的網(wǎng)絡社會,種種惡性制衡舉不勝舉。如大批專門從事網(wǎng)上調(diào)查業(yè)務的公司進行窺探,非法獲取他人隱私信息形成電子文件,并向社會提供各種非法利用。某些網(wǎng)絡公司使用具有跟蹤功能的cookies程序入侵,硬件設備供應商在自己銷售的產(chǎn)品中附有竊密的處理器等等的報道,在網(wǎng)上俯拾即是。

2.獨占期望制衡共享需求。在個人價值與社會的抗爭中,個體總是處于劣勢,然而抗爭是必不可少的,只有積極的、有效的對抗,才能保存人性中的個性,才能使整個社會異彩紛呈。合理合法地滿足獨占期望,是網(wǎng)絡存在一個穩(wěn)定的公序良俗的保證,是人在虛擬社會里至少還能稱之為“精神人”的保證。

另一種是合法的正當信息的獨占期望制衡。它主要是指隱私主體在網(wǎng)絡各種網(wǎng)絡機構(gòu)或單位中,對個人信息資料搜集、修改擁有知情權(quán)和選擇權(quán),對他人進入個人空間、了解個人隱私擁有控制權(quán)、安全請求權(quán)。

筆者認為將雙向制衡有機結(jié)合,可接近一種理想制衡模式,即多向制衡模式,它能促成網(wǎng)絡個人隱私的獨占與共享和諧共存。簡單地說,除共享需求對獨占期望良性制衡與獨占期望合法正當信息的獨占制衡的結(jié)合,理想模式還應包括以下幾個方面:

(1)信息平等交流意識。在進行電子文件利用活動時,人們應該意識到除身份的平等之外,還應在信息利用、交流的時候形成一種自己與他人進行信息平等交流的價值觀。

(2)隱私保護的中介機構(gòu)。應當設置這類機構(gòu),其主要進行研究行業(yè)自律和對用戶電子文件提出的共享需求進行認證,以此保護用戶的隱私正當利益。

網(wǎng)絡直播論文范文第2篇

東北農(nóng)業(yè)大學成棟學院

畢業(yè)論文開題報告

論文題目:論電子競技和游戲直播節(jié)目存在的問題及對策

系專姓別:______藝術(shù)與傳媒系________業(yè):_______播音主持__________名:_________汪涵____________

指導教師:_______車穎

____________輔導教師:__________________________

2016年10月25日

課題性質(zhì)(打√選擇)一、文獻綜述

設計()

論文(√)

我的研究課題是《論電子競技和游戲直播節(jié)目存在的問題及對策》。為了能更好的將自己的課題分析和研究的更加透徹,我通過上網(wǎng)查閱資料,查詢大量的書籍和分析相關的文獻資料,并結(jié)合《騰訊游戲頻道》《游戲風云》兩檔火爆電視節(jié)目和各大游戲直播平臺,斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TV深度的了解到了電子競技和游戲直播的概念定義。起源,發(fā)展,和現(xiàn)狀。充分了解電競直播的起源,發(fā)展,和現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)當下電競產(chǎn)業(yè)和游戲直播節(jié)目存在的問題和一些針對存在問題的對策,并對本人的論文撰寫起到了很大的作用?!厩把浴咳缃耠S著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來和技術(shù)的不斷進步,游戲產(chǎn)業(yè)也進入了一個爆發(fā)式發(fā)展的時期,成為了一種新型文化產(chǎn)業(yè),在這個過程中,游戲網(wǎng)絡直播成為社會熱點,作為一種大眾傳播活動,對它的研究極具時代意義、社會價值以及商業(yè)價值。電子競技游戲網(wǎng)絡直播行業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)的一種延伸,當下游戲產(chǎn)業(yè)是一個大熱的新興文化產(chǎn)業(yè),游戲網(wǎng)絡直播行業(yè)更是最前沿、最受追捧的行業(yè),2016年電子競技申奧成功更是達到了一時巔峰。但是電子競技和游戲直播類節(jié)目仍然需要人們辯證客觀地對待與認識。【主題】本文通過研究游戲網(wǎng)絡直播興起與發(fā)展的過程,闡述了對游戲網(wǎng)絡直播的認識和了解,認為中國游戲網(wǎng)絡直播行業(yè)的興起是一個“從有到有”的過程,是基于技術(shù)的發(fā)展、市場的需求、政策的調(diào)控以及行業(yè)的創(chuàng)新才得以發(fā)展的,經(jīng)歷了萌芽期、成長期、高速發(fā)展期三個時期且每個時期有每個時期的特點,最后才完成了游戲網(wǎng)絡直播的平臺化與泛娛樂化。但是盡管現(xiàn)在的電競直播廣泛的發(fā)展,還是存在著問題。本文將游戲網(wǎng)絡直播和電子競技類節(jié)目這一傳播活動置于傳播學視角下,對其傳播者、傳播內(nèi)容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結(jié)和歸納了游戲網(wǎng)絡直播發(fā)展的泛娛樂化等特點。強調(diào)游戲網(wǎng)絡直播是主播運用游戲網(wǎng)絡直播平臺為媒介向用戶傳遞以游戲進程為主要內(nèi)容的信息的一種大眾傳播活動,主播與用戶兩者之間的交流是游戲網(wǎng)絡直播產(chǎn)生深層次影響的基礎,也是存在問題的關鍵所在。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網(wǎng)絡直播現(xiàn)存的非良性競爭,內(nèi)容低俗化,直播視頻版權(quán),商業(yè)模式錯位,代打,欠薪,版權(quán),管理盈利問題進行了探究,對游戲網(wǎng)絡直播產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈機制進行了有效的思考,對其現(xiàn)在所存在的問題和今后的發(fā)展提出了一些看法和相應的對策,認為游戲網(wǎng)絡直播必須建立合理、完善的行業(yè)規(guī)范,通過法律約束游戲網(wǎng)絡直播平臺和主播,才能不斷地取得良性發(fā)展,從而形成一種良好的文化。

