前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇沉迷網絡游戲的問題范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現更多的寫作思路和靈感。
4月9日上午,新聞出版總署倡議并聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業(yè)部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,在北京召開新聞會,共同實施網絡游戲防沉迷系統。
此前,八部委聯合下發(fā)了《關于保護未成年人身心健康 實施網絡游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱《通知》),決定從4月15日起,在全國網絡游戲中推廣防沉迷系統。
防沉迷限定游戲時間
據有關專家分析,造成青少年沉迷網絡游戲的原因是多方面的,其中最重要誘因是大多數網絡游戲都設置了經驗值增長和虛擬物品獎勵等功能,要想獲得上述獎勵,主要依靠長時間在線累計,由于未成年人自我調節(jié)能力較弱,因而導致部分人過度沉迷。
據新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉介紹,新聞出版總署從2004年就開始研究采用技術手段解決防沉迷問題。經過努力,2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、行業(yè)組織、專家、教育工作者、家長等共同研究,并廣泛征求意見,制定出《網絡游戲防沉迷系統開發(fā)標準》。
《網絡游戲防沉迷系統開發(fā)標準》的核心內容大致如下:未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間,超過3小時后的兩小時游戲時間為“疲勞”時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為“不健康”游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息。如果未成年人的累計下線時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計在線時間。
據記者了解,《網絡游戲防沉迷系統開發(fā)標準》中對“游戲收益”的定義是:“游戲收益=游戲中與游戲角色成長升級相關的所有數據(包括但不限于經驗值、榮譽值、聲望值、稱號等)的提升+獲得的包括道具、裝備、虛擬貨幣等在內的虛擬財產”。該標準近兩年來,一直效果甚微,這次八部委再發(fā)《通知》,實際上是對《網絡游戲防沉迷系統開發(fā)標準》的強化執(zhí)行。
實名認證堵住漏洞
由于《網絡游戲防沉迷系統開發(fā)標準》出臺后的近兩年時間里,網絡游戲運營公司對該政策法規(guī)執(zhí)行力度不夠,不少游戲玩家還針對系統漏洞想出了不少“對策”,譬如一人注冊多個游戲ID(用戶名)、使用虛擬IP生成器等行為,千方百計免受系統監(jiān)管。
如何解決這些問題,寇曉偉副司長告訴記者:“新聞出版總署已組織有關企業(yè)制定了配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》,該方案由注冊系統、驗證系統、查詢系統三部分組成。所有通過實名認證確定為未成年人身份的、或者實名身份信息不規(guī)范的以及驗證未通過的用戶,均將被納入網絡游戲防沉迷系統?!?/p>
寇曉偉副司長指出,《通知》決定從4月15日起,在全國網絡游戲中推廣防沉迷系統?!锻ㄖ芬?guī)定,4月15日到6月15日為國內各網絡游戲企業(yè)按照《網絡游戲防沉迷系統開發(fā)標準》在原有網絡游戲中開發(fā)防沉迷系統的時間,6月15日到7月15日為系統測試時間,7月16日開始正式實施防沉迷系統。
