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燈光教學設計

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇燈光教學設計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

燈光教學設計

燈光教學設計范文第1篇

[關鍵字]3ds max 燈光 案例教學

3ds max是歐特克公司開發(fā)研制的進行三維動畫渲染等特效制作的專業(yè)軟件,在游戲動畫、建筑動畫、室內(nèi)設計、影視動畫等設計制作行業(yè)得到了極大的應用與推廣。在現(xiàn)在高校藝術與設計類專業(yè),建筑裝飾專業(yè)等專業(yè)教學中都被設置為必修技能課程。由于其功能強大,命令繁多,導致在現(xiàn)今教學環(huán)節(jié)中3D教學的難度很大,針對室內(nèi)設計專業(yè)同學,在學習本軟件時應把握重點,理清條理,按需教學。就室內(nèi)設計方向而言,3ds max教學主要包括3個部分:模型創(chuàng)建、材質(zhì)制作、光源效果的教學。而在3ds max中燈光的設置關系到空間氛圍,空間性質(zhì)的營造,對空間效果的總體藝術感產(chǎn)生明顯影響,在3ds max中具有至關重要的作用,本文就如何進行燈光設置教學進行探討。結合我在教學過程中所碰到問題,以及所采取的解決問題的辦法,我就日常3ds max燈光教學過程中采取的教學方法進行總結,希望能起到拋磚引玉的效果。本人在燈光設置階段采用六步教學法,以案例為導向,以場景為載體,取得一定的效果。

一、 學生根據(jù)3ds max命令進行燈光布置

根據(jù)教學需求,創(chuàng)建簡單室內(nèi)場景模型(模型創(chuàng)建、材質(zhì)制作完成的模型準備文件),要求學生根據(jù)日常對光線的感覺,利用3ds max軟件進行燈光的創(chuàng)建。要求創(chuàng)建燈光類型:室內(nèi)日光場景、室內(nèi)夜光場景。然后進行草圖的渲染。

二、 日常光線分析

根據(jù)每個同學對燈光設置的效果不同,采用不同的燈光類型的不同進行總結說明。引導學生對日常光線與3ds max光線進行比較。進行日常光線分析,日常我們所見物體通常由物體的漫反射而產(chǎn)生的效果,而物體的不同,又受到周圍光源的不同而產(chǎn)生影響;而光源又包括自然光(天光,陽光,月光等),人工光(泛光燈,筒燈,射燈等)總結出日常光線應包括:自然光源、人工光源、物體的漫射光。

三、 室內(nèi)燈光布置案例操作

由于從燈光技術與顏色理論方面進行講述,容易晦澀難懂,針對我們在室內(nèi)設計中所遇到的實際情況,在燈光布置部分針對所給室內(nèi)簡單場景,結合日常光線的情況,主要進行三點布光的案例講授。這樣簡單易懂,容易表達,學生接受起來比較快。以室內(nèi)場景日光部分教學為例:

1、 引導同學進行場景分析,討論日光中場景應具備的光源條件,在日光場景中需要具備:太陽光、天光。

2、 在未設置燈光(圖1)進行燈光設置,根據(jù)場景需求設置太陽光,因為是室內(nèi)所以采用目標平行光來模擬太陽照射的場景,在頂視圖創(chuàng)建目標平行光,調(diào)整燈光位置,燈光參數(shù)(圖2),進行渲染設置,渲染草圖,渲染日光創(chuàng)建完成之后(圖3)效果。分析日光進來之后,光線比較單一,與我們?nèi)粘K姷膮^(qū)別,在渲染菜單下環(huán)境和效果命令窗口設置天光、環(huán)境光(圖4),對環(huán)境設置好之后效果(圖5)檢查。檢查之后發(fā)現(xiàn)空間部分位置,光線變化不大,相互影響明顯,進行個別補光設置并進行檢查并設置出圖(圖6)。教師在舉例講解的時候需要把細節(jié)參數(shù)進行介紹,并將原因進行介紹,方便學生學習。

四、 學生場景制作

同學結合老師進行的案例制作,依據(jù)所給模型進行燈光創(chuàng)建制作,創(chuàng)建過程中同學會遇到各種問題需要老師在過程中不斷輔導,逐一解釋,增加同學印象。需要根據(jù)每個同學的不同點把同學所采用的不同燈光的不同的參數(shù)進行分析介紹,針對室內(nèi)設計專業(yè)同學特點著重介紹顏色、衰減、排除、投影、陰影等內(nèi)容。