二、設計(論文)主要內(nèi)容

我論文的主要目的,是要對近年來電子競技的興起和游戲直播的電視節(jié)目加以簡析、舉例,從各大直播平臺節(jié)目的成功之處著手,淺析電子競技類節(jié)目和游戲直播類節(jié)目的發(fā)展與成長,并從中發(fā)現(xiàn)目前存在的問題以及對策。通過研究游戲網(wǎng)絡直播興起與發(fā)展的過程和原因,表達我對游戲網(wǎng)絡直播行業(yè)的認識和了解,同時對游戲網(wǎng)絡直播這一傳播活動,對其傳播者、傳播內(nèi)容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結(jié)和分析了游戲網(wǎng)絡直播發(fā)展的特點。最后,以“斗魚TV”“虎牙TV”為例針對游戲網(wǎng)絡直播現(xiàn)存的一些問題進行了分析,并對電子競技游戲直播節(jié)目所存在的問題提出了對策。論文主要內(nèi)容會有五部分來論證課題:第一部分:電子競技和游戲直播的概念,特性;第二部分:電子競技和游戲直播類節(jié)目的發(fā)展歷史與電競的興起;(萌芽期)(成長期)(高速發(fā)展期)第三部分:電競游戲網(wǎng)絡直播興起與不斷發(fā)展的原因;第四部分:影響中國整個電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三大問題。第五部分:游戲網(wǎng)絡直播發(fā)展存在的問題——以“斗魚TV”“虎牙TV”為例

三、設計(研究)方案

1.資料查詢法:查詢游戲直播類節(jié)目和電子競技的發(fā)展史;2.圖書館查閱有關電子競技類大量書籍;3.收視各大直播平臺斗魚,虎牙,全民TV,熊貓TY等進行實際分析;4.在各大平臺咨詢了解,如:微信,微博,論壇及百度貼吧;5.通過網(wǎng)絡調(diào)查了解,節(jié)目主播,各類型游戲的評論以及網(wǎng)友評價;6.與專家或業(yè)內(nèi)人士溝通,更好的了解電子競技類節(jié)目和游戲直播節(jié)目7.主動嘗試:注冊斗魚直播平臺主播親身體驗;

四、工作進度安排

準備階段6月16日至7月16日撰寫階段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日論文評閱階段5月8日至5月20日答辯階段6月份論文答辯論文評閱論文撰寫中期檢查論文定稿初擬題目10月24日至10月26日論文開題

五、主要參考文獻

1.張志鵬.電子競技直播的平臺化研究[J].暨南大學,2015.2.王再興《傳播學視角下的中國游戲網(wǎng)絡直播研究》蘭州大學20163.張曦元.網(wǎng)絡視頻直播間資源優(yōu)勢與創(chuàng)新機制研究[J].云南藝術(shù)學院,20154.穆亞榮《電子競技在我國的現(xiàn)狀及未來發(fā)展策略》陜西學前師范學院20135.張致遠張寬勝《淺析中國電子競技類節(jié)目的發(fā)展現(xiàn)狀和未來方向》游戲風云20146.IT之家《首屆電競奧運會落戶巴西LOL成為比賽項目之一》騰訊網(wǎng)20167.羅蘊軍《淺談全媒體聯(lián)合直播電子競技比賽的實踐》新余市廣播電視臺20158.袁博《三大焦點帶你解讀電子競技游戲網(wǎng)絡直播第一案》法治周末2015(10)9.游戲動力《影響中國整個電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三大問題》電競觀察2015(12)10.百度風云《游戲直播平臺競品分析——斗魚TV、虎牙直播》比特網(wǎng)2015(10)11.劉青.網(wǎng)絡游戲直播平臺現(xiàn)狀概述[N].商,2015年29期.12.張雅欣郝瑛《電視概論》中國廣播電視出版社2008

六、指導教師意見

簽字:年月日

七、系畢業(yè)設計(論文)工作領導小組意見

簽字:

網(wǎng)絡直播論文范文第3篇

關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;直播;著作權(quán);獨創(chuàng)性;表演者權(quán)

