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關鍵詞:動漫產業(yè);制約因素;對策;前景
動漫產業(yè)作為文化和科技相結合的創(chuàng)意產業(yè),是21世紀最具有希望的朝陽產業(yè)。動漫為一個國家?guī)淼呢敻皇遣豢晒懒康?,現(xiàn)在許多西方發(fā)達國家將動漫產業(yè)作為國家支柱產業(yè)之一,注重動漫產業(yè)的發(fā)展,在這方面提升國家軟實力。而且動漫產業(yè)在許多發(fā)達國家已經達到了成熟階段。相比于西方發(fā)達國家,中國動漫產業(yè)仍然處于起步階段,這就不可避免在其發(fā)展過程中存在各種問題,為使中國把握住時代經濟命脈,就必須深刻認識和解決這些問題,掃清動漫產業(yè)道路上的阻礙。相信在不斷的摸索中,中國動漫產業(yè)前景廣闊。
一、動漫產業(yè)制約因素
(一)思想觀念的制約
首先,在動漫受眾定位方面。中國動漫產業(yè)裹足不前的原因,是動漫創(chuàng)作者們仍有一些舊思想觀念,認為動漫的受眾僅僅是青少年和兒童,把動漫作為小孩子的玩意對待,這種觀念很大程度上限制了創(chuàng)作思路。囿于說教,缺少樂趣,結果成年人根本不看,孩子不愛看。動漫產業(yè)從本質上看是一種文化娛樂業(yè),主要消費群體不僅僅是青少年,大部分動漫制作和播出企業(yè)沒抓住國際動漫產業(yè)成人化趨勢帶來的產業(yè)機遇。沒有將成人作為目標消費者,極大制約了購買力的提升??傊玫淖髌窇抢仙俳砸说?。
其次,中國動漫存在概念化功利主義觀念問題,娛樂性極差。中國歷來針對兒童的文化產業(yè)首要要求就是強大的教育功能,對于動漫娛樂功能看的很低。許多動漫制作帶有強烈的功利主義,直白說教。而國外的動漫恰恰相反,在制作時首先想到的是能不能吸引古觀眾眼球,強調娛樂,與現(xiàn)代文化相符合,以至于國外動漫更受歡迎。
(二)專業(yè)人才缺失且素質不高的制約
動漫專業(yè)人才的缺乏是制約動漫產業(yè)發(fā)展的關鍵要素之一。當前我國多媒體影視動漫等產業(yè)發(fā)展迅速,帶動了企業(yè)對影視動漫人才的需求。目前,中國動漫產業(yè)人才培養(yǎng)方面雖然取得了一定的 成效,特別是在設計、藝術、等專業(yè)培養(yǎng)較多人才,但仍不足,而且缺乏高端人才。另外,有些國內一流動漫人才供職于外企,人才大量流失。
再者,整體素質不高。21世紀動漫人才是富于創(chuàng)新、勇于開拓,兼具知識與技能的復合型人才。而目前,在國內從事動漫產業(yè)的或從美術或從計算機等專業(yè)轉化而來的,總素質不高??傊适略瓌?chuàng)人才、動漫軟件開發(fā)等人才的缺乏嚴重制約著國內動漫產業(yè)的發(fā)展。
(三)產業(yè)鏈不成熟,衍生品開發(fā)不足
好的品牌,成功的產業(yè)在于建設了完整的產業(yè)鏈條。一般來說動漫產品市場科分為三個層次:第一層次是漫畫刊載市場。第二層次是漫畫的動畫化及電影化市場。第三層次是動漫衍生品市場。實現(xiàn)這三個層次有機統(tǒng)一也就是產業(yè)鏈形成過程。目前,中國 動漫產業(yè)還處于一個缺環(huán)斷鏈、尚未完全市場化的圈里。如國內大多動漫雜志社、原創(chuàng)動漫公司都面臨虧損狀態(tài),又如,放眼望去,國內衍生品市場上難尋中國新面孔等。中國動漫產業(yè)鏈的缺失使中國動漫只占市場一小腳。
二、促進國內動漫產業(yè)發(fā)展的對策
(一)改變舊觀念,重新定位,加強娛樂
舊觀念影響使中國動漫得受眾只定位于青少年,動漫故事、動漫形象陷入幼稚化,造成其他形式和主題無法推廣制作,中國動漫限于尷尬境地。其實,動漫作為一種藝術形式,應該具有老少皆宜的特點,這樣才能獲得成功。在此,可以借鑒 日本動漫作品所采用的分級制度,不同動漫作品分不同年齡段推廣,最大可能的擴大受眾范圍。 另一方面,加強動漫的娛樂性,摒棄說教。切合當下“以人為本”的主流,在創(chuàng)作中多考慮人性,多關心觀眾的真心訴求。將故事主題讓觀眾在不經意間獲得,而不是強加于觀眾。
(二)注重培養(yǎng)專門的動漫人才
加強動漫原創(chuàng)、制作、經營、管理、以及營銷策劃復合型人才的培養(yǎng),把動漫人才納入國家文化藝術類人才培養(yǎng)規(guī)劃。積極引導各省高校開設動漫專業(yè),并作為重點學科加快建設,培養(yǎng)高端人才。國家建設動漫產業(yè)人才培訓基地,推動產、學、研有機結合。同時,完善人才管理系統(tǒng);建立動漫產業(yè)專門人才庫;制定優(yōu)惠政策吸引高端動漫人才;加強與國外的人才交流和合作,培養(yǎng)具有“世界水準、本土文化”的專業(yè)人才。
(三)推進動漫產業(yè)鏈的形成
中國動漫產業(yè)應有廣大市場,前途無限。但由于中國動漫產業(yè)鏈開發(fā)不完善,并沒有完美的占據(jù)中國市場,在這方面,中國動漫市場如斷了只臂膀。為此應培育完整的動漫產業(yè)鏈。之前也提到了動漫市場的三個層次,而貫通其中的一條完整的產業(yè)鏈:原創(chuàng)生產—在動漫期刊上連載—選著讀者反饋好的出版發(fā)行單行本—改編成動畫片—音像制品或游戲產品—衍生品。賦予原創(chuàng)動漫制作企業(yè)在產業(yè)鏈中的關鍵地位,推進動漫產品的制作和播出分離、生產和出版分離,建立動漫產品靈活高效的創(chuàng)作和生產體系規(guī)范的市場體系促進動漫產品多層次的開發(fā)和增值。
(四)優(yōu)化動漫產業(yè)發(fā)展環(huán)境
第一,營造寬松的社會環(huán)境。發(fā)展國內動漫產業(yè)需要進一步解放思想、轉變觀念,加強和提高對動漫產業(yè)發(fā)展態(tài)勢的理解,為其健康發(fā)展營造寬松的社會環(huán)境。第二,政府在政策體制方面提供強有力的支持和保障。第三,保護知識產權,提升行業(yè)自律意識。對動漫衍生品加強管理嚴厲打擊違法經營行為,加大保護力度,維護健康的市場秩序。
三、前景展望