五、 評價總結

根據(jù)每個同學所繪制的作品的不同特點,對大家進行點評評價,總結在3ds max場景制作中燈光的制作技巧:

1、同學在制作光線的時候要注意“留黑”,不能一次把光線設置太滿,要使光線的設置有調(diào)節(jié)的余地,由此產(chǎn)生微妙的光影變化。還需要注意場景中光線不能設置太多,太亮而使整個場景沒有深度,沒有層次,顯得太“生硬”。

2、光線的設置不能太隨意,要根據(jù)自己的想法,和空間實際所需要的光源數(shù)量有目的地去布置每一盞燈。不能濫用排除跟衰減,這樣加大了光線的控制難度,也會使效果圖的運算時間變長,增加機器負擔,浪費不必要的等待時間。

總之,光線設置要遵循由整體到局部,由簡單到繁雜的過程。對于光線效果要先調(diào)節(jié)角度,再調(diào)節(jié)強度和衰減增加空間變化,最后調(diào)整光線的顏色作細致的修改,這幾個參數(shù)是控制光線效果的核心。

以上是我在幾年的室內(nèi)設計3ds max輔助設計教學中對于燈光布光教學的幾點嘗試與認識,但是要真正制作出好的作品,還需要繼續(xù)在實踐中提高對光線的認識,進行完善的系統(tǒng)的計算機輔助設計教學還需要繼續(xù)改進。找到更好的關于計算機輔助設計教學的更好的教學方法。

參考文獻

[1]孫月興等 《3DSMAX場景布光概述》 濰坊教育學院學報 2008

燈光教學設計范文第2篇

【關鍵詞】有效教學 數(shù)學課堂 教學設計

所謂“有效”,主要是指通過教師在一段時間的教學后,學生所獲得的具體進步或發(fā)展。學生的有效學習主要是指自主的、探索性的、研究性的學習,是我們要著重發(fā)展的學生的學習活動,更貼近新課程的理念。良好的教學設計是為了提高教學效率和教學質(zhì)量,使學生在單位時間內(nèi)能夠?qū)W到更多的知識,更大幅度地提高學生各方面的能力,從而使學生獲得良好的發(fā)展。這里,我就蘇教版《義務教育課程標準實驗教科書 數(shù)學》四年級(上冊)第16、17頁《射線、直線和角》的教學為例,闡述教學設計的優(yōu)化有助于使數(shù)學教學更有效。

一、溫故而知新——復習設計

美國著名教育心理學家奧蘇貝爾曾經(jīng)提出這樣的命題:“如果我不得不將所有的教育心理學原理還原為一句話的話,我將會說,影響學習的最重要因素是學生已經(jīng)知道了什么,根據(jù)學生的原有知識狀況進行教學”。學生只有知道了已有的知識,會了才能有興趣;有了興趣,才愿意學習更進一步的知識。而已有的知識并不是不會遺忘的,如果一個知識點有一段時間未接觸,那么孩子們的遺忘程度是很可怕的,因此,在新知之前需要溫故,才能使新知更易于孩子吸收。例課,線段是射線和直線的基礎,端點數(shù)更是三者的重大區(qū)別之一,也決定了三者能否延長、如何延長。在第一次嘗試時,并未給孩子復習線段、端點,在教學中發(fā)現(xiàn),只有小部分孩子能說出“線段”,更小部分的孩子能知道端點如同兩道門,讓線段無法延長。從而影響孩子判斷中間一個點是否為端點,從而為發(fā)現(xiàn)射線的特點奠定了基礎。在之后兩次教學中,注意到復習線段及端點的知識后,學生在進行判斷時,顯然自信了很多,舉手發(fā)言的同學也更多了!在之后的歸納總結中,孩子們一下子就能找出線段、射線和直線的端點的不同點,提高了孩子自我學習、總結的能力。

無論是古人孔子,還是現(xiàn)代心理學家,都如此重視“溫故”,并不是沒有道理的。

二、從具體到抽象——情境設計

數(shù)學中,很多知識都比較抽象,學生的想象力和閱歷有限,很難接受,而這些抽象的知識又大多來源于生活中的具體事物,從抽象到具體,便易于孩子接受、吸收。

線段、射線和直線,都是從具體事物中抽象出來的圖形,那么在設計中加入生活圖片,從情境入手,便能使孩子跟好的接受這突兀的抽象知識。

情境一:在課前,給孩子播放公路、鐵路、燈光、湖面的圖片,讓孩子心中設疑,為何出現(xiàn)這些圖片呢,自己去搜索相關知識。隨后,在圖片中勾勒出一些直線、曲線、射線、線段,讓孩子發(fā)現(xiàn)圖片中所蘊含的與本節(jié)課相關的數(shù)學知識,達到了從抽象到具體的設計。孩子們也能清晰的認識到這些線,都是來源于生活,更便于理解。