一、網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目保護的必要性

隨著網(wǎng)絡直播的快速發(fā)展,網(wǎng)絡直播節(jié)目的著作權(quán)侵權(quán)糾紛也日漸浮出水面,從司法實踐來看,已經(jīng)出現(xiàn)了部分直播電子競技內(nèi)容而引發(fā)的著作權(quán)糾紛。但在2015年耀宇文化傳媒訴斗魚網(wǎng)絡科技公司著作侵權(quán)和不正當競爭一案中,上海浦東法院認為網(wǎng)絡游戲直播比賽畫面不屬于作品,亦不屬于著作權(quán)的保護范圍,引起了廣泛爭議。目前該認定在直播行業(yè)發(fā)展壯大的背景下,進一步的討論確有必要。

二、網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目的可作品性標準

現(xiàn)有學術(shù)屆對于我國的可作品性標準尚沒有統(tǒng)一標準?!吨鳈?quán)法實施條例》第二條規(guī)定:“作品是指文學、藝術(shù)和科學領域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復制的智力成果”。那么從構(gòu)成要件上來看,獨創(chuàng)性的高低則是影響其成為作品與否的主要門檻。我國的獨創(chuàng)性標準相較于西方還仍處于比較模糊的階段,但存在關于最低標準的認定。如廣西電視節(jié)目預告表一案和北京市出版發(fā)行目錄一案中,其成果因為缺乏獨創(chuàng)性,不予認定為作品??傮w而言,我國實踐對于獨創(chuàng)性的認定依舊比較模糊。故我們需要借鑒域外標準來解構(gòu)獨創(chuàng)性標準。在英美法系國家著作權(quán)法中的獨創(chuàng)性系originality,其獨創(chuàng)性的發(fā)展經(jīng)過了兩個階段的認識,對于目前我們界定網(wǎng)絡游戲直播的獨創(chuàng)性有借鑒意義。首先為額頭流汗原則,例如WalterV.Lane案①,承認即使不包含創(chuàng)造,只要進行了獨立的努力具有價值的勞動也是著作權(quán)法保護的范疇。然而額頭流汗原則卻在Feist案中成為了歷史,在該案中確立了最低程度創(chuàng)造性的要求,法院判決中寫道“即使微少的量就可以滿足。絕大多數(shù)的作品能很容易地達到這個程度,因為它們閃爍著某種程度的火花,而不在于它們是那么不成熟、層次低或顯而易見?!痹诖箨懛ㄏ祰业聡诶碚摷皩崉丈贤普摮觥皠?chuàng)作高度”之要件,如聯(lián)邦德國最高法院曾在一則判例中宣布:只有達到一定藝術(shù)水平的美術(shù)作品,才受著作權(quán)法保護。即創(chuàng)作必須是作者運用創(chuàng)造力從事的智力創(chuàng)造活動,而非單憑技巧的勞動和一般的智力活動。創(chuàng)作高度則暗含需求作者之個性,以區(qū)分其“公共的成分”(不受保護的部分)。德國認定獨創(chuàng)性的主要參考價值就是個性原則。小銅幣理論詮釋和豐富了在獨創(chuàng)性的不同創(chuàng)作性標準,概括來說,只要求適度的水準,對于文學科學作品,相應的其要求的創(chuàng)作高度也區(qū)別于其他類作品,而對于電腦程序,則放寬了對于個性的要求,僅要求最低限度的仍具有保護能力的創(chuàng)作性。由此可見在獨創(chuàng)性門檻上,德國為首的大陸法系國家對于獨創(chuàng)性的最低標準,明顯高于英美。

三、互聯(lián)網(wǎng)游戲直播節(jié)目獨創(chuàng)性解構(gòu)

(一)大型游戲比賽直播擁有獨創(chuàng)性

此處所謂的游戲直播,或稱電子競技視頻直播,同一般的網(wǎng)絡游戲直播有著明顯區(qū)別。該類游戲直播的內(nèi)容不僅僅包括比賽的實時畫面,同時包含了主持人、解說、音效、布景、場地、燈光、廣告動畫、互動環(huán)節(jié)等。此類游戲直播的特點在于,通過高水平的編排、設計、剪輯、道具、臺詞、機位切換等,以類似晚會的形式展現(xiàn)游戲過程。如LPL系列賽事、WCG、“中國好星際”等,在此類直播中,相關權(quán)利人與創(chuàng)作人的制作內(nèi)容超過了獨創(chuàng)性的最低要求,這種智力創(chuàng)造高度是所有觀眾可以識別的。在新浪網(wǎng)訴鳳凰體育賽事轉(zhuǎn)播侵害著作權(quán)一案中,法院認為體育賽事的畫面的取舍、編排等構(gòu)成了獨創(chuàng)性,可以成為作品。②根據(jù)以上實務得出的結(jié)論我們可以初窺端倪,該法院認定的成為著作權(quán)作品的標準,是相對比較容易達到的。而一般意義上的網(wǎng)絡游戲比賽直播,其獨創(chuàng)性程度只比體育比賽直播有過之而無不及,從游戲畫面的編導情況上來講,電子游戲競技的編導性更強,利用3D技術(shù)和游戲引擎的功能,擁有背景音樂、精彩瞬間回放、特定視角切換、解說,此種編排超出了對于體育比賽直播的豐富程度,整體而言在獨創(chuàng)性上達到了一定的高度,擁有創(chuàng)作性,可以作為作品保護。