中國有13億人口,是世界上最大、最固定的動漫產業(yè)消費群體。有調查顯示中國青少年80%的接觸動漫產品,有四五層的人為自己喜歡的動漫產品買過雜志、影碟、玩具、服飾等相關產品。而且,隨著計算機網絡的迅速普及,越來越多的人成為動漫愛好者。這些都是中國潛在的巨大消費市場。而且,由今天藍貓虹兔和喜羊羊灰太狼的成功案例看出中國動漫產業(yè)正逐步奔跑,雖然在將看來發(fā)展中不可能一帆風順,道路雖曲折,但空間巨大,前景廣闊。(作者單位:臨沂大學文學院)
參考文獻:
[1]《國內動漫衍生品市場的現(xiàn)狀與前景》趙路平
[2]《黑龍江省動漫文化產業(yè)現(xiàn)狀分析》岳瑩.黑龍江省藝術研究所
關鍵詞:動漫;中國;日本;調查分析;中國文化;誤用與扭曲;建議
中圖分類號:j218.7 文獻標識碼:a 文章編號:1005-5312(2012)33-0055-01
一、關于中日動漫差異的調查分析(以杭州為例)
(一)日本動漫對中國文化的影響
據(jù)調查顯示,在我國目前的動漫市場份額中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創(chuàng)動漫僅占11%,近90%的中國動漫市場份額被國外動漫產品壟斷。調查結果顯示 ,在25歲以上的人群中,認為“巫女”“十二式神”起源于中國的人居多, 12歲以下、12-18歲、18-25歲的人群中認為是日本的分別占54.1%,29.3%,14.1%,比率隨年齡降低而增加。尤其,在12歲以下人群中,有24.3%的人喜歡扮中國動漫形象,37.8%的人喜歡扮日本人物形象,其中更有8.1%的人喜歡扮日本武士。
(二)日本動漫的優(yōu)勢
在對日本動漫優(yōu)勢的調查中,數(shù)據(jù)顯示,在18-25歲人群中,分別有35.6%,34.6%的人認為,日本動漫內容比較豐富,有情節(jié);此外,認為日漫的制作技術好、畫面精致、劇情創(chuàng)新的比例也非常高。
結合市場調查和有關資料,我們可以得出日本動漫的優(yōu)勢主要有以下幾點:
1、日本動漫的有著完備的發(fā)展產業(yè)鏈
日漫已經形成了“在動漫期刊上連載選擇優(yōu)秀作品出版單行改編成影視動畫片電視臺和電影院的放映動漫圖書出版和音像制品發(fā)行游戲產業(yè)形成版權的授權衍生品的開發(fā)和營銷”的完整產業(yè)循環(huán)鏈,每一環(huán)節(jié)都處于活躍狀態(tài)、優(yōu)勢互補、相互聯(lián)系、效益相關。
2、擁有完善的產業(yè)人才培養(yǎng)體系
日本政府在不遺余力推動動漫人才培養(yǎng),依靠靈活的教學方式和全面而前瞻性的教育內容,為環(huán)環(huán)相扣的現(xiàn)代的動漫產業(yè),培養(yǎng)了細分化、特性化的專門動漫人才。從漫畫創(chuàng)作,到漫畫出品,到動畫制作,到動漫衍生品設計等等,每一方面的專業(yè)的人才齊全。
3、政府的大力支持
日漫已是日本第二大產業(yè)支柱,在國家gdp中比重也逐年攀升。日本政府對它大力支持,每年對日本文化有貢獻的人授予文化勛章,允許優(yōu)秀作品陳列在國立美術館和博物館,有時甚至出資在海外進行展覽。日本政府的法律政策,保障動漫業(yè)者的知識產權和利益,并給其資金與政策上的支持。
(三)中國動漫的劣勢
調查顯示,民眾認為國漫發(fā)展存在的最為嚴重的兩個問題是,中國動漫的內容呆板、幼稚,人物形象不夠生動、唯美。此外,動漫人才缺乏、技術落后以及配音配樂和政府的限制等也是使得中國動漫緩慢發(fā)展的重要原因。
結合統(tǒng)計結果和相關材料,我們得出中國動漫發(fā)展的劣勢主要由以下幾點:
1、動畫與漫畫的脫節(jié),動漫產業(yè)鏈斷裂
在日本已形成了acg,即動畫、漫畫、游戲三位一體的產業(yè)鏈之時,國漫產業(yè)鏈每個環(huán)節(jié)卻各自存在問題,沒有良好的對接,造成產業(yè)鏈斷層。盜版猖獗,使企業(yè)只顧及產品播出市場,忽視長期投資和培育,阻礙衍生產品的發(fā)展,導致國漫發(fā)展后勁不足,產業(yè)鏈在發(fā)展空間上斷裂。
2、動漫內容貧乏,受眾面狹窄
國漫的內容單一,情節(jié)單調,缺乏震撼力,不細致描寫人物心理;想象力不夠豐富,不能推陳出新;適應范圍較狹窄,動畫片幼齡化。國漫題材陳舊,往往從古代歷史中取材卻忽略了成年人對文化的時代性、娛樂性、創(chuàng)新性的更高要求,這些使其不僅在中國的市場狹小,也很難在國際市場立足。
3、相關人才數(shù)量短缺,結構不合理
中國的藝術高校單純注重培養(yǎng)動畫繪畫人才,卻長期沒有專門培養(yǎng)動畫制片、營銷、表演和管理人才的學科,導致人才結構和動畫生產制作結構的畸形化,這種不協(xié)調對整個產業(yè)發(fā)育不利。有創(chuàng)新精
的動漫人才很少,抄襲日式動漫成風,動漫電腦制作水平落后,無法制作出精美的動漫產品。
二、分析日本動漫中對中國文化的涉及及誤用、扭曲現(xiàn)象
(一)神話傳說、陰陽五行等
神話傳說向來是動漫創(chuàng)作的寶庫。中國作為四大古國之一,擁有更多的神話傳說。陰陽五行起源于中國,認為世界是在陰陽作用的推動下孳生、發(fā)展和變化,認為木、火、土、金、水是構成世界的基本元素。隨著中日文化的交流,日本便在動漫制作中,運用了大量的中國神話傳說和陰陽五行的內容。
如日漫產業(yè)起步之作《白蛇傳》,便是由中國的一部古典神話故事開始的。而另一部動漫《火影忍者》劇中忍者用的忍術,如“火遁”、“水遁”、“木遁”,以及施用忍術時結印,及結印的手勢都能在中國神話小說《封神榜》中找到原型,而其中涉及的忍者火、水、土、雷、風五種屬性,更是有中國五行之說演變而來。
(二)中國歷史、古典名著等
日本改變中國知名的歷史事跡成了他們創(chuàng)作漫畫的重要方式之一,據(jù)統(tǒng)計現(xiàn)在的日本動漫中大約有10%是以中國的歷史事件或者中國古典名著為題材,從先秦兩漢的歷史元素到唐宋明清的社會風情都能在日本動漫中找到。
如橫山光輝的《三國志》,山原義人的《龍狼傳》,正子公也的《百花三國志》都利用了兩漢三國題材。然而以中國戰(zhàn)國為藍本的《墨子攻略》,卻為商業(yè)為目的不惜虛構甚至扭曲歷史。漫畫存在對歷史以及歷史人物的歪曲,誣蔑這是中國人自相殘殺的丑陋人性。甚至將日本的卑劣行徑通過漫畫演繹強加在中國戰(zhàn)國諸侯征戰(zhàn)上:秦軍在墨家的支持下不但使用了生化武器——飛蝗,甚至還使用毒氣,而站在正義一方的革離也使用了大規(guī)模殺傷性武器。