《通知》同時要求從7月16日起公開投入運營的網絡游戲,必須按照《通知》中的《網絡游戲防沉迷系統開發(fā)標準》及配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》先行開發(fā),并同步實施,否則將不予審批或備案,也不準公開投入運營。
此外,《通知》還要求各地新聞出版行政部門要加強對網絡游戲出版運營企業(yè)的監(jiān)督管理;教育、共青團、婦聯等部門要采取各種方式,引導未成年人合理安排學習、生活、娛樂,養(yǎng)成文明健康的上網習慣,切實推進“健康上網,拒絕沉迷――幫助未成年人戒除網癮行動”;通信管理部門要協助有關部門依法做好相關網站管理工作;公安部門要配合有關部門做好網絡游戲實名身份信息驗證工作,保障防沉迷系統針對未成年人發(fā)揮應有的作用。
各界人士均寄厚望
《網絡游戲防沉迷系統開發(fā)標準》出臺之后,新聞出版總署就組織盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家網絡游戲運營公司,開展了網絡游戲防沉迷系統試驗工作,這7家企業(yè)還簽署了《網絡游戲防沉迷系統開發(fā)使用責任書》,鄭重向社會承諾“保護未成年人健康、創(chuàng)建綠色網游環(huán)境”。
搜狐副總裁龔宇公開承諾:“我們一定積極響應出版署‘保護未成年人健康、創(chuàng)建綠色網游環(huán)境’的正確觀念和方針,從保障玩家切實利益的角度出發(fā),堅決執(zhí)行好《全面實施網游防沉迷系統》,提供更加優(yōu)秀的游戲環(huán)境與游戲服務,提供給玩家更加健康、綠色的網絡游戲平臺,督導并保護未成年人的成長健康,大力促進民族游戲產業(yè)向健康方向發(fā)展?!?/p>
征途網絡的老總史玉柱認為:從目前來看,防沉迷系統確存漏洞,未成年玩家如果使用成年人的身份證號進行登錄注冊,網游公司是無法識別的。網易、九城和金山公司則普遍認為,即使該系統實施之后,對網游公司收益也不會產生很大影響,因為目前絕大多數游戲都是針對成年人用戶群的。
據初步統計,2006年中國網絡游戲市場實際銷售收入65.4億元,出口收入超過2000萬美元。記者從《2006年度中國游戲產業(yè)報告》中獲悉,2006年中國網游玩家3112萬,未成年玩家數量不足10%,也就是說未成年玩家約有300萬。
“我和眾多的因為孩子沉迷于網絡游戲的家長共同期盼著‘防沉迷系統’的成功實施,同時由衷地感謝國家這么多部委齊心協力解決青少年沉迷游戲的問題。幫助未成年人戒除網癮,是建設和諧社會、和諧家庭、和諧校園的有益之舉!”河南省洛陽新思維家長培訓學校的暢占亭先生對記者表示,為了讓自己的兒子戒除網癮,他“辭掉了優(yōu)越的工作,與之抗戰(zhàn)了4年”。防沉迷系統的實施,使他深感欣慰。
新聞出版總署負責人則表示,在推進網絡游戲防沉迷系統實施的同時,總署還將進一步加強網絡游戲的監(jiān)督管理,組織開發(fā)更多綠色原創(chuàng)民族網絡游戲作品,為青少年提供更加健康的精神食糧,依法打擊各類違法網絡游戲經營活動,積極營造良好的產業(yè)環(huán)境,引導中國網絡游戲產業(yè)健康有序地發(fā)展。
論文關鍵詞:青少年;網絡游戲;原因;危害;防治策略