(二)個人游戲直播的獨創(chuàng)性分析

如前文所述,由于大陸法系在獨創(chuàng)性的要求較高,游戲主播對于直播的“再加工”程度影響了對于其對于獨創(chuàng)性的認定。從直播內(nèi)容的目的性來看,由于游戲直播本身受限于游戲的框架,絕大多數(shù)主播直播內(nèi)容都是如何去贏得比賽,向廣大觀眾展現(xiàn)策略、技巧、方法、操作、思路等。根據(jù)思想不受著作權(quán)法保護的原則,該部分不具有認定成為作品的價值。其他諸要素如解說,都不脫離游戲進程,圍繞技巧策略等等進行講解,且不宜認定為口述作品。聊家常、談心等內(nèi)容,只是屬于個人風格的范疇,他與口述作品的最大區(qū)別在于極大的不確定性和不可控性,或稱為伴隨解說(associatedcommentary),本身缺乏獨創(chuàng)性。德國著作權(quán)法規(guī)定:“作品是指個人的智力創(chuàng)作成果。它必須在形式上、內(nèi)容上或者形式與內(nèi)容相結(jié)合的方面體現(xiàn)某些新的以及確定性的東西?!惫识摲N解說就不能算作作品。此外,有的游戲主播進行裝扮,或游戲間歇進行唱歌跳舞等才藝展示,增加了其直播的內(nèi)容豐富性,但依舊僅具有低獨創(chuàng)性的特性。綜上所述,個人游戲主播的節(jié)目有低獨創(chuàng)性的特點,但這種少量的獨創(chuàng)性,也是值得一定程度上保護的,可以受鄰接權(quán)保護。

四、低獨創(chuàng)性游戲直播節(jié)目的表演者權(quán)

如前文所述,網(wǎng)絡游戲直播盜播現(xiàn)象的存在,使得一定程度的保護成為了必要。表演者權(quán),學界有不少觀點認同其屬于鄰接權(quán)的一種,是用于保護某些非物質(zhì)性的勞動成果因為獨創(chuàng)性低而不受保護的情況。所以筆者認為從這種權(quán)利的價值上來講,將這種低獨創(chuàng)性的成果納入保護是必要的。表演者權(quán)的概念規(guī)定于《著作權(quán)法》第四章中規(guī)定,“使用他人作品演出,表演者(演員、演出單位)應當取得著作權(quán)人許可,并支付報酬。演出組織者組織演出,由該組織者取得著作權(quán)人許可,并支付報酬。”《著作權(quán)實施條例》則定義表演者,是指演員、演出單位或者其他表演文學、藝術(shù)作品的人。單純地從該條來看,關于表演者的表演的對象是模糊的。中國是《世界知識產(chǎn)權(quán)組織表演和錄音制品公約》締約國,其中關于表演者的定義是“actors,singers,musicians,dancers,andotherpersonswhoact,sing,deli-ever,declaim,playin,interpret,orotherwiseperformliteraryorar-tisticworksorexpressionoffolklore.”條約更加清晰的列舉了表演者的種類和表演的對象,但仍留下了較大空間。從表演者權(quán)形成的過程中來講,該公約形成之時顯然沒有考慮新出現(xiàn)的、有保護必要的、特殊的表演形式。西方版權(quán)法學者,經(jīng)由無臺本木偶類推,抽象了游戲直播和木偶劇的共性,推論游戲直播中運用表演者權(quán)的必要性,進而主張職業(yè)游戲玩家的游戲直播是應當納入表演者權(quán)范圍。職業(yè)玩家或游戲主播屬于《世界知識產(chǎn)權(quán)組織表演和錄音制品公約》中的演員(actors)或其他人員(otherpersons),表演的對象是“文學或藝術(shù)作品”。藝術(shù)作品的范圍不應該狹隘的理解為只有舞蹈、美術(shù)才叫藝術(shù),網(wǎng)絡程序作為一種法定的受保護作品形式,主播用獨到手法和心血去展現(xiàn)其的過程應受保護。表演者權(quán)受制于作品本身的著作權(quán),歸根結(jié)底是由于其獨創(chuàng)性不夠,本身的行為受制于原有的作品框架,而表演者本身對于作品的詮釋值得保護。反觀游戲作品,其本身留下的廣大操作空間給個人投入智力、發(fā)揚特色、精心表演留下了空白。一個精湛演技的演員用自己獨到的理解詮釋某文學作品,而一個精湛的游戲者同樣可以用自己獨到的理解詮釋某程序作品。因此筆者同意有的學者抽象出的共性:“其是已經(jīng)設想好了的東西”。游戲直播這種在原先作品范圍內(nèi)的類似表演行為符合了表演者權(quán)設定的目的要求,應當作為表演者權(quán)的一部分進行保護。那么我們可以說游戲作品和一般的文學藝術(shù)作品在表演者權(quán)的討論中無差別,都是表演者在特定框架內(nèi)的微量個性表達,都是為了作品再創(chuàng)作和特性表達。那么網(wǎng)絡游戲直播的行為可以納入《著作權(quán)法》第37和38條受表演者權(quán)保護。