(三)服飾與飲食
中國服飾與飲食隨時代變遷、地域變化而千變萬化,為世界所矚目。而隨著中日文化交流,這些鮮明的服裝特色和飲食習慣也被日本動漫納入其中。
如日漫電影《deva zan》里的人物服裝設計靈感來自中國文化?!恫试茋镎Z》更是以一個架空的中國風國家為背景,其中的官吏制度、人物形象具有明顯的中國歷史色彩。尤其是人物的穿著,都類似于漢朝的服飾,體現(xiàn)出對中國服飾文化的熟練運用。
三、關于中國動漫發(fā)展的建議
(一)注重原創(chuàng)創(chuàng)作,積極樹立原創(chuàng)性動漫形象品牌
原創(chuàng)是動漫產業(yè)的核心力量和主要發(fā)展動力,是動漫產業(yè)鏈的源頭。我國現(xiàn)在必須重視原創(chuàng)、鼓勵原創(chuàng)。企業(yè)可以向各個院校以及社會群體征集原創(chuàng)的動漫形象和故事靈感,更可以改編、改進一些優(yōu)秀的特別是中國風、玄幻風的較為受歡迎的小說作品,通過原創(chuàng)的人物形象吸引受眾群體,尤其是要加強科幻類、機戰(zhàn)類等類型動漫的創(chuàng)作。在原創(chuàng)的基礎上,打造獨具特色的動漫品牌,促進產業(yè)鏈的形成。
(二)擴展動漫企業(yè)間的合作機制,形成完整產業(yè)鏈
要形成完整的動漫產業(yè)鏈,并逐形成acg三位一體的運營模式,國漫企業(yè)必須形成合理的市場分工和集群化的市場運行機制,改變動漫業(yè)目前存在的“單兵作戰(zhàn)”的企業(yè)運行和市場開發(fā)模式。在動漫內容、形象的創(chuàng)作過程中,應與媒體、印象周刊、動漫衍生品等各種行業(yè)緊密的聯(lián)系起來,加強分工合作。積極引進國外的先進管理理念,引進各種人才,保證產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的良好對接。
(三)增強動漫高級人才培養(yǎng)力度
日本通過漫畫出版社項目進行人才培養(yǎng);美國影視動畫企業(yè)利用成熟項目資源開展人才培訓的作法,而國漫應加強高校與企業(yè)的合作,高校應將動畫制作技術課程和策劃、營銷性質課程結合,確保人才競爭力并完善高端動漫人才的塑造,并取得和相關企業(yè)的合作聯(lián)系,增加動漫人才的實踐能力。
四、結語
關鍵詞:動漫產業(yè);產業(yè)結構;衍生品
中圖分類號:G648 文獻標識碼:B文章編號:1672-1578(2016)06-0008-01
動漫產業(yè)是文化創(chuàng)意產業(yè)的重要分支與組成部分,在國家政策、資金等的扶持以及市場經濟的作用下近年始終保持著強勁的發(fā)展勢頭,加之在整個文化產業(yè)中具有的獨一無二的長產業(yè)鏈儼然成為了朝陽產業(yè)中的排頭兵。2015年無疑是我國動漫發(fā)展的具有轉折性意義的一年:年初的《十萬個冷笑話》票房過億,《熊出沒之雪嶺熊風》票房突破2億;暑期檔的黑馬《西游記之大圣歸來》更是力克國外的《超能陸戰(zhàn)隊》與《哆啦A夢》,創(chuàng)造了9.56億元的國產動漫電影票房新紀錄;真人與動漫相結合的電影《捉妖記》票房突破24億元,成為國產電影的票房冠軍。高票房的背后是我國動漫產業(yè)多年積淀的成果,同樣也是動漫人才辛苦付出的結果??墒?,高票房并不代表著我國動漫產業(yè)可以高枕無憂,就長遠發(fā)展目標來看中國動漫產業(yè)整體發(fā)展仍存在著較大的不足。
1.“低齡化”化的創(chuàng)造定位在前期就為整個動漫產業(yè)的發(fā)展設下瓶頸
目前我國多數(shù)動畫片的創(chuàng)作定位大多限定在低幼年齡階段,多為4到10歲,而這一部分人只是整個動漫受眾人群的一小部分。相反在日本,動畫受眾主體主要是15到35歲之間。僅從年齡跨度上講,中國的消費人群就從根源上減少了一半還多。其實從兩國動畫片內容就不乏可以看出各國動漫受眾主體有著較大的差別:從我國早期的作品如《藍貓?zhí)詺馊枴?、以及現(xiàn)在的《熊出沒》等針對的都是低年齡段的兒童。在日本如宮崎駿的作品,成年人的喜愛、追隨程度絲毫不低于低年齡段的人,甚至高年齡段的受眾人群遠高于兒童。不過從我國近年的動畫作品來看受眾主體已經明顯有了上升和擴大的趨勢,全齡化的道路已經開始初步探索。
2.缺少精品力作,整體藝術質量較差
文化創(chuàng)意產業(yè)核心仍是內容至上,本質仍為內容產業(yè),對動漫產業(yè)亦是如此。內容的好壞決定著未來的發(fā)展道路,缺乏上乘之作的動漫產業(yè)整體發(fā)展勢必走不長遠。2000年國產動畫片產量僅為4000多分鐘,但是到2011年就高達26萬分鐘,這僅僅是5年前的數(shù)據(jù),到2015年數(shù)量只多不減。但是如此多的動畫作品中優(yōu)秀的上乘之作只是鳳毛麟角,高票房、高收視、高口碑的作品又是少之又少。當然,我們不可否認,為了滿足市場的龐大需求有時會出現(xiàn)以犧牲質量作為代價的現(xiàn)象,就連動漫大國美國日本也不能避免,照樣存在著大量的垃圾產品??墒?,在此基礎上我們創(chuàng)作精品力作的能力卻是遠低于美、日兩國。從動畫本身來看,國產動畫作品內容多幼稚,題材多狹窄,由于創(chuàng)作定位的問題,主題多淪為單純的道德說教,更甚有的作品進行不切實際的空編亂造,追求低級無聊的噱頭。
3.產業(yè)鏈延伸較短,衍生品開發(fā)不夠
就國務院于2006年的《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》來看,動漫產業(yè)是以創(chuàng)意為核心,以動漫作品的推出連接上下游產業(yè)的發(fā)展。單從概念中就可以看出整個文化創(chuàng)意產業(yè)中產業(yè)鏈最長的部分當屬動漫產業(yè),可目前我國動漫產業(yè)的發(fā)展仍沒有將這一優(yōu)勢發(fā)揮到極致。如一些小有名氣的動漫也只在網絡放映,上游的前期相關出版物、中游的相關營銷以及下游整個衍生品的開發(fā)都尋在著較大的缺陷。