網絡游戲(On line Game)即“在線游戲”或“網游”。網絡游戲以互聯網為媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,目的在于實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就,網絡游戲具有可持續(xù)性,同時也可以有多個個體參與。網絡新興媒體的飛速發(fā)展,給我們的生活帶來了許多新的東西。作為當代青少年,他們利用網絡獲取了大量資源和信息,開闊了視野。但也有一些青少年經不住網絡的誘惑,對網絡游戲過度沉迷以致影響到正常的生活和學習。青少年上網成癮,給社會造成很大的隱患和危害,社會各界也早已對此引起高度關注。
一、青少年沉迷于網絡游戲的原因
(一)網絡游戲的特征與青少年的性格特征相契合。網絡游戲具有新奇性、互動性、娛樂性、開放性,網絡游戲的這些特征符合青少年好奇、獵奇、玩性的特征和需求。網絡為人們的溝通與交流提供了載體,給我們的生活帶來了方便,如網上購物、學習、交流等等。隨著網絡技術的普及,網絡游戲得到了快速發(fā)展并且成為許多人消遣娛樂的主要途徑,青少年善于接受新生事物,也積極地參與進來,很快成為網絡游戲的主力軍。網絡游戲中,有許多體現性格特征的角色,比如在魔獸世界中有多個游戲角色,每個角色都有鮮明的個性特征:智慧的、溫順的、愚鈍的、暴力的,這些性格特征在很大程度上與當代青少年性格特征相一致。所以,他們玩游戲的時候,能把自己定格為某一個角色,在游戲中和對手進行挑戰(zhàn),通過在游戲中的勝利而獲得滿足。這樣,為了不斷滿足自己的成就感,他們會不斷地在游戲中升級,對游戲越來越愛不釋手,繼而就會沉迷于游戲而不能自拔。
(二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有強烈的自我意識和獨立意識,容易接受新生事物,渴望友誼和交流。這些特點使他們產生了多方面的需求。然而,在現實生活中,因為各種條件和各種因素的制約,他們的各種需求就難以在現實中完全得到滿足。這種需求與現實之間的矛盾極易使青少年的心境處于壓抑狀態(tài)。在現實處境與構想之間出現偏差的時候,他們就會想方設法地去尋求別的補償途徑,而網絡以它獨特的方式和豐富的內容,展示出了一種全新的虛擬社會環(huán)境,這無疑為青少年提供了發(fā)泄和實現自身需求的平臺。網絡游戲中,他們利用選定的角色取勝的方法找到自我、實現自我,網上聊天也使他們有了傾訴的空間和對象。但是青少年自制力相對較弱,在這個神奇的虛擬世界里當他們第一次獲得快樂與滿足時,便會希望重復獲得。當這種重復行為不能得到很好的控制以至于失控時,他們就會最終沉迷于網絡。
(三)家庭教育的缺失,學校管理的不到位?,F在,許多家庭是獨生子女,很多父母親對孩子非常寵愛而事事順著他們,隨著生活水平的不斷提高,也會千方百計滿足他們的各種要求,甚至是無理要求,這就造成了父母對孩子的過分溺愛。為了讓孩子緊跟時展的要求,條件較好的家庭大都主動給孩子配備了電腦,以滿足其需要。有的孩子生活零用錢比較多,就經常去網吧上網,由于家長對網絡知識的缺乏,或者無暇顧及等原因,往往忽視了孩子的這種行為。這樣,久而久之,孩子便迷失于網絡當中了。另一方面,在學校學生繁重的學習任務給他們造成了心理壓力,他們容易滋生厭學情緒;教師則由于過分注重學生的學習成績,對學生的心理變化沒有給予足夠關注,學生在學校找不到緩解壓力的地方,就會把目光轉移到網絡游戲上。而青少年的識別能力和意志力相對較差,一旦上網接觸到不良的內容,很容易被腐蝕并且沉迷網絡游戲。
二、青少年沉迷網絡游戲的危害
(一)網絡游戲成癮對青少年身體造成極大的危害。2008年出臺的《網絡成癮診斷標準》公布,每天上網時間超過6小時即為網絡游戲成癮。長時間的網絡游戲可引起視力下降;在肢體方面,簡單重復的按鍵,手指和手腕極易受傷。據了解,有些學生喜歡游戲已經到了不可救藥的地步,為了玩游戲而逃學,白天在網吧打游戲,晚上夜不歸宿,夜以繼日地玩游戲。這樣不僅影響了學習,而且嚴重地影響了身心健康。曾經有報道稱,一位少年因玩游戲入迷,從高橋上跳下去,在游戲當中,他可以飛檐走壁而不受傷,而當時他還以為自己在游戲中,無所不能。因為上網時間過長而猝死的案例也屢見不鮮。