五、結(jié)語

網(wǎng)絡游戲直播仍然在欣欣向榮地發(fā)展,只有更加明確相關的權(quán)利主體,才能在網(wǎng)絡視角下更好的保護網(wǎng)絡游戲直播著作權(quán)。獨創(chuàng)性標準在著作權(quán)法中可以予以適當?shù)孛魑m時地借鑒其他大陸法系國家的認定標準以要件的形式規(guī)定最低標準。可以通過司法實踐體系予以更確切的定義,利用最高法院案例指導體系,消除不同知產(chǎn)法院之間不同的認定標準,避免出現(xiàn)新浪與鳳凰網(wǎng)體育案和耀宇訴斗魚直播等不同標準。明確權(quán)利義務,有助于減少本領域的權(quán)利糾紛。對于表演者權(quán)在新時期下的再定義,表演者權(quán)作為一種鄰接權(quán),對于保護相關不足以成為作品的創(chuàng)作內(nèi)容十分重要,在時展的今天,適當延伸表演者權(quán)的內(nèi)涵,將其拓展到網(wǎng)絡游戲領域或類似的內(nèi)容。出于社會公平的考慮,適當?shù)膶ζ溥M行鄰接權(quán)保護,能夠規(guī)范直播及其下游產(chǎn)業(yè)鏈,規(guī)范各方行為。

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網(wǎng)絡直播論文范文第4篇

2014年,耀宇公司與完美世界簽訂戰(zhàn)略合作協(xié)議,共同運營2015年DOTA2亞洲邀請賽。耀宇公司通過協(xié)議約定獲得該賽事在中國大陸地區(qū)的獨家視頻轉(zhuǎn)播權(quán),并負責賽事的執(zhí)行及管理工作。在涉案賽事進行期間,斗魚公司未經(jīng)授權(quán),以通過客戶端旁觀模式截取賽事畫面配以主播點評的方式實時直播涉案賽事。耀宇公司認為,斗魚公司未經(jīng)授權(quán),截取賽事畫面實時直播涉案賽事,侵犯了耀宇公司的合法權(quán)益。

法院認為,網(wǎng)絡游戲直播所呈現(xiàn)出的節(jié)目或者比賽畫面不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品。故耀宇公司關于斗魚公司侵害其著作權(quán)的主張不能成立。①

縱覽本案,有最基本的問題需要我們?nèi)ヌ接懀壕W(wǎng)絡游戲直播所呈現(xiàn)出來的節(jié)目是否屬于著作權(quán)法上規(guī)定的作品?

二、網(wǎng)絡游戲直播所呈現(xiàn)出來的節(jié)目是否屬于著作權(quán)法上規(guī)定的作品

(一)理論界關于該問題的兩種觀點

《中華人民共和國著作權(quán)法實施條例》第二條規(guī)定:著作權(quán)法所稱作品,是指文學、藝術(shù)和科學領域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復制的智力成果。②所以,判斷網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目是否屬于著作權(quán)法上的作品,應該根據(jù)該條的規(guī)定,從作品的獨創(chuàng)性以及可復制性出發(fā)來探討。

理論界有兩種不同的聲音,一種是支持的聲音。其認為網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目屬于著作權(quán)法上的作品的理由是:第一,游戲直播節(jié)目通過直播形成連續(xù)畫面,并且往往有加入相應的解說,屬于個人的智力成果,所以網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目具有獨創(chuàng)性。第二,該連續(xù)畫面可以在計算機上呈現(xiàn),具有可復制性。

另一種聲音則是反對的聲音,其反對的理由主要是:游戲比賽畫面是比賽的雙方多位選手按照游戲規(guī)則操作所形成的動態(tài)畫面,是進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現(xiàn)形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結(jié)果具有不確定性,因此,比賽畫面并不屬于著作權(quán)法規(guī)定的作品。

(二)筆者關于該問題的觀點

本文認為,《著作權(quán)實施條例》只是規(guī)定了作品的構(gòu)成要件,但并沒有給作品的具體判斷標準;網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目屬于而且應當屬于著作權(quán)法上的作品。