產生于20世紀20年代的我國動漫產業(yè),經過初期的發(fā)展以及改革開放的快速發(fā)展,新世紀已經進入了原創(chuàng)發(fā)展道路,動漫產業(yè)整體也始終保持著良好的發(fā)展態(tài)勢。尤其是近年來發(fā)展迅猛,動漫產業(yè)年增長率超過30%,2014年產值已經突破千億元大關。動漫產業(yè)發(fā)展方興未艾,前景誘人,潛力也巨大。
3.1 優(yōu)化動漫產業(yè)結構,極力開發(fā)衍生品市場,打造高附加值產業(yè)鏈。動漫產業(yè)鏈條涉及范圍之廣、延續(xù)性之強,但在看似龐大的產業(yè)規(guī)模之上,我國動漫產業(yè)占國民生產總值的比重不足0.2%,發(fā)展水平嚴重滯后。而動漫大國美國和日本的動漫產業(yè)的產值分別約占各國GDP的15%、10%,同時占據(jù)全球較高的市場份額;反觀我國動漫產業(yè)的GDP比重,與美、日兩國差距懸殊,在全球市場的份額微乎其微。
產業(yè)結構性不足的問題同樣無法忽視,雖然近年來中國動漫衍生品市場規(guī)模逐年增加,在2014年達到380億元左右,動漫衍生產品產值占整體產值約30%,但仍遠低于美日兩國。例如日本動漫產業(yè)以其產業(yè)鏈條長、附加值高著稱,其動漫衍生產品產值占比超過70%,。更嚴重的是中國的動漫消費市場主要被日本和歐美的動漫產品所占據(jù),本土原創(chuàng)動漫僅占消費市場的11%,這就是我國動漫產業(yè)實力的真實寫照。
3.2 整合本土行業(yè)資源,極力打造精品力作,打造品牌文化。中國動漫產業(yè)已經達到了4600多家企業(yè),但是多數(shù)中小企業(yè)實力孱弱,在動漫領域多小打小鬧,所推出作品并未能對整個產業(yè)發(fā)展具有帶動與提升作用。而且這些孱弱的企業(yè)存在著過度競爭的問題,所以低集中度、缺乏規(guī)模經濟行業(yè)形態(tài)必須進行整合。品牌,具有經濟價值的無形資產,如在動漫作品中影響深遠的米老鼠、維尼熊、皮卡丘……這些形象都是虛構的、現(xiàn)實不存在的,但它們創(chuàng)造的財富卻是真實的、可衡量的。品牌能創(chuàng)造如此巨大的經濟價值的決定因素就在于背后的文化價值,也就是品牌所蘊含的價值觀念、生活態(tài)度、以及審美情趣等。所以只有立足優(yōu)秀的文化資源,樹立品牌意識,打造本土品牌文化,我國動漫才能具有與時俱進的先進生產力,保持年輕態(tài)勢。如暑期檔的《西游記之大圣歸來》立足我國傳統(tǒng)的優(yōu)秀文化--西游文化,經過大膽創(chuàng)新,顛覆以往西游系列的印象,打造全新"大圣"形象,以高票房收官。
3.3 互聯(lián)網+動漫,走新媒體結合道路。隨著傳統(tǒng)紙質媒體的沒落,動漫行業(yè)與新興媒體的融合成為發(fā)展的必然趨勢,利用互聯(lián)網+,將網絡技術與動漫行業(yè)進行有機整合。2014年我國網民數(shù)量達6.49億,互聯(lián)網普及率為47.9%,加之智能手機所催生的越來越快的移動網絡,也在一定程度上推動動漫行業(yè)作品的產生與播映。數(shù)字產品復制低成本以及互聯(lián)網傳播的低成本都使視頻網站正在取代傳統(tǒng)電視頻道成為動畫內容產品集成分發(fā)的首要媒體,尤其各視頻網站推出"自媒體",極大的減輕了動漫作品傳播所需成本,如爆紅的網絡劇《十萬個冷笑話》的傳播放映。
3.4 政府、市場兩只手要把握發(fā)展形式,雙管齊下,全力推動動漫產業(yè)發(fā)展。政府關于對動漫產業(yè)的扶持已經相繼出臺了一系列政策,為整個動漫產業(yè)發(fā)展形成了良好的外部環(huán)境,但政府仍然要簡政放權,讓市場在動漫產業(yè)的發(fā)展中起決定作用。截至2014年我國已經成立數(shù)10家動漫產業(yè)園,但是卻存在著掛羊頭賣狗肉的現(xiàn)象,多淪為一般的地產行業(yè),這對動漫產業(yè)的發(fā)展是扭曲的。市場運作是未來動漫產業(yè)道路的必然方向,所有的投融資都需要向市場要,而且市場可以對作品進行優(yōu)勝劣汰,推向高質量的發(fā)展平臺。各動漫企業(yè)應主動進行市場化改革,走市場化道路。
動漫作品一直是人民喜聞樂見的產品,對于培養(yǎng)青少年的價值觀有不可忽視的作用,對于滿足人民的精神需求具有重要意義。同時,作為擁有較長產業(yè)鏈的動漫產業(yè)來說,對于周邊產業(yè)、整個社會經濟的拉到都有很大的提升作用。經過多年的積累我國動漫產業(yè)與動漫大國的差距逐漸縮小,10年或許更短的時間我國也將走向動漫大國的位置,指日可待我們也拭目以待。
關鍵詞:動漫產業(yè) 形象缺失 形象塑造
所謂動漫產業(yè)(Cartoon Industry),是以創(chuàng)意為動力,以動漫文化為基礎,以版權為核心盈利模式,廣泛涉及影視、網絡、音像與書籍出版以及與動漫形象有關的玩具、文具、服裝、食品等行業(yè)的現(xiàn)代文化產業(yè)。從全球范圍來看,動漫已成為一個龐大的產業(yè),而作為創(chuàng)意產業(yè)的典型代表,它已經成為各國關注和發(fā)展的重點。
一、我國動漫形象塑造之現(xiàn)狀
面對美日動畫異軍突起,我國動畫產業(yè)在動漫形象方面也曾迅速做出反應,開始向商業(yè)化進軍,但由于缺乏市場意識,定位不準等原因,中國圍繞動漫形象打造的動漫產品在國內外缺乏競爭力,難以與美、日、韓等國的動畫作品相抗衡。所以我國動漫產業(yè)的現(xiàn)狀是動漫作品數(shù)量大增,但是頗具影響力的動漫形象仍然甚少,其衍生產品更是無從談起。
在第八屆東京國際動漫節(jié)與法國戛納電視節(jié)上,我國首部大型武俠3D 動漫系列劇《秦時明月》以其博大精深的中國文化與歷史特色、恢宏的場面和唯美的風格贏得了海外人士的贊譽。該片展現(xiàn)了近年來中國原創(chuàng)動漫的崛起與進步,能夠得到國際認可,對于處在成長期的中國原創(chuàng)動漫業(yè)是一種很好的激勵。但是,對于大部分國內大部分動漫企業(yè)而言,優(yōu)秀的國產動漫形象的稀缺成為其發(fā)展的軟肋。