情境二:“無限長”概念的引入。再次出示燈光圖片,發(fā)現(xiàn)燈光圖片中圖形并非線段,它只有一個端點。燈光是生活中熟知的事物,燈光可向外無限延長,也是孩子們能夠想象的。抓住這個具體現(xiàn)象,讓孩子閉上眼睛,想象夜晚的霓虹燈向著美麗的夜空不斷延伸。再回過頭來,想一想射線能否延長,就容易多了。如同燈光,射線也能向著一個方向無限延長。過具體事物及情境,孩子們扎實的掌握了,射線的特點,達到了教學目的。

情境的設計,對課堂教學至關重要,抓住孩子的知識特點,選擇合適的情境,能使抽象的只是具體化,便于讓孩子學習,同時,豐富的情境也讓孩子樂學。

三、豐富課堂內(nèi)容——環(huán)節(jié)設計

單一的講練,往往使課堂缺乏生機,小學生往往無法集中四十分鐘的精力來聽課和做練習,那么豐富的課堂內(nèi)容,便能有利的集中孩子的注意力。

在第一次教學中,我并未加入過多的環(huán)節(jié),感覺課堂氣氛過于沉悶,孩子的思維并未完全的開發(fā)出來。于是,在第二次教學中加入了猜詞游戲:請一位同學看謎底,用最精簡的話描述出謎底的特點,請其他同學猜一猜謎底是什么。在謎底的設置中,由“線段”到“射線”,出現(xiàn)一個層次,學生自然的猜第三個謎底是“直線”。此刻,談話:第三個謎底有難度,仔細聽,讓孩子浮躁的心沉寂下來,設置懸念。當出現(xiàn)謎底“直線和射線”時,追問二者相同點,從而使知識點更深的印入孩子的腦中。

在游戲之后,將下一個知識點——經(jīng)過一點能畫無數(shù)條直線,改變成比賽。要求孩子在10秒鐘內(nèi)按要求畫直線,看誰畫的最多。比賽能激發(fā)孩子的興趣,比單純的老師演示效果好很多。讓孩子在10秒鐘的比賽中,發(fā)現(xiàn)還能繼續(xù)畫,并且只要再給時間能不斷的畫,感受無數(shù)條的含義。讓孩子自己在探索中發(fā)現(xiàn)知識,并且掌握知識。

同時,在課堂的最后,讓孩子欣賞春晚節(jié)目《激光舞》,激發(fā)孩子發(fā)現(xiàn)探索生活中的數(shù)學知識,使孩子熱愛數(shù)學,熱愛生活,達到有效教學的目的。

燈光教學設計范文第3篇

Maya三維軟件因為在電影特效、游戲動畫、電視廣告等領域的杰出表現(xiàn),目前已經(jīng)成為應用最為廣泛的三維軟件之一。在國內(nèi),各高職院校的影視動漫專業(yè)中,Maya軟件技術已經(jīng)成為典型的專業(yè)核心課程。但因該軟件的功能涵蓋建模、材質(zhì)、燈光、動畫、渲染等各個領域,因此,各高職院校對以該軟件為中心的課程教學內(nèi)容、教學方法的改革一直在不斷研究、探索。筆者在總結實踐教學經(jīng)驗的同時,結合各高職院校的改革成果,設計了以工作過程為導向的項目化教學方法,并制定《Maya軟件技術》的課程設計。

一、課程基本情況介紹

《Maya軟件技術》是影視動漫專業(yè)的專業(yè)核心課程之一,該課程開設在動漫專業(yè)的大專二年級,學時234小時,其先修課程有美術類基礎課程如《素描》、《結構》、《色彩》等,基礎操作類課程如《計算機基礎》、《PhotoShop》,影視動畫專業(yè)基礎課程如《動漫基礎》等,其后續(xù)課程主要有《影視后期合成》、《非線性編輯》等。

二、課程在專業(yè)人才培養(yǎng)目標中的地位和作用

面向影視動漫專業(yè)的人才需求,同時根據(jù)Maya軟件的功能模塊,將專業(yè)人才的發(fā)展方向分為建模師、動畫師、材質(zhì)師、燈光師、渲染師,而此即為學生畢業(yè)后所對應的職業(yè)崗位,本課程的作用就是培養(yǎng)學生在不同職業(yè)崗位上的職業(yè)能力。