(二)網絡游戲成癮會造成青少年的人格畸形。現在的網絡游戲大都以暴力為主,很多青少年為了尋求在生活中無法得到的刺激及優(yōu)越感迷戀上了網絡游戲,長期迷戀網絡游戲導致他們性格的畸形。他們在現實生活中體驗到類似網絡暴力的情感和環(huán)境時,往往容易喪失理智,會毫不猶豫地把游戲中的行為運用于現實的人際沖突,從而導致一些悲劇的發(fā)生。案例一,青少年胡某在網吧里玩一種用刀捅人的暴力游戲時,由于游戲技術欠佳,胡某每次都被別人“捅”倒。坐在鄰座的一名少年也在玩同一種游戲,他忍不住對胡某冷嘲熱諷。在網絡上“殺”紅了眼的胡某當即火冒三丈,抽出大半尺長的防身刀具,捅向鄰座少年的胸口,導致其當場死亡,而胡某繼續(xù)玩游戲,依舊沉浸在暴力游戲中。直到警方趕到現場,胡某才驚醒:“我是不是殺死了人,會不會坐牢?”案例二,由于網游成癮需要錢上網,一個12歲的青少年搶劫正撫養(yǎng)自己的姑姑一家,搶走了2000元錢和手機,殺死了自己的姑姑和表弟表妹。當被警方帶走時,這位少年面無悔意,還固執(zhí)的認為自己沒有過錯。這樣的例子不止一個。
(三)網絡游戲成癮造成嚴重的社會問題。隨著網絡游戲的繁榮和產業(yè)化發(fā)展,它的一些負面影響也日益凸現,因為目前在市場上銷售的網絡游戲是以刺激、暴力和打斗為主要內容的,而且越“刺激”的游戲上網參與的青少年人數就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于網絡游戲無法自拔,更有甚者,有一些青少年因為網絡游戲而走上了犯罪的道路。案例:鄭州某高校一名來自農村的大學生由于孤獨開始到網吧上網,玩游戲達到了癡迷的程度,并在網吧里結識了一些所謂的“朋友”。最終,該學生由于缺錢上網玩游戲而走上了搶劫的道路,斷送了自己的前程。這樣的實例也屢見不鮮。
三、青少年沉迷網絡游戲的防治措施
(一)網絡游戲行業(yè)要加強自律,為青少年的健康成長提供必要的支持和保障。隨著電腦的普及使用,國內青少年小網民數量日益增多,而青少年的自控能力又不足,往往會陷入網絡游戲而不能自拔,青少年的網癮問題也成為父母和教師的巨大隱憂,而且早已受到社會各界的高度關注。所以,網絡游戲行業(yè)要適時地采取措施,開發(fā)一些防治青少年沉迷網絡的系統,以有效監(jiān)控和管理青少年的上網活動。這里即有一個防治青少年沉迷網絡的實例:開學前一晚,當許多小網民忍不住又一次登錄被稱為“兒童版開心網”的摩爾莊園聊天、打怪時,意外地收到了一份開學“收心”倡議書,而在登錄其他的網絡游戲和社區(qū)時,系統會自動限制他們上網的時間,并減少游戲中的任務數量。這樣,小網民們即使想在開學前一晚再瘋狂一次,也會受到電腦本身的限制。
[關鍵詞] 網絡游戲;大學生生活;影響;對策
現代社會,伴隨著科學技術突飛猛進的發(fā)展,互聯網不僅在政治、經濟領域占有無可爭辯的位置和影響力,而且也已經走進千家萬戶,成為人們生活中必不可少的一部分。其中,廣大的青年大學生更是互聯網的“忠實粉絲”,他們不僅對網絡技術有很高的認同感,而且對網絡游戲有極大的熱情。毋庸置疑,網絡游戲已然成為很多大學生生活中必不可少的一部分,那么網絡游戲究竟對大學生的生活產生了什么樣的實質影響,而高校在這個過程中又應該發(fā)揮什么樣的作用、使用哪些積極的應對策略呢,本篇文章即嘗試圍繞著這兩個方面的內容開展拋磚引玉式的闡發(fā)和論述。
一、網絡游戲對大學生生活的影響
1、積極影響