1.從作品的獨創(chuàng)性和可復制性角度分析。網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目具有獨創(chuàng)性和可復制性。雖然網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目只是比賽的雙方按照游戲規(guī)則操作所形成的動態(tài)畫面,但是,比賽本身不僅僅是對游戲規(guī)則的一種客觀呈現(xiàn);同時也包含了比賽雙方團隊以及個人選手在比賽中對游戲規(guī)則的獨特認識,其展現(xiàn)出來的比賽畫面是雙方團隊或個人在客觀游戲規(guī)則下做出了具有主觀認識和再創(chuàng)造的活動。例如,對對線方式和對線技巧的發(fā)現(xiàn)與運用、對換線和時機的一種把握。任何一種游戲的游戲規(guī)則是客觀存在的,但是其只能涵蓋游戲的整體程序,不能涵蓋游戲選手對游戲、裝備、操作、對線、團戰(zhàn)的主觀認識或者說是一種創(chuàng)造游戲玩法。另外,任何一場游戲節(jié)目不僅凝聚了比賽雙方的智力成果、也凝聚了組織方的智力成果。因此,根據(jù)游戲規(guī)則所呈現(xiàn)出來的動態(tài)畫面實際上具有游戲雙方團隊或者個人的智力活動成果,具有獨創(chuàng)性。網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目往往配有相應的背景音樂和解說,很多網(wǎng)絡用戶在觀看直播節(jié)目的同時會更加注重解說的質(zhì)量和效果。音樂的配合、相應的解說是人為的智力成果,尤其是具有獨創(chuàng)性思想的解說人員的介入,使網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目具有獨創(chuàng)性。這種動態(tài)的畫面不僅可以定時地在計算機上呈現(xiàn),還可以不定時的觀看重播與回放,因此具有可復制性。至于有觀點認為游戲比賽的過程具有隨機性和結(jié)果具有任意性從而反對網(wǎng)絡游戲直播的獨創(chuàng)性,筆者認為這是不恰當?shù)?。任何一個游戲玩家都知道,游戲的比賽過程是具有隨機性、比賽結(jié)果具有任意性;但是這種隨機性和任意性往往在于比賽雙方對游戲的主觀認識、技能操作水平、時機的把握和團隊的配合,游戲中的每一個操作、每一個細節(jié)無不體現(xiàn)著選手的智力活動。游戲的規(guī)則就好比大廈的地基和框架,而游戲雙方的具體游戲過程則是在地基上如何蓋出各具風格的戶型,極具特殊性。

2.從網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目的屬性角度分析。網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目具有財產(chǎn)屬性。隨著虛擬經(jīng)濟和網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)代化演進,基于網(wǎng)絡游戲所帶來的經(jīng)濟利益越來越大,這就需要法律肯定其財產(chǎn)屬性。政治經(jīng)濟學認為,任何商品都具有價值和使用價值兩種屬性。網(wǎng)絡游戲直播的節(jié)目凝結(jié)了比賽的組織方、比賽雙方的勞動和智力成果,當然具有價值。同時,網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目的使用價值則在于公眾在欣賞節(jié)目時自身娛樂的滿足,并因此為之支付一定的金錢。因此,網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目本身具有價值和使用價值的雙重屬性,當然是商品,當然具有財產(chǎn)屬性。在虛擬經(jīng)濟和網(wǎng)絡發(fā)展的今天,網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目的財產(chǎn)屬性已經(jīng)越來越重要,許多傳統(tǒng)經(jīng)濟平臺介入到網(wǎng)絡游戲中。在這種趨勢下,如果我們不能在法律上肯定網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目的性質(zhì)和地位,那么關于此類的侵權(quán)現(xiàn)象和不規(guī)范競爭則越來越多、愈演愈烈。所以,肯定網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目在著作權(quán)法上的作品地位不僅能有效地規(guī)范網(wǎng)絡游戲市場,更重要的是能促進虛擬經(jīng)濟的發(fā)展,從而帶動傳統(tǒng)經(jīng)濟主體的發(fā)展。

3.從法與社會的角度分析。法律以社會為基礎,但是社會是不斷前進變化的,因此,法對千姿百態(tài)、不斷變化的社會生活的涵蓋性和適應性不可避免地存在一定的局限。我國《著作權(quán)法實施條例》將作品分:文字作品、口述作品、音樂作品、戲劇作品、曲藝作品、舞蹈作品、雜技藝術(shù)作品、美術(shù)作品、建筑作品、攝影作品、電影作品和以類似攝制電影的方式創(chuàng)作的作品、圖形作品、模型作品等十三類,③這種概括式的列舉只是在當時社會關系中所體現(xiàn)出來的作品范圍;但是隨著網(wǎng)絡游戲的迅速發(fā)展以及其經(jīng)濟效益的不斷突出,網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目作為一種新的社會存在,需要著作權(quán)法對其地位進行規(guī)定;以適應不斷變化的社會以及調(diào)整社會關系。即使現(xiàn)行的《著作權(quán)法》把網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目排斥在作品之外,但是其作為作品的地位也是大勢所趨。

三、總結(jié)

綜上所述,網(wǎng)絡游戲直播行業(yè)的迅速發(fā)展,使得網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目的財產(chǎn)屬性越來越明顯,那么就需要法律來肯定其法律地位。網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目不管是從游戲團隊、游戲個人、游戲舉辦方、游戲解說的角度,還是從直播節(jié)目的后期處理角度,網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目都極具獨創(chuàng)性。所以,網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目被視為作品的痕跡越來越明顯,或者是其本身就應該是一種作品,需要納入著作權(quán)法的保護范圍。