二、我國動漫形象缺失成因分析
縱觀我國動漫產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,造成國產動漫形象缺失的主要原因可歸結為以下幾點。
1、缺少優(yōu)秀動漫劇作
優(yōu)秀的動漫作品離不開優(yōu)秀的動漫劇作。在創(chuàng)作動漫作品時,始終要貫穿"內容為王、形式是金"的創(chuàng)作理念??v觀國產動畫片主要存在以下問題:(1)題材狹窄。國產動畫片多以教育為題材,重說教輕娛樂,難以吸引受眾;(2)受眾單一。動漫在我國一開始就只針對青少年,無形中限制了動漫題材,導致主題思想過于單純,人物形象、情節(jié)設置偏于簡單,自然生產不出觀眾愛看的動畫作品;(3)配音與音樂感染力不強。缺乏個性的配音使動漫形象在受眾心目中難以留下深刻印象。由此可見,本土產的動漫明星難以誕生。
一部動漫作品最令人動容的是故事情節(jié),《秦時明月》堪稱華人影視動畫行業(yè)的力作,以春秋戰(zhàn)國為背景,用"俠"字詮釋了諸子百家文化思想的精髓,俠士的正義、權力的欲望、凄美的情感、博大精深的文化在這個縱橫交錯的亂世產生了激烈碰撞。正是在這樣優(yōu)秀的作品中不同年齡層的觀眾都可以在劇中找到自己喜歡的人物。
2、動漫產業(yè)鏈的缺陷
在《漫動作》雜志的一份調查中,最受青少年喜歡的20個動漫形象中,19 個來自日本。國產動漫形象一般動作表情呆板,缺乏更為豐富的人性內涵和價值定位,國產動漫常常是靠著一個人物、一套模式,沒有辦法吸引不同人群。由于國產動漫形象設計跳不出思維定勢,限制了動漫形象的設計靈感。經驗和數(shù)據(jù)表明,動漫產業(yè)最大的利潤來自于衍生品。但衍生產品的銷售有一個前提,那就是動漫形象已獲得受眾認可,具備了相當?shù)钠放朴绊懥?,目前國內能做到這一點的動漫形象十分稀缺。
三、塑造優(yōu)秀國產動漫形象的建議
國產動漫只有用鮮活的動漫形象來打動觀眾,才能使觀眾心甘情愿地為這個動漫形象及其衍生產品付費,未來國產動漫形象的塑造可從《秦時明月》中獲得有益啟示。
1、形象取材融入創(chuàng)新元素
狹隘的題材會在無形中影響了動畫的創(chuàng)作,在思想內涵及角色塑造上降低了影片的可視性,全球化時代下要以世界的眼光來開發(fā)動漫創(chuàng)作題材和市場。所以制作商們應當與時俱進,多關注青少年和成年人的欣賞需求。若選用中國傳統(tǒng)題材,可加入再創(chuàng)作的成分,以原來故事為基礎,從現(xiàn)代人的欣賞角度對其進行改編,賦予其新的內容和形式,這樣才會給人耳目一新的感覺,才會被觀眾所接受,才能生生不息?!肚貢r明月》之所以受到日本及歐洲動漫界的關注,主要原因是運用了大量的世界時尚元素。其題材、主題完全來源于我國古典文化,故事發(fā)生在秦始皇統(tǒng)一六國到西楚霸王項羽攻陷咸陽這段英雄輩出的歷史時期。雖然反映的是中國傳統(tǒng)百家文化,但是在故事架構、人物設計、情節(jié)編排、背景刻畫等方面非常時尚,融入更多的國際元素,符合現(xiàn)代審美觀,并帶有強烈的游戲風格。
2、文化性與娛樂性相結合
中國動畫片一直秉承寓教于樂的宗旨,但教化意義過強,娛樂成分所占比重較少,忽視了人們的審美觀,最終使創(chuàng)作受到阻礙。所以,中國要改變傳統(tǒng)的創(chuàng)作方式,就要把借鑒與創(chuàng)新結合起來。優(yōu)秀的動漫作品不僅應體現(xiàn)一個民族的精神和文化,還應是輕松幽默的娛樂或引人入勝的故事。《秦時明月》融入了大量的中國傳統(tǒng)歷史內容,說明我國動漫人已經意識到了這點并正在摸索自己的風格?!肚貢r明月》講述了荊軻之后荊天明歷盡艱險最終成長為蓋世英雄的故事。在那段偉大輝煌的時代里,建長城、征匈奴、刺秦王等著名的歷史事件和民間傳說穿插其中,主人公同名士俠隱仗劍游走江湖,于時代變革的亂世之中經歷了親情、友情、愛情的悲喜輪回,最終成為了終結這個時代、開創(chuàng)新紀元的決定性力量。以往的國產動漫或完全走國際化路線失去人物原有特征,或單純強調說教功能,在人格的塑造方面欠缺,不能展現(xiàn)人物豐富的內心世界。《秦時明月》的過人之處就在于它綜合了歷史和娛樂元素,并針對不同觀眾塑造了各類人物形象。
3、重視不同受眾需求的創(chuàng)作
國產動畫應當重視成年人的動漫需求,克服低幼化傾向,滿足受眾多樣化需求。也就是說,在動漫品牌形象塑造過程要融入情感因素才能彰顯情感魅力,縮小受眾距離。具體來看,國產動漫作品要尊重受眾的心理需求,尤其要注意通過擴大動漫受眾的年齡范圍來拓寬市場;對于英雄形象的刻畫應立足于生活,而不應一味追求"完美"。在創(chuàng)作題材的方法上融入更多成熟的、現(xiàn)代的元素,直接深入當代人的普通生活,把對人生、對社會及對生活的感悟通過動漫作品傳達給觀眾,塑造有血有肉的動漫形象。
《秦時明月》的成功正在于盡量做到老少皆宜,注重輕松幽默的娛樂功能?!肚貢r明月》中的每一個角色既結合歷史事實,又融入了現(xiàn)代時尚理念,例如蓋聶是秦始皇身邊的第一劍客,其形象設計很符合現(xiàn)在審美標準,一襲白袍、灑脫飄逸、成熟內斂的大丈夫,與端木蓉含蓄真摯的凄美愛情使一代豪俠的形象深入人心。
4、拓展動漫形象品牌的后期市場
動漫作為一個產業(yè),可以通過品牌的跨行業(yè)授權、衍生來打造自主品牌以及向其它產業(yè)推廣動漫相關產品等途徑來補償成本并獲得盈利。目前中國最暢銷的授權產品,九成以上與卡通人物有關。中國已成為世界著名的制造業(yè)加工基地,家電、紡織服裝、玩具、鐘表、食品飲料、文具等行業(yè)的許多世界著名品牌都由中國加工生產。讓中國的中小企業(yè)通過產業(yè)政策引導,與動漫產業(yè)相合作,開發(fā)共享的動漫品牌資源是一條行之有效的途徑。杭州玄機科技公司通過《秦時明月》建立了制作動漫和生產動漫相關產品的企業(yè)集群,目前業(yè)務范圍涵蓋動畫制作發(fā)行、圖書音像、衍生周邊、品牌授權、動漫館等遍及整個動漫產業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)。塑造動漫形象必須立足于動漫作品精髓,將價值、文化和個性傳達給受眾。《秦時明月》之所以受到大眾追捧,除了制作精美和大量宣傳外,更要歸功于"中國風"式的動漫形象塑造。動漫作為一個創(chuàng)意產業(yè),如果只有技術,沒有創(chuàng)意,缺失鮮明的動漫形象,就會影響優(yōu)秀動漫作品的問世和動漫品牌的打造。只有抓住了這一點,國產動漫才能在國際動漫界占據(jù)一席之地。