(1)有助于學生掌握更多的計算機技術。大學生在接觸網絡游戲的同時,對很多的網絡設置有了進一步的熟悉,因而在掌握一些計算機技術方面有更大的優(yōu)勢和便利。學生掌握更多的計算機技術無疑對其將來的生活和工作有一定的幫助。(2)某種程度上有助于學生釋放壓力。毫無疑問,很多大學生之所以選擇玩網絡游戲就是因為這種娛樂方式帶給他們很多的快樂和滿足。而且,在玩網絡游戲的時候,很多生活上的、學習上的、人際交往上的煩惱和壓力都可以暫時擱置一邊。在玩網絡游戲的過程中,學生的成就感可以得到一定的滿足。因此,從某種程度上來講,網絡游戲確實有助于大學生放松心情,減輕或者釋放實際生活中來自各方面的的壓力。
2、消極影響
正如每一枚硬幣都有兩面,網絡游戲也是一把雙刃劍,它在給大學生生活帶來積極影響的同時也帶來了很多的消極影響,尤其對于沉迷于網絡游戲的大學生而言,網絡游戲對他們真實生活的消極影響要遠遠超過其積極作用,而且消極影響涉及到學生實際生活的方方面面,具體表現在以下四個方面。
(1)對大學生身心的消極影響。長期沉迷于網絡游戲無疑對學生的身心有消極的影響。在一份權威調查問卷中,我們發(fā)現有目前高校中有相當比例的大學生都在視力和頸椎方面存在不同程度的健康問題。這與學生長期坐在電腦前玩網絡游戲有著最直接的關系。此外,有些大學生酷愛暴力類型的網絡游戲,在沉迷于網絡游戲的過程中受到了很多的心靈侵蝕,部分大學生的人生觀、價值觀、世界觀扭曲都與過度沉迷網絡暴力游戲有關。(2)對學業(yè)的消極影響。大學生在校園中求學的時間是一定的、有限的,學生用在網絡游戲上的時間越多,他們專注學習、專注學業(yè)的時間就越少,因此,長期癡迷于網絡游戲不利于對大學生順利完成學業(yè)、掌握扎實的專業(yè)本領有相當負面的影響。(3)對大學生人際關系的影響。網絡畢竟是虛擬的,學生在虛擬的世界里待的時間越久,他們在現實世界中正確處理人際關系的能力就愈發(fā)薄弱,有的大學生甚至還因為過度沉迷虛擬世界產生了現實生活中的人際交往障礙。
二、大學生過度沉迷于網絡游戲的相應對策
盡管高校的大部分學生都已經在年齡上成年了,但是他們在抵制不良誘惑、正確認識網絡游戲方面還是需要學校和教師的積極引導,因此,為了保證學生們真正實現和諧發(fā)展,高校有必要針對部分大學生過度沉迷于網絡游戲的情況采取積極的應對策略。
1、加強學生管理工作
學生進入大學校園之后,學習和生活都不像高中時期那樣緊張了,學生的生活節(jié)奏明顯放慢,有了更多的自主掌控的時間和精力。面對大量的自由支配的時間,有的學生就開始逐漸轉向玩網絡游戲了。隨著游戲上癮,有的學生就開始逃課、曠課。因此,加強學生管理工作無疑是非常必要的。高校的相關工作人員,尤其是輔導員教師應該對學生提出明確的紀律要求,保證學生們的基本學習任務的完成。
2、組織開展豐富多樣的校園活動
很多大學生熱衷于網絡游戲的原因之一就是因為他們的自由時間太多,不知道如何安排,玩游戲可以暫時緩解他們空虛的感覺。因此,高校組織和開展一些有意義的、符合學生年齡特點和個性特征的校園文化活動是非常關鍵的。伴隨著學生大學校園生活的日漸豐富和多姿多彩,學生們的注意力自然就逐漸從網絡游戲中轉移開了。
3、嘗試在課堂中積極應用網絡游戲
既然網絡游戲是很多學生們的興趣所在,那么教師就應該嘗試與時俱進地將一些可以使用的、積極向上的網絡游戲引入到大學課堂之中,嘗試滿足學生們興趣的同時,真正發(fā)揮網絡游戲的積極作用和影響力。
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有關部門在接受本報采訪時表示,在公布《網絡游戲防沉迷系統開發(fā)標準》(下稱《標準》)之后,網游運營商將在接下來的兩個月時間里,會在原有網絡游戲中(包括一部分小型游戲)按照此標準開發(fā)相應的防沉迷系統,并再用一個月的時間做系統的測試,收關并測試通過后,相應的防沉迷系統就會“搬上”網絡游戲界面了。
對于此消息,業(yè)內專家對此說法不一,除擔心執(zhí)行難度和網游產業(yè)的前景外,大都認為,這個系統的啟動,意味著未成年網游玩家的游戲生活將大大受限,從而使網游世界的規(guī)則因此而改變,不過此舉對游戲運營商的運作不會產生太大的影響。