為方便教學,將5個職業(yè)崗位分為三類,其對應的工作任務和職業(yè)能力要求如下:

第一類是三維建模師,其典型工作任務是為游戲、影視設計并創(chuàng)建場景和角色,其職業(yè)能力包括能夠應用MAYA軟件管理項目;能夠用MAYA軟件管理其它軟件創(chuàng)建的模型;熟練掌握MAYA的多種建模方式,設計創(chuàng)建不同精度的游戲場景、角色;具備初步的模型材質(zhì)能力。

第二類是材質(zhì)、燈光及渲染師,其典型工作任務是為游戲或影視、建筑表現(xiàn)中的場景、模型、角色創(chuàng)建材質(zhì),調(diào)整燈光,并渲染成圖,對應的職業(yè)能力包括能夠應用MAYA軟件管理項目;具備較強的光線、色彩掌控能力;能夠應用MAYA自身的功能或者第三方插件創(chuàng)建材質(zhì);能夠用MAYA自身功能或者第三方插件進行不同層次要求的渲染。

第三類是骨骼綁定、三維動畫師,典型的工作任務是為游戲、影視、廣告場景設計動畫,其職業(yè)能力包括能夠應用MAYA軟件管理項目;具備一定的語言編程能力,能夠應用MEL語言控制角色動作;能夠熟練應用MAYA骨骼綁定功能,設計各角色的各類基本動作(如行走、奔跑、跳躍等);能夠應用MAYA軟件自身功能或者應用第三方插件,設計制作角色的表情動畫等。

鑒于上述的人才發(fā)展方向分類,在教學過程中,需要靈活掌握不同學生的學習內(nèi)容與鉆研深度。如對有興趣并立志于建模的學生,在建模的學習內(nèi)容上加入更多的訓練項目并相應減少其它模塊的項目。

三、課程教學設計

(一)教學目標設計

通過課程學習,本專業(yè)的學生能夠以個人或小組為單位設計制作視頻短片,能夠掌握游戲場景開發(fā)和角色設計、影視廣告特效、建筑表現(xiàn)等行業(yè)的基礎職業(yè)能力。

1、能力目標

本課程設計八個教學項目,預期達到的能力目標如下:

(1)通過完成簡單模型(如火箭)創(chuàng)建,學生能運用MAYA軟件進行MAYA項目文件管理、MAYA操作界面設置等基本操作,掌握MAYA的基本操作技能。

(2)通過完成家具模型(多邊形)的設計與創(chuàng)建,學生能夠運用MAYA多邊形建模的方法和功能,設計、制作日常生活中常見的物體模型。

(3)通過完成老板椅、手槍、汽車等模型的建模,學生能夠綜合運用MAYA的多邊形建模、曲面建模、細分建模等方式,設計、制作游戲、電影場景中的常見物體模型,并能夠初步設計游戲、電影中的場景。

(4)通過完成人體角色建模,學生能夠運用MAYA的角色建模方式,設計制作游戲、電影中的角色模型(如人體、卡通動物等角色)。

(5)通過完成“夜讀書桌”場景的設計與渲染,學生掌握初步的場景設計與制作能力,同時能夠運用MAYA軟件的燈光、材質(zhì),模擬實際場景,并且能能夠運用MAYA軟件的渲染功能設計制作靜態(tài)場景。

(6)通過完成“星空地球”模擬動畫的設計與制作,學生能夠以小組為單位熟練運用MAYA項目管理進行場景設計與管理,并且初步掌握關鍵幀動畫的設置,能夠渲染連續(xù)幀,并且運用相關軟件制作動畫短片。

(7)通過完成“模擬衛(wèi)星發(fā)射”動畫的設計與制作,學生能夠以小組一為單位進行項目化管理,能夠運用MAYA軟件進行場景設計、建模、材質(zhì)、燈光、動畫、渲染等完整的短片制作流程,初步具備應用MAYA軟件進行三維動畫創(chuàng)作的工作能力。

2、知識目標

課程知識目標以歐特克(Autodesk)MAYAI級認證大綱為參考內(nèi)容,主要有:

(1)MAYA軟件的歷史,MAYA軟件的成功應用案例及應用領域。

(2)MAYA軟件管理項目的基本方法,MAYA軟件中場景內(nèi)各元素的管理方法,場景各元素的相互關系(父子、群組等關系)。

(3)MAYA軟件中命令的執(zhí)行方法,多邊形建模的常用命令的類型及使用方法。

(4)MAYA軟件的功能模塊,MAYA軟件界面設置的基本方法,MAYA軟件多邊形建模、曲面建模的常用命令。

(5)MAYA軟件的材質(zhì)、燈光操控的方法,材質(zhì)燈光的作用,一般場景的材質(zhì)燈光的操作方法與技巧。

(6)MAYA軟件創(chuàng)作影視動漫短片的制作流程。

3、德育目標

德育目標的設計以職業(yè)道德及職業(yè)基本能力為出發(fā)點,主要有三項內(nèi)容:

(1)強烈的團隊合作精神。學生不僅能夠組織專業(yè)創(chuàng)作團隊,而且能夠在團隊中充分發(fā)揮各自角色的能量,協(xié)作高效地完成創(chuàng)作任務。

(2)良好的項目管理習慣。學生不僅能夠用MAYA軟件進行設計和創(chuàng)作,而且還能夠應用、管理其它相關軟件的素材和源文件。

(3)不斷進取的創(chuàng)新意識。MAYA軟件的應用,更大程度的是藝術的創(chuàng)作而不是技術的應用,因此,學生在完成課程學習后要有不斷進取的創(chuàng)新意識,運用MAYA軟件創(chuàng)作出更高水平、更新創(chuàng)意的作品。

(二)教學項目設計

為了讓學生掌握專業(yè)職業(yè)技能,根據(jù)多年教學實踐經(jīng)驗,將教學項目不斷改進優(yōu)化,現(xiàn)設計八個項目,分別是“認識MAYA”、“MAYA建?!薄ⅰ安馁|(zhì)”、“燈光與攝像機”、“動畫”、“家居設計”、“模擬火箭發(fā)射”和“劇情短片制作”(其中劇情短片制作作為學生的實習項目),并且在每個項目中又設計若干個具體任務(共22個任務),通過各個任務的完成掌握不同的技能,從而實現(xiàn)本課程的教學目標。

八個教學項目中,前五個項目中包含15個工作任務,要求學生以個人為單位進行學習和工作,學生在完成15個工作任務后,基本掌握MAYA軟件的基本操作(包括建模、材質(zhì)、燈光、動畫渲染等),從而具備與MAYA軟件相關的基本職業(yè)能力;后三個項目中包含8個工作任務,要求學生以小組(小組成員一般四到五人)為單位進行學習和工作,在完成小組項目后,學生不僅具備了就業(yè)所需的職業(yè)核心能力和基本的職業(yè)道德,而且具有了一定的實際工作經(jīng)驗,甚至可以將項目工作中創(chuàng)作的作品作為求職的依據(jù)。

(三)第一次課設計

播放由Maya軟件設計制作的精彩視頻,引出MAYA軟件,并總結MAYA軟件的功能及其應用領域(電視特效、電視廣告與包裝、游戲場景與角色),激發(fā)學生對MAYA軟件的興趣。

再介紹課程的基本設計,指出該課程可以給學生帶來豐富有趣的職業(yè)選擇,并介紹不同職業(yè)的職業(yè)能力,不僅激發(fā)學生的學習興趣,還給學生的學習指明方向。

最后給學生展示業(yè)界的成功應用案例,指導學生制定可行的階段性學習目標和最終目標,并在此基礎上制訂完整的學習計劃。

(四)考核方案設計

該課程不組織期末理論考試,其課程結業(yè)成績以學生實踐操作能力為依據(jù)進行考核,理論知識以歐特克論證考試成績?yōu)橹?。平時成績以每個子項目(7個項目22個任務中,學生至少提供12個作品,學生可以自行選擇7個作品作為平時成績的評分依據(jù))的作品為依據(jù)進行評價。

四、本課程設計的特點及不足

本課程設計不僅是筆者多年教學經(jīng)驗的總結,也是對職業(yè)教育不斷探索的結果,在實施過程中取得了較好的教學效果,其主要特點有:

(1)以工作過程為導向來設計項目,學生在學習過程中的方向性強,從而容易達到學習的目標。學生的學習過程完全是藝術短片的創(chuàng)作過程,因此他們在學習過程中時刻能夠體驗到成就感,不僅能保證持續(xù)的學習興趣,而且能夠激發(fā)克服困難的鉆研精神。

(2)針對職業(yè)人才導向,為不同的學生設計不同的學習內(nèi)容,不僅符合“因材施教”的教學原則,而且給學生提供鍛煉團體協(xié)作精神的機會。在設計的后三個教學項目中,要求學生以小組為單位進行創(chuàng)作,小組的不同成員分別從事建模、材質(zhì)、燈光、渲染、動畫等工作,不僅能加快項目創(chuàng)作的進度,還有利于小組成員在職業(yè)技能上“精”、“?!钡囊蟆?/p>