參考文獻:
[1]李玲梅,《淺議中國動漫題材創(chuàng)新》,《中國電視》,2007年第1期
關鍵詞:動漫廣告;安徽;動漫產業(yè);崛起之路
中圖分類號:G206
文獻標識碼:A文章編號:
16721101(2013)02008904
收稿日期:2012-12-10
基金項目:安徽省高等學校省級自然科學基金項目“基于校企合作的宿州特色文化動漫宣傳片的開發(fā)研究”(KJ2012Z405)資助
作者簡介:魏三強(1980–),男,安徽宿州人,碩士,講師,研究方向:動漫設計與制作、多媒體技術。
The rising road of Anhui’s animated advertising industry
WEI San-qiang
(Computer Information Department, Suzhou Vocational Technical College, Suzhou, Anhui 234101,China)
Abstract:Using market research method and sampling statistics, this paper analyses and predicts Anhui’s animated advertising industry development status and trends. According to the existing problems in Anhui’s animated advertising industry such as the market on a smaller scale, insufficient policy support, weak innovative capability, this paper puts forward the following specific strategies to promote its development: scientific planning, strengthening policy support strength; emphasizing the original, advertising animated brand; expanding the market, enriching the means of mass media; enhancing school-enterprise cooperation, co-training professional talents; standardizing the supervision and strengthening intellectual property protection. This is of profound significance to driving the new rising of Anhui’s animated advertising industry, to promoting socialist advanced culture construction, to serving Anhui’s economic and social development, and to upgrading Anhui’s green GDP quality, etc.
Key words:animated advertising; Anhui; animated industry; the rising road
動漫廣告產業(yè)是新興的文化產業(yè),經過近幾年的快速發(fā)展,中國動漫廣告產業(yè)顯現(xiàn)出跨越式發(fā)展的良好勢頭,被譽為發(fā)展?jié)摿^大的朝陽產業(yè),將成為新的綠色GDP增長點。在中國動漫文化產業(yè)“大發(fā)展大繁榮”的時代背景之下,全國各地政府因地制宜并相應制定了動漫產業(yè)發(fā)展的規(guī)劃。安徽省文化廳《安徽省“十二五”時期動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中明確提出:“大力發(fā)展動畫產業(yè)、漫畫、游戲、數(shù)字內容等產業(yè),構建相互支持、齊頭并進的動漫主導產業(yè)發(fā)展體系,重點發(fā)展動漫影視作品的創(chuàng)作、生產、出版和播映等領域的產品生產和服務。”這為安徽動漫廣告產業(yè)的發(fā)展指明了方向[1]。安徽動漫廣告產業(yè)的發(fā)展從無到有,從有到優(yōu),在取得一定發(fā)展成就的同時將面臨諸多現(xiàn)實的問題。如何有效地解決這些問題,使安徽動漫廣告產業(yè)一直處于良性發(fā)展的軌道之中?此崛起之路非常值得去探討。
一、安徽動漫廣告產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
安徽是文化資源大省,歷史底蘊深厚,地域文化特色鮮明,豐富的歷史文化資源是安徽動漫廣告產業(yè)的創(chuàng)意之源,為動漫廣告創(chuàng)作和產業(yè)發(fā)展提供了豐富的題材和素材。安徽已經建立蕪湖與合肥兩個國家級動漫產業(yè)基地以及馬鞍山、淮南與池州三個省級動漫產業(yè)基地。這些基地的建設較大提升了安徽動漫的原創(chuàng)水平,推動了安徽動漫產業(yè)的迅速發(fā)展[2]。目前安徽動漫廣告產業(yè)的發(fā)展尚且處于起步階段,在發(fā)展的過程中喜憂參半。
(一)安徽動漫廣告的傳播現(xiàn)狀