【注釋】

①上海市楊浦區(qū)人民法院(2015)浦民三(知)初字第191號民事判決書。

②《中華人民共和國著作權(quán)法實施條例》第二條:著作權(quán)法所稱作品,是指文學、藝術(shù)和科學領域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復制的智力成果。

網(wǎng)絡直播論文范文第5篇

論文關鍵詞:P2P網(wǎng)絡結(jié)構(gòu)文件共享分布式

0,引言

P2P是英文Peer-to-Peer(對等)的簡稱,又被稱為”點對點”。”對等”技術(shù),是一種近幾年興起的網(wǎng)絡新技術(shù),屬于覆蓋層網(wǎng)絡(OverlayNetwork)的范疇,是相對于客戶機/服務器(C/S)模式來說的一種網(wǎng)絡信息交換方式l}l,依賴網(wǎng)絡中參與者的計算能力和帶寬,而不是把依賴都聚集在較少的幾臺服務器上。P2P網(wǎng)絡技術(shù)改變了人們使用網(wǎng)絡的方式,也為未來網(wǎng)絡的發(fā)展提供了一種新的思路。P2P網(wǎng)絡具有良好的擴展性和健壯性,性價比也較高,P2P與其說是一種技術(shù),不如說是一種思想。P2P網(wǎng)絡是在IP網(wǎng)絡基礎之上,通過應用軟件構(gòu)筑起來的一個邏輯覆蓋網(wǎng),并不是獨立于現(xiàn)行的IP網(wǎng)絡之外的什么特殊網(wǎng)絡。在實際物理網(wǎng)絡中安裝有某種P2P軟件的節(jié)點可以構(gòu)成一個邏輯覆蓋網(wǎng)絡,而沒有安裝這種P2P軟件的節(jié)點則被排除在外。在P2P網(wǎng)絡中,網(wǎng)絡中的資源和服務分散在所有節(jié)點上,信息的傳輸和服務的實現(xiàn)都直接在節(jié)點之間進行,可以無需中間環(huán)節(jié)和服務器的介人,客戶端實現(xiàn)了直接通訊。這樣,龐大的終端資源被利用起來,降低了部署成本以及復雜性,從而一舉解決了C/S模式中的兩個弊端。

1.P2P的結(jié)構(gòu)模式

P2P模式的主要結(jié)構(gòu)形式有三種:集中式P2P、分布式P2P和混合式P2P,具體概括如下:

1.1集中式P2P

集中式P2P模型形式上有一個中心服務器負責記錄共享信息以及應答對這些信息的查詢。每一個對等實體對它將要共享的信息以及進行的通信負責,根據(jù)需要下載它所需要的其它對等實體上的信息。該模型的P2P網(wǎng)絡又可以根據(jù)中心服務器提供的功能分為以下三類:

(1)帶有提供發(fā)現(xiàn)、查詢和內(nèi)容存儲功能服務器的P2P網(wǎng)絡。在這種網(wǎng)絡中,中心服務器正如在傳統(tǒng)的C/S模型中一樣,處于支配地位。所有資源都存放在服務器上,客戶端只能被動地從服務器上讀取信息,但是客戶端之間并不具有交互能力。

(2)帶有提供發(fā)現(xiàn)和查詢功能服務器的P2P網(wǎng)絡。在這種網(wǎng)絡中,所有網(wǎng)上提供的資源都分布存放在提供資源的客戶端上,服務器僅保留索引信息,此外服務器與客戶端以及端與端之間都具有交互能力。

(3)帶有提供發(fā)現(xiàn)功能服務器的P2P網(wǎng)絡。在這種網(wǎng)絡中,服務器僅提供在網(wǎng)上的客戶端的清單,而端與端之間建立連接和通信是客戶端之間的任務。為了查詢某個文件,計算機必須逐個詢問所有的端,直到找到所需的資源或者返回錯誤信息,可見這種網(wǎng)絡的效率很低。

1.2分布式P2P模型

由于存在中心服務器,集中式P2P模型系統(tǒng)穩(wěn)定性很大程度上取決于該服務器的穩(wěn)定性。這種形式不需要有中心服務器和中心路由器,其中的每一個Peer都作為對等實體,地位是完全平等的。每一個Peer既可以作為客戶機又可以作為服務器,并且它們與相鄰的Peer有相同的能力。同時,P2P應用開發(fā)者也在不斷力求技術(shù)創(chuàng)新,避免不必要的麻煩。目前分布式的P2P網(wǎng)絡可以分為兩類:

(1)非結(jié)構(gòu)化的P2P網(wǎng)絡。這種網(wǎng)絡避免了對中心服務器的依賴,而且網(wǎng)絡配置簡單。但是由于沒有確定的拓撲,采用這種網(wǎng)絡的應用無法保證查找資源的確定性,往往會漏掉網(wǎng)絡中的一些資源。