(3)課程考核摒棄考試,學生在工作中的表現(xiàn)及工作的成果即為課程的結業(yè)成績。這種考核方法經(jīng)驗證不僅行之有效,而且公正公平。學生在學習過程中所創(chuàng)作的作品,經(jīng)老師公開點評后,提出主觀評價并給出客觀分數(shù),而學生可以根據(jù)老師和同學意見進行作品再創(chuàng)作而獲取更理想的分數(shù)。

(4)本課程所設計的創(chuàng)作項目雖然以工作過程為導向,但各個項目是單獨的甚至是不相關的,以致于學生在學完該課程后,所創(chuàng)作的作品不足以作為求職的“資本”。不足之處主要局限于教學設備(學生用于創(chuàng)作的電腦設備配置不夠)。

五、小結

燈光教學設計范文第4篇

關鍵詞:三維動畫;教學理念;教學思路;評價體系

三維動畫課程體系綜合性較強、課程內(nèi)容涵蓋廣、教學環(huán)節(jié)銜接較緊、課程內(nèi)容跨度較大,需要將問題分解逐個攻破。譬如,將三維動畫分解為“動畫造型表達、動畫角色及場景材質(zhì)燈光表達、角色動畫表演、短片創(chuàng)作輸出”四個貫穿于兩學期的一個課程體系。如何通過有效的教學思路進行引導、建立相對科學的評價體系、實現(xiàn)三維動畫教學效果的最大化、激發(fā)學生自主能動的學習興趣及能力,是具體到課程內(nèi)容中必須解決的首要問題。

1 本真的教學理念

動畫是一種無國界的視覺語言傳播形式,優(yōu)秀的動畫作品不分種族、不分年齡受眾群體,并且能夠達到文化信息傳播及教育娛樂的目的。但是,從事動畫工作又是一件相對繁瑣和勞累的事情,能夠在動畫領域取得優(yōu)秀成果的人,一定能將真誠融入角色去吸引觀眾,并用自己的信念堅持,始終如一地投入到動畫工作中。

1.1 用真誠去做動畫,用信念去堅持探索

首先,在課程教學中,教師要鼓勵學生自主尋找獲獎的三維動畫短片或者精彩短片節(jié)段,并進行交流與分析,用片中真誠的角色表演感染學生,使他們明白每一個三維動畫角色都是有生命的,做動畫并不只是簡單地使角色動起來,而是要賦予其性格特征。并且,學生要學會通過細膩的表演去打動觀眾或者影響觀眾。

其次,三維動畫課程是相對來說難度較大的綜合性課程。如何激發(fā)學生在課程中的興趣,引導學生不斷深入鉆研,將專業(yè)知識和技能熟練地運用到創(chuàng)作實踐中是課程教學的重中之重。因此,在課程教學中,教師要采取案例分析、實踐演練、由淺入深、拓展訓練等方式,結合最新、最前沿的與動畫相關的資訊,讓學生在邏輯銜接方面產(chǎn)生興趣,使其在對自身前景的展望中堅定信念并不斷拓展、潛移默化,最終實現(xiàn)創(chuàng)作。

1.2 尊重差異性原則,充分發(fā)揮學生特長

第一,尊重差異。每位學生前期掌握動畫原理與技能的熟練程度不一,實踐的進度總有快慢差異,加上少數(shù)民族地區(qū)的學生基礎薄弱,這就需要進行實踐課題的調(diào)整。教師應結合學生的興趣,激發(fā)和鼓勵學生克服困難、跨過難點、由簡到繁,逐步鞏固、熟練,并在實踐指導中對其多加鼓勵、耐心引導。此外,在三維動畫課程的四個內(nèi)容階段中,教師應設計好拓展訓練項目的具體內(nèi)容,如在材質(zhì)環(huán)節(jié)、角色UV材質(zhì)強化訓練部分,鼓勵學生靈活地運用實踐技術,充分發(fā)揮想象去完成“角色變變變”拓展任務。學生也可以通過各種民族傳統(tǒng)服飾大比拼,呈現(xiàn)出多樣的原創(chuàng)角色造型配飾。在“游戲”競技的過程中,學生的學習興趣能夠得到提高。