動漫廣告一般是指包含動漫元素的廣告,是動漫技術與藝術在現(xiàn)代廣告中的應用,是現(xiàn)代動漫產業(yè)與廣告產業(yè)相結合的產物。當動漫遇上廣告,新的傳播格調浮出水面,給人一種新鮮的視聽享受[3]。動漫廣告的分類如下:(1)按照創(chuàng)作技術分:二維、三維、二維和三維組合型動漫廣告;(2)按照傳播媒介分:網絡、影視、平面、手機動漫廣告;(3)按照宣傳內容分:企業(yè)、產品、城市、學校、公益動漫廣告;(4)按照制作類型分:純動漫型、組合型動漫廣告;(5)按照角色風格分:寫實、寫意、裝飾、漫畫、兒童風格動漫廣告。動漫廣告和傳統(tǒng)廣告相比所具有的獨到優(yōu)勢是:時尚性、魅力性、夸張性、主動性。調查的數(shù)據(jù)表明,在動漫市場受眾當中,“90后”群體約占45%;“80后”群體約占25%;“70后”群體約占20%;其他群體約占10%(如圖1所示)[4-5]。隨著動漫的主要受眾“90后”群體逐漸成為動漫消費市場的主體,動漫廣告作為一種更時尚、更低廉、更富含視覺文化、更具藝術魅力、更能吸引眼球的信息傳播方式,逐漸成為廣大消費者青睞的寵兒[6]。
圖1動漫市場受眾比例調查數(shù)據(jù)圖
目前動漫廣告主要在電視和網絡上傳播。2010年,廈門大學新聞傳播學院陳培愛教授對國內動漫廣告?zhèn)鞑ガF(xiàn)狀進行了抽樣統(tǒng)計和內容分析。研究電視動漫廣告的發(fā)現(xiàn)是:中國動漫廣告在影視廣告中所占比列約是17.90%,比例較小,市場規(guī)模不大;動漫角色廣告約占所有動漫廣告的45%,動漫產品廣告約占所有動漫廣告的55%;2008年電視動漫廣告的經營額約是100.3007億元,2009年約是107.2381億元,年增長率約6.92%[7]53。研究網絡動漫廣告的發(fā)現(xiàn)是:2009年國內網絡動漫廣告約占網絡廣告總數(shù)的16.98%,略低于電視動漫廣告的播出比例[4]。運用陳培愛教授的研究方法,筆者及團隊對安徽衛(wèi)視、安徽影視頻道、安徽公共頻道、安徽臺家家購物、安徽動漫頻道等五家電視影視廣告的播出內容進行了抽樣統(tǒng)計與數(shù)據(jù)分析。統(tǒng)計結果表明:在2011年10月1日~2012年9月30日期間,安徽的動漫廣告涉及汽車、服務、家電、數(shù)碼等行業(yè),以兒童用品、醫(yī)藥品、食品等為主;安徽動漫廣告在影視廣告中所占比例約是16.83%,比例較少;動漫角色廣告約占所有動漫廣告的39.72%,動漫產品廣告約占所有動漫廣告的60.28%;組合型動漫廣告約占所有動漫廣告的83.39%,純動漫型廣告約占所有動漫廣告的16.61%(如圖2所示)。
(二)安徽動漫廣告現(xiàn)存的問題
1.市場規(guī)模仍然較小。2010年,中國動漫市場的規(guī)模高達208億元,相比2009年增長22.4%,預計到2012年將突破320億元[8]158。在國產動漫市場規(guī)模不斷擴大的態(tài)勢下,2012年安徽動漫廣告產品創(chuàng)作的數(shù)量相比2011年雖然有了大幅增長,但是投放市場播放的產品仍然較少,傳統(tǒng)影視廣告依舊占據(jù)安徽總廣告數(shù)量比例的80%以上,安徽動漫廣告的市場規(guī)模不大。
2.國家政策的扶持力度有待進一步加大。從2006年至今,國務院、文化部和安徽省文化廳紛紛出臺了一些扶持動漫產業(yè)的政策,一方面鼓勵動漫投資,另一方面為動漫建設良好的播映氛圍。在國務院《文化產業(yè)振興規(guī)劃》中,把廣告列入了第一梯隊的重點文化產業(yè),動漫廣告產業(yè)得到了國家政策的大力扶持。在安徽省文化廳《安徽省“十二五”時期動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,又加大了對安徽動漫廣告產業(yè)的專項資金扶持力度。但是在動漫廣告的市場運營中,安徽動漫廣告產業(yè)融資渠道不暢,動漫廣告創(chuàng)作的投資金額仍然不足,動漫廣告的市場盜版現(xiàn)象較為嚴重,這些不利因素制約了安徽動漫廣告產業(yè)的健康發(fā)展,對安徽動漫廣告產業(yè)的扶持力度有待進一步加大。
3.創(chuàng)新的能力不強。時下安徽動漫廣告的創(chuàng)作水平雖然較往年有明顯的提高,但是產品整體創(chuàng)作的質量及創(chuàng)新的能力有待進一步提高。目前在安徽省內專門從事動漫廣告創(chuàng)作的專業(yè)人才數(shù)量還偏少,整體水平還偏低,專業(yè)人才的積累數(shù)量和培養(yǎng)質量還不能滿足動漫廣告產業(yè)發(fā)展的現(xiàn)實需求。一些動漫廣告產品因制作的質量問題而缺乏市場競爭力;一些動漫廣告產品僅靠模仿或盜版制作,因為無任何創(chuàng)新,所以投放市場的范圍極為狹窄,生命力極為短暫。
圖2動漫廣告分類對比圖
二、安徽動漫廣告產業(yè)的發(fā)展趨勢
從我國動漫產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀以及我國廣告業(yè)的發(fā)展趨勢分析,都預示動漫廣告產業(yè)有著美好的發(fā)展前景。依靠有效的傳播途徑和完美的市場運營,那些優(yōu)秀的動漫廣告產品將給制作商、廣告商、廣告主三方都帶來巨大的商業(yè)利潤。有學者認為:“在未來動漫廣告將無處不在”。中國傳媒大學動畫學院路盛章教授認為:“運用動漫手法創(chuàng)作的廣告數(shù)量將逐年上升”。廈門大學新聞傳播學院陳培愛教授認為:“動漫廣告必將有著光明的發(fā)展前景”。北京電影學院動畫學院孫立軍教授也表示:“目前國內采用動漫手法與動漫思維制作的廣告,將有逐年上升的趨勢”。有許多專家預測:“未來10年我國的動漫廣告將進入一個全新的發(fā)展階段”[7]53-58。