劃3小時健康界線
在《標準》中,游戲玩家,尤其是未成年玩家最關心的問題就是“沉迷”時間的界定上,以
3小時為界,低于3小時為“健康游戲”時間。《標準》指出,超過3小時后的2小時游戲時間為“疲勞時間”,疲勞時間內,玩家獲得的游戲收益將減半。
因此,按照這個《標準》,未成年玩家累計游戲時間超過5小時后,“防沉迷系統”會自動識別為“不健康游戲時間”。新聞出版總署音像電子與網絡出版管理司副司長寇曉偉解釋說,“健康游戲時間”定為3小時是經過專家論證決定的。未來系統實施后,玩家累計上線滿1小時,系統會發(fā)出提示,進入疲勞時間后,系統會提示玩家下線休息,做適當身體活動,隨著游戲進行,提示會升級為警告,此時玩家游戲收益將降為正常值的50%,警告每30分鐘一次。
不過,玩家在離開游戲時間滿5小時,則可再次獲得3小時健康時間,以此反復。從事青少年健康上網的一位資深人士表示,目前來看,青少年大多還是在一些操作簡單、形象生動的小游戲上有沉迷現象,對于大型網絡游戲,未成年人因為自身的年齡、智力等因素還不具備完全駕馭這種需要大量數據記憶的能力,因此,防沉迷系統也是國家“防患于未然”的一個很好的舉措。對此,一部分學生家長也表示支持,認為這有助于孩子的身心健康。
對于有的青少年存在的同時沉迷于多款游戲的現象,寇曉偉表示,絕大多數玩家都是癡迷于一款游戲,現在有了防沉迷系統,即使他們同時玩多款網游也很難上癮。其次,部分專家質疑防沉迷系統恐“名存實亡”?!墩魍尽防峡偸酚裰J為,防沉迷系統確存漏洞,網游公司無法識別未成年玩家使用成年人的身份證號進行登錄注冊,不過這在一定意義上加速了網游實名制的推出,相信相應的問題會得到預防和改善。
網游商利潤會不會“縮水”?
其實早在2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、專家等共同研究,制定出該《標準》,并在8月,組織盛大、九城、金山等7家網游運營公司開展試驗工作,并簽署《網絡游戲防沉迷系統開發(fā)使用責任書》。隨后,總署又組織有關企業(yè)制定了配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。
“這足以顯示出網游運營商對該《標準》的支持,”一位業(yè)內專家認為,“因為防沉迷系統的開發(fā)、測試到正式試用都有國內頂尖運營商的參與,所以一定不會讓他們的利潤遭到巨大損失,相反,這可能還是一個重新調整產業(yè)結構,促進產業(yè)升級的大好機會?!?/p>
網游商為何如此熱心?寇曉偉認為,防沉迷系統不會對各公司收入產生很大影響,其原因有三:首先,未成年人玩家的比例在不斷下降,2006年產業(yè)報告的百分比低于10%。其次,未成年人的消費能力很有限,免費出現以前,未成年人已經不再是消費的主力,免費以后更是如此。第三,資本界已經認可免費模式,并且對防沉迷系統的以上特點已經有所了解,因此影響只是一年前防沉迷系統剛推出時,現在已經不會出現這種情況。
網游商各方也贊同以上觀點,都在積極部署該系統。金山公司表示,將在防沉迷系統的支持下做新產品的研發(fā),慢慢脫離早期游戲的“枯燥”的玩法,更好地引導玩家娛樂。盛大網絡新聞發(fā)言人諸葛輝對記者表示,盛大一直參與了網游防沉迷系統的試點工作,目前也將正式上馬這一系統。其他的網游運營商也抱著這樣的心態(tài)看待這個問題,表示由于該系統主要針對的是未成年人,而大型網游公司推出的游戲主要面向的還是成年人,因此不會對自己的網游造成實質性沖擊。產業(yè)專家也認為,客戶群的差異化和防沉迷系統的對象不能形成交集,因此他們的利潤空間不會縮水。
關鍵詞 青少年 互聯網 暴力游戲 暴力傾向
中圖分類號G206 文獻標識碼A
一、問題的提出及研究背景