第二,發(fā)揮特長。案例演練應循序漸進、不斷深入,做到難點逐一分解、不斷強化鞏固,從而使掌握得快的同學熟練、拓展,讓基礎薄弱的同學經(jīng)過三輪實踐突破難點。在造型、材質(zhì)燈光、角色表演、短片創(chuàng)作四個課程階段具體的拓展訓練課題中,教師要善于發(fā)現(xiàn)每個學生的特長所在,使其在各自擅長的環(huán)節(jié)內(nèi)建立學習的自信,并不斷地加強訓練鞏固。這樣,學生即可熟練地掌握和運用專業(yè)技能、完成相應的創(chuàng)作內(nèi)容;同時,也可以為短片創(chuàng)作環(huán)節(jié)遴選出合適的人選。學生通過項目認領、自由打組,依據(jù)特長合作完成小組短片創(chuàng)作,從而在案例演練、拓展訓練、綜合創(chuàng)作的三個過程中完成三輪的鞏固學習。

2 綜合的教學方法

按照西方拉斯卡的教學方法分類方式、新行為主義的學習理論,即刺激――反應聯(lián)結理論。本課程采取多種教學方法結合,即呈現(xiàn)法、講授法、示范法、發(fā)現(xiàn)法、強化法,進行一系列三維動畫課程內(nèi)容的教學。在課程的具體實施中,呈現(xiàn)法:通過動畫角色表演案例及精彩短片片段呈現(xiàn)――調(diào)動學生的興趣,引導其提出問題。講授法:通過圖例講授并鞏固,如動物解剖特征及運動規(guī)律等具體課程內(nèi)容――回顧動畫原理基礎知識。示范法:通過具體的小案例進行實踐示范――結合理論進行實踐練習。發(fā)現(xiàn)法:引導學生主動尋找經(jīng)典案例并分析――在實踐中提出問題。強化法:布置拓展訓練任務――強化實踐的熟練程度,并漸進深入研究,繼續(xù)發(fā)現(xiàn)問題。通過三維動畫課程的教學實踐檢驗,這種采用幾種方式相互轉(zhuǎn)換的模式,有效地刺激了學生的主觀能動性。

3 循序漸進的教學過程

“案例分析、理論回顧、實踐示范、講評交流、拓展?jié)u進鞏固”是這一課程教學的基本流程。

案例分析:要求學生尋找案例并分享,在分享案例視頻時發(fā)現(xiàn),學生平時獲取優(yōu)秀短片的意識較弱、途徑較少。對此,教師可以結合現(xiàn)在學生的手機瀏覽習慣,介紹一些專業(yè)的微信訂閱號;學生可以利用碎片時間進行學習,如“動畫學術趴”等微信公眾號。并且,短片呈現(xiàn)部分可以交由學生完成,學生主動搜尋案例也能刺激自身的積極主動性。理論回顧:根據(jù)課程要解決的內(nèi)容具體回顧,如燈光環(huán)節(jié),將影像布光原理理論系統(tǒng)回顧,包括主光、補光、輔光、強調(diào)光等燈光原理;通過圖片案例的具體講解,使學生在理解燈光的前提下,對常用的幾種燈光進行反復練習。實踐示范:選取案例進行實操示范,這是三維動畫最基礎的部分,故不再闡述。講評交流:通過學生的n堂案例演練和呈現(xiàn),了解學生掌握的差異,此環(huán)節(jié)交流多于講評,學生間會自然地形成相互學習的氛圍。拓展鞏固:按照每節(jié)必須掌握的內(nèi)容布置拓展練習創(chuàng)作,發(fā)揮學生特長及個性呈現(xiàn),這個環(huán)節(jié)是最為有趣的環(huán)節(jié),學生能夠在所掌握的技能范疇內(nèi)反復發(fā)揮,創(chuàng)作出各異的小作品。

4 盡可能科學有效的評價體系

四個模塊的課程皆采取評價內(nèi)容擴展的方式,避免以往終結性評價比例過重造成的評價不夠全面等問題。學生特長難以把握和發(fā)揮,采取加大過程性評價,在評價中,過程性評價占50%,終結性評價占50%。另外,采取多元評價方式,將自評、互評、導師評結合,隱性評價與顯性相結合,更為客觀地得出學生可以信服的評價結果。

依據(jù)教學大綱中動畫造型、場景材質(zhì)及燈光、角色動畫、短片創(chuàng)作的四個模塊內(nèi)容,在學業(yè)評價體系的構建中,每一階段的課程都需要有具體的評測點,以學生能夠理解和熟悉的方式形成學業(yè)評價的傳統(tǒng)形式,四次課程考察模式相同,但測評點非常具體且各有側重。