通過市場調研與材料整理的結果,筆者及團隊對安徽動漫廣告產業(yè)發(fā)展的趨勢預測如下:(1)隨著安徽省動漫產業(yè)的整體發(fā)展,動漫廣告在安徽影視廣告中所占的比例將會逐漸增大,它的應用范圍將越來越廣泛,安徽動漫廣告的市場前景一片光明。(2)動漫植入安徽影視廣告中的數(shù)量將逐漸增多,動漫形象代言人的隊伍也將越來越龐大。(3)在新型媒體領域,動漫廣告在安徽各大網站中的應用將趨于普遍;在汽車的移動電視、公共場所的液晶大屏幕上,以及在手機、掌上電腦等移動終端領域,專門為其“量身定做”的定投式、精短式動漫廣告將逐漸流行[9-10]。(4)安徽動漫廣告的創(chuàng)作、研發(fā)、營銷團隊的數(shù)量將逐年增多,“高質量”、“新創(chuàng)意”、“高收益”的動漫廣告將是安徽動漫廣告產業(yè)自主創(chuàng)新、精益求精的發(fā)展目標。(5)預計在未來10年內,安徽動漫廣告在影視廣告中所占比例將逐年遞增,預計到2017年,所占比例將達到20%;到2022年,所占比例有望突破25%(如圖3所示)。
圖3未來10年安徽動漫廣告發(fā)展趨勢預測圖
三、安徽動漫廣告產業(yè)的發(fā)展策略
動漫產業(yè)的整體發(fā)展是動漫廣告發(fā)展的首要前提,動漫產業(yè)的發(fā)展和動漫廣告的發(fā)展具有相輔相成、密不可分的“雙交叉”關系。中國動漫產業(yè)經過近幾年來的快速發(fā)展,涌現(xiàn)了一批優(yōu)秀的動漫企業(yè)與動漫品牌,動漫企業(yè)實現(xiàn)了“從少到多、從小到大、從弱到強、從有到優(yōu)”的轉變。部分動漫企業(yè)開始上市融資,中國動漫產業(yè)鏈日益完善。國產動漫市場規(guī)模不斷擴大,中國已超越日本成為了世界第一動畫生產大國[8]158。由中國原創(chuàng)的部分優(yōu)秀動漫作品甚至“走出了”國門,贏得了國外市場的好評,充分展現(xiàn)了中國原創(chuàng)動漫在國際動漫大市場上新崛起的價值與地位。
安徽動漫廣告產業(yè)起步較晚,發(fā)展水平明顯落后于國內的北京、上海等發(fā)達地區(qū)。在國家動漫廣告產業(yè)大發(fā)展的時代背景下,應結合安徽的實際,尋找一條具有安徽特色的、最適合安徽動漫廣告產業(yè)科學發(fā)展的道路。在促進安徽動漫廣告產業(yè)的發(fā)展中,不宜單一維度地進行規(guī)劃,務必實現(xiàn)動漫廣告和動漫產業(yè)間的相互依托、影響與關聯(lián)。應從兩者共贏的戰(zhàn)略角度思考,運用科學發(fā)展觀的方法原理,著力培育其共同的市場競爭力[7]56-58。
(一)科學規(guī)劃,加大政策扶持力度
國家、安徽省相關部門應適時制定促進動漫廣告產業(yè)可持續(xù)發(fā)展的發(fā)展規(guī)劃,適當調整動漫廣告產業(yè)的整體布局與發(fā)展結構;安徽省文化廳、安徽省動漫協(xié)會在設立安徽省動漫大賽作品大獎時,應將動漫廣告作品列入評獎范圍;安徽各地政府應科學制定本地動漫廣告產業(yè)的保護性政策,在動漫廣告企業(yè)用地、稅收、資金等方面加大政策扶持力度。
(二)注重原創(chuàng),打造動漫廣告品牌
原創(chuàng)動漫廣告作品是動漫廣告企業(yè)賴以生存的基礎,對于安徽動漫廣告的發(fā)展,應首先鼓勵生產原創(chuàng)動漫廣告。原創(chuàng)水平越高,商業(yè)價值就越可觀。充分利用安徽區(qū)域特色的本土文化,如美食文化、歷史文化、藝術文化、賞識文化等,大力發(fā)展動漫廣告原創(chuàng)。政府部門專為動漫廣告產業(yè)設置“原創(chuàng)動漫廣告扶持資金與發(fā)展基金”,執(zhí)行原創(chuàng)動漫廣告獎勵政策,著力打造安徽特色的動漫廣告品牌。
(三)開拓市場,豐富媒體傳播手段
努力開拓安徽動漫廣告的市場,吸引省外大、中型的動漫廣告企業(yè)來皖生產和運營;充分發(fā)揮安徽文化資源的優(yōu)勢,在“引進來”的同時加快安徽省動漫廣告產品“走出去”的步伐。豐富媒體傳播手段,強調多樣化的媒體傳播樣式[11]。創(chuàng)作的動漫廣告,除了利用主要的電視媒體進行傳播外,還可以通過網絡、手機、掌上電腦等媒體投放。
(四)校企合作,共同培養(yǎng)專業(yè)人才
動漫廣告產業(yè)的良性發(fā)展,需要大量的動漫廣告專業(yè)人才。如何培養(yǎng)高端技能型的動漫廣告專業(yè)人才,已成為學校與動漫廣告企業(yè)共同的任務。筆者建議:應加大校企合作、產學結合的力度,校企共同培養(yǎng)動漫廣告專業(yè)人才;推行“校中廠、廠中?!迸c“院中園、園中院”動漫人才培養(yǎng)新模式的改革與實踐[12],在全省推廣“安徽建筑工業(yè)學院藝術學院與安徽櫻藝緣文化傳播有限公司”、“安徽廣播影視職業(yè)技術學院與合肥華耀傳媒有限公司”等校企深度融合的產學研合作模式;做強做大安徽的國家級、省級動漫人才培養(yǎng)基地的建設;校企合作研發(fā)高質量的、原創(chuàng)型動漫廣告產品,共同服務安徽區(qū)域經濟社會發(fā)展。
(五)規(guī)范監(jiān)管,加強知識產權保護
以安徽省工商行政管理局為主,加強對動漫廣告監(jiān)管的研究,尤其是對安徽動漫廣告知識產權的保護和對動漫廣告衍生產品的監(jiān)督;與安徽省文化廳等職能部門共同出臺管理規(guī)則,對全省的動漫廣告企業(yè)在其發(fā)展過程中進行規(guī)范監(jiān)管[13]。地方政府和責任部門應出臺相關的保護政策,協(xié)助動漫廣告企業(yè)或個人進行版權登記、商標注冊、專利申請等;應建立健全較為嚴密的知識產權保護體系,堅決打擊盜版與侵權,為動漫廣告企業(yè)/個人工作室的可持續(xù)發(fā)展保駕護航。
四、結語
動漫廣告是時代進步和市場需求相結合的產物。與傳統(tǒng)的影視廣告相比,它有其獨到的優(yōu)勢。若動漫廣告的創(chuàng)作、運營、推廣得當,它將為動漫創(chuàng)作商、廣告商、廣告主三方帶來巨大的商業(yè)利潤。目前安徽動漫廣告產業(yè)正處于發(fā)展的上升期,探索安徽動漫廣告產業(yè)的崛起之路,找到一條具有安徽特色的、最適合安徽動漫廣告產業(yè)快速、良性發(fā)展的捷徑,它對于推動安徽動漫廣告產業(yè)的新崛起、促進社會主義先進文化建設、服務安徽經濟社會發(fā)展、提升安徽綠色GDP成色等方面,都具有深刻的意義。
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