網絡游戲出現于上世紀七十年代,在最近十幾年內迅速發(fā)展。與此同時,網絡游戲對青少年的生活產生巨大的負面影響。各地警方發(fā)現,在青少年喜歡玩的電腦游戲中,其情節(jié)內容基本上都帶有暴力內容,網絡游戲引發(fā)青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,網絡暴力游戲成為他們違法犯罪的直接或間接誘因。由于網絡暴力游戲與青少年暴力行為之間存在可能的聯系,而當前網絡游戲在社會上日益流行,我國還缺乏必要的控制手段,為此,積極開展網絡暴力游戲對青少年攻擊行為影響的相關研究便顯得特別重要和緊迫。
在已有的網絡暴力游戲的研究中,研究者最關心的問題就是接觸暴力的網絡游戲與暴力行為之間的關系,采取了多種方法來論證,主要是通過讓被試者玩不同暴力水平的游戲,再分析所產生的暴力行為因變量上是否存在差異。研究的方法有調查研究和實驗研究,許多研究都證明了無論短期還是長期暴露于網絡暴力游戲都導致了暴力行為的產生。但已有的研究也存在著不足,包括研究的可重復性,樣本的大小是否足夠,信度、效度是否控制,是否有時間次序,以及潛在的虛假因素的影響是否控制,交互影響是否考慮等。而最不足的是缺乏長期的研究以及多角度、多變量的討論。本文試圖通過研究更好地認識網絡暴力游戲這個日益流行的現象,探討其與青少年暴力傾向的關系。
本文以傳播學的“涵化理論”和社會學的“社會學習理論”、心理學的網絡成癮理論為基礎理論,以廣州市的中學生為研究對象,探討青少年玩網絡暴力游戲的狀況。文章考慮了性別、年級、每月可用零花錢、網齡、父母學歷、與父母關系的和諧程度等因素。
根據相關理論,我們對與本課題相關的概念進行了如下界定:
(1)暴力游戲:游戲中含有“血腥”、“殺戮”、“戰(zhàn)爭”、“攻擊”、“打斗”等內容的游戲即為暴力游戲。
(2)網絡暴力游戲:是通過互聯網進行的電腦游戲;是多個游戲者參與其中的互動游戲;是以刺激、暴力和打斗為主要內容的并帶有描繪游戲人物試圖對其他游戲人物造成傷害的電子游戲。根據《大眾軟件》的劃分方式,網絡暴力游戲可以劃分為四個等級:A 零級。是指游戲中無任何表現血腥、暴力及非人的內容;B 一級。指游戲中有暴力傾向力’面的暗示,有少量表現的血腥或其它場面非人場景的內容;C.二級。指游戲中有暴力傾向,有一定數量表現的血腥或其它場面非人行為的內容;D三級。指游戲中有詳細表現肢體分裂的過程或狀態(tài),有明顯的施暴過程以及表現其它非人性的行為。本文主要研究后三種游戲對青少年的影響。
(3)暴力傾向:是指具有暴力的想法且有可能發(fā)展成實際行動的一種心理與行動趨勢。
二、研究方法
1 研究對象
本文以在廣州市的中學生為研究對象,從16所中學(包括初中5所,高中11所)中進行隨機問卷調查,實際發(fā)放問卷574份,回收有效問卷535份,有效回收率是93.2%。在接受調查的中學生中,男生與女生的性別比例是4:6;高中與初中學生的比例亦是4:6;其中,將近7/10的被訪者就讀于?。兄攸c中學;超過7/10的被訪者每月零用錢不高于300元;超過九成的被訪學生網齡超過1年。
2 調查工具
通過Excel2007對樣本進行數據錄入,并以SPSS13.0統計軟件作為統計分析工具。
3 調查程序
本次調查時間為2009年3-5月,歷時兩個多月。調查問卷由課題組五位高校傳播學、法學老師在文獻資料搜集、分析下制定,并在試調查的基礎上進行了修改。
在研究變量(被訪者認知、態(tài)度、行為)確定后,進行變量操作化并設計成問卷。在問卷初步擬定之后,由廣東工業(yè)大學三位專家共同審讀問卷內容、斟酌文字,力求提升表面效度與內容效度。問卷初步確定后,進行了前測與試測以了解問卷的確切性,并依據測驗結果對相應題目予以修正。最后確定問卷,并由廣東工業(yè)大學社工系學生調查組對中學生進行抽樣調查。
三、研究結果
1 青少年玩網絡游戲的基本情況