以角色動畫模塊課程為例:過程評價(U1)占50%。其中,小球關鍵幀動畫拓展作業(yè)占10%;二足動物骨骼設定、蒙皮、綁定及姿態(tài)設計占10%;角色步跡動畫設計占10%;角色動態(tài)設計占10%。每個階段完成拓展作業(yè)后,都會進行一次成果展示。終結性評價(U2)占50%。結課時,創(chuàng)作11秒角色動畫作品完成后,先由創(chuàng)作者展示并自我評價,再進行同學間的相互交流評價(學生間進行評價時進行定性評價方法,采取推優(yōu)方式)。平行班課程時,由兩位導師同時參加評價,綜合得出終結評價結果占50%(見表1)。其中優(yōu)(A)、良(B)、中(C)、差(D)分別約合為:95分、85分、75分、65分,總體評價U=U1+U2。

通過兩輪實驗檢測,該評價方式確實是行之有效的,是可以促進學生自主開拓學習興趣的辦法。在評價過程中采取評價內(nèi)容擴展化,以便于了解學生的特長,分階段內(nèi)容考察使學生的學習目標更加具體化。案例和任務的具體也形成了各階段學生競爭學習和展示交流的氛圍。而評價主體的多元化,主要采取自評、互評、導師評結合。其中,自評即在各個階段作品展示時,學生通過作品展示陳述收獲、困難解決辦法等,有利于提高學生對作品的表述能力?;ピu即采取與平行班定性評價,通過紙條評價形式,學生定性地選出自己認為表現(xiàn)、完整、創(chuàng)意等方面最為優(yōu)秀的學生;通過數(shù)量比較,即可判定出學生角度認為優(yōu)秀的作品。這種方式一來可以避免學生和教師將太多精力耗費在無謂的評價結果的統(tǒng)計上;二來可以避免學生在互評中出現(xiàn)主觀因素誤差。此外,該方法更能夠使學生互相交流,拉近學生間的距離。經(jīng)過兩年的檢測表明,這是一種非常適合的評價方式,隱性加顯性的評價更加客觀地得出了學生的綜合評定成績,使學生間形成了良性的競爭和互相交流學習的氛圍。

三維動畫課程是結合實踐非常強的理論課程體系。教師應在模塊建立和教學體系設計的前提下,理清課堂教學思路。并且,在系統(tǒng)的教學體系設計中,盡可能科學的學業(yè)評價體系也是非常有效的、提升學生自主能動性的方式。

參考文獻:

[1] 葉風,吳冠英.數(shù)字三維動畫創(chuàng)作基礎[M].清華大學出版社,2010.

燈光教學設計范文第5篇

教學設計思想:課文圍繞著銀河系和宇宙展開,按照查閱資料、分析資料、推理總結、討論交流、得出結論的順序,引導學生歸納出地球、太陽系、銀河系和宇宙之間的關系,從而對宇宙的浩瀚有初步的認識。

教學目標:一、科學探究目標1.能圍繞銀河系提出自己想要知道的問題。

2.能用自己的語言描述銀河系和宇宙的各種特征。

3.能對自己的觀點或想法說明理由。

二、情感態(tài)度與價值觀目標能與其他同學交流自己的科學小論文,并能發(fā)現(xiàn)別人或自己

小論文中存在的問題。

三、科學知識目標能正確說出地球、太陽、銀河系和宇宙之間的關系。

四、科學、技術、社會、環(huán)境目標能提出幾條保護美麗星空的建議。

教學重點和難點:

通過資料、數(shù)據(jù)分析認識宇宙的浩瀚。

教學方法:

教師講授與學生活動相結合的互動教學法。

教學媒體:

多媒體設備,有關銀河系和宇宙的圖片或資料。

課時建議:

教學過程:

教學過程:

(一)導課教師:你見過“銀河”嗎?描述你見過的銀河的樣子。

學生交流。

教師:在晴朗的夜晚,遠離都市的燈光,仰望星空,看到一條長長的、白色的光帶橫貫天空,那就是銀河,是“銀河系”的一部分。今天我們就來研究銀河系。

(二)新課教學活動1:銀河系和宇宙

教師:關于銀河系,我們已經(jīng)收集了很多的資料,現(xiàn)在分小組進行整理,把你們認為最重要的和大家一起分享。

學生分小組整理資料。

學生交流。

教師(出示銀河系有關視頻)對銀河系的情況進行小結。關于銀河系,還想知道什么?記錄在科學記錄本上。

學生活動。