(2)結(jié)構(gòu)化的P2P網(wǎng)絡。這種網(wǎng)絡利用網(wǎng)絡的高度結(jié)構(gòu)化實現(xiàn)信息的有效查詢。BloomFilter以及動態(tài)型BloomFilter等BloomFilter的變種形式在這種網(wǎng)絡中找到了用武之地。最新研究成果就是基于DHT的分布式發(fā)現(xiàn)和路由算法。

1.3混合式P2P模型

混合式P2P模型結(jié)合了集中式和分布式模型的優(yōu)點,在設計思想和處理能力上都得到了進一步優(yōu)化。將節(jié)點分為用戶節(jié)點、搜索節(jié)點和索引節(jié)點3類,既避免了提供中心服務器帶來的麻煩,又保留了中心服務器的優(yōu)勢。一方面,由于組合了多于一種方法,混合式模型增加了復雜性;另外,設計者克服了純粹P2P方法的限制,混合式模型顯示出了對環(huán)境條件的高度適應性。同時混合式模型也解決了大規(guī)模動態(tài)和異構(gòu)P2P應用中所出現(xiàn)的大量沖突問題。

2.基于PZP網(wǎng)絡的應用

隨著P2P網(wǎng)絡技術(shù)的不斷發(fā)展。目前,P2P網(wǎng)絡技術(shù)在高校校園網(wǎng)絡中運用廣泛。例如P2P網(wǎng)絡技術(shù)在文件共享、流媒體直播與點播、分布式科學計算、信息檢索中都得到了較好的運用。

2.1文件共享

在高校校園網(wǎng)絡中,應用P2P技術(shù)可以使校內(nèi)的任意兩臺計算機直接相互共享文本、音樂、影視或多媒體等文件;網(wǎng)上計算機之間可以直接進行交互,不需要使用任何一臺中央服務器。在傳統(tǒng)的Web方式中,要實現(xiàn)文件交換需要將文件上傳到特定網(wǎng)站,用戶再到網(wǎng)站上搜索需要的文件,然后進行下載,這對用戶而言非常不方便。在PZP網(wǎng)絡中,用戶通過不同的查詢機制定位含有所需資源的其他PC機后,可以直接與其建立連接并下載所需文件。

2.2流媒體直播與點播

在流媒體直播和點播過程中,人們發(fā)現(xiàn)P2P非常適合于流媒體的應用。在流媒體領域,P2P技術(shù)也由于其對等傳輸?shù)奶匦员粡V為看好。P2P流媒體技術(shù)主要應用于視頻直播和視頻點播兩種數(shù)據(jù)傳輸方式,兩者之間最大區(qū)別在于對等節(jié)點之間的數(shù)據(jù)共享模式。視頻直播用戶在下載流媒體文件的同時進行數(shù)據(jù)的播放,它將下載到的流媒體數(shù)據(jù)直接放入系統(tǒng)內(nèi)存中,并不對下載的流媒體數(shù)據(jù)進行保存,這樣客戶端下載的數(shù)據(jù)信息并不是存放在硬盤上而是在內(nèi)存中。而視頻點播正好相反,它首先采用一定的文件調(diào)度策略將所有的流媒體文件下載到系統(tǒng)硬盤上,當文件下載完畢后再進行播放。由于P2P流媒體的保證,網(wǎng)絡視頻直播、點播以高清晰的畫面、高音質(zhì)音頻和流暢的播放速度給傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)用戶帶來“聲色兼?zhèn)洹钡膹姶鬀_擊。

2.3分布式科學計算

Intel將P2P計算定義為”通過系統(tǒng)間的直接交換所達成的計算機資源與信息的共享”,這些資源與服務包括信息交換、處理器時鐘、緩存和磁盤空間等。P2P計算允許用戶使用網(wǎng)絡中集中的處理能力,它可以幫助相關組織進行以前不可能進行的繁重計算工作,譬如利用P2P技術(shù)的特性,將計算任務劃分到數(shù)十萬甚至數(shù)百萬臺個人計算機上,用來破解蛋白質(zhì)或是DNA密碼。P2P計算正在得到業(yè)內(nèi)一致的看好,它成功地將許多有趣的分布計算技術(shù)重新拉回到人們視線當中??傊瑢τ谌魏我粋€高校校園網(wǎng)絡的廣大師生來說,P2P計算的好處是擁有更低的成本和更快的處理速度。

2.4信息檢索

基于P2P的校園網(wǎng)絡搜素引擎使信息檢素更具有針對性,搜索更新周期縮短,并且引人了P2P資源共享技術(shù),充分利用議大規(guī)模分布形式存在的信息,彌補傳統(tǒng)搜索引擎無力深度挖掘信息的弱點。P2P網(wǎng)絡的分散性使得基于P2P的信息檢索可以挖掘到終端設備上動態(tài)存儲的海量信息,從而改變了傳統(tǒng)搜索引擎只能檢索網(wǎng)站上靜態(tài)頁面的現(xiàn)狀。