(1)玩網絡游戲的頻次與時長
調查顯示,超過六成的被訪者(樣本為334;約62.4%)每周至少玩一次網絡游戲,將近15%的中學生每周玩超過5次。
筆者就每周至少玩一次網絡游戲的334個被訪者進行調查發(fā)現,將近半數的中學生每次玩網絡游戲的時長為1-3小時,而超過三小時的中學生有將近三成(樣本為98;約32.4%)。
顯著正相關,初中生每周玩游戲的次數非常明顯地高于高中生(t=6.852**)(見表1),男生玩游戲的次數非常明顯地高于女生(t=7.158"*)(見表2)。
每周玩網絡游戲的時長與“性別”顯著正相關(t=2.224*)(見表2),但與“年級”、“網齡”無太大關聯(見表3)。
表4的調查結果顯示,學生平均每次玩網絡游戲的時間長度在與父母關系融洽程度上存在顯著差異(F=2.536,p
調查結果顯示,“每月零花錢”、“父母學歷”、“父母關系融洽程度”對沉迷程度也有所影響。每月零花錢1000元以上的,玩游戲的時長非常明顯地高于500元以下的同學(t=4.129*)。父母學歷為“小學以下”或“研究生及以上”的,玩游戲的時長要顯著高于其他同學。與父母關系非常差的,平均每次玩網絡游戲的時間長度要顯著高于其他同學(t=2.536*)。
2 所玩網絡游戲的級別
調查顯示,被訪問的中學生中,有將近1/5(樣本是58.約17.4%)所玩游戲的級別在二級及以上(見表6)。且最受中學生喜歡的游戲排在前五位的分別是QQ游戲(N=110)、CS(N=50)、CF(N=37)、魔獸(N=28)、卡丁車(N=27)。
相關分析顯示,玩網絡游戲的級別同被訪者“年級”、“性別”顯著正相關,初中生玩游戲的級別非常顯著地高于高中生(t=4,604**)(見表1),男生玩游戲的級別明顯高于女生(t=5.522**)(見表2)。
父母學歷對玩網絡游戲的級別也有所影響。父母學歷為“為小學以下”或“研究生及以上”的,玩游戲的級別要非常顯著地高于其他同學。
2 青少年玩網絡暴力游戲與暴力傾向的相關性
(1)不同游戲級別對暴力游戲的認知
從表7可以看出,對網絡游戲“畫面血腥”、“音效富有煽
動性”、“現實中沒有的刺激”的認知,零級和一、二、三級差異顯著,零級更不贊同網絡游戲“畫面血腥”、“音效富有煽動性”、“現實中沒有的刺激”。而贊許度與認可度通常是暴力傾向形成的前提。
(2)對暴力游戲負面影響的認知
本次調查將暴力游戲的負面影響設置為三個指標,分別是影響手眼協調能力、導致精神緊張無法放松、浪費時間影響學習。筆者將非常贊同、比較贊同、中立、不太贊同、非常不贊同賦予分值,分別是10分、8分、6分、4分、2分。所有被訪者對暴力游戲的負面影響持中立態(tài)度(5分
3 對暴力游戲未來發(fā)展的看法
關于暴力游戲未來發(fā)展看法的調查發(fā)現,被訪中學生中竟然有近六成對暴力游戲的未來發(fā)展持明確支持(樣本為94,約17,6%)和中立(樣本為193,約36l%)的態(tài)度。這也印證了上文中得出的中學生對于暴力游戲負面影響認知不夠的結論。
4 周圍朋友/同學用暴力方式解決矛盾的例子數量
調查顯示,被訪者周圍的朋友與同學中用暴力方式解決矛盾的數量回答“非常多”、“比較多”、“一般”的人數占到44.1%。回答“比較少”、“非常少”的人數占到49.6%。
5 對網絡、現實中矛盾的解決方法
調查顯示,多數被訪的中學生是可以區(qū)分網絡和現實的區(qū)別的,針對這兩類性質不同的矛盾(虛擬/現實),解決方式也有所區(qū)別。對待網絡上的矛盾,多數被訪者認為“解不解決無所謂”(樣本=243,約45.4%),其次,多數中學生選擇“同對方就在網上PK”;而對待現實中的矛盾,將近六成的中學生選擇“用現實生活中的方式解決”,其次是認為“解不解決無所謂”。而不論網絡中的矛盾還是現實中的矛盾,選擇“將游戲中的暴力方式復制到現實中解決”的人寥寥無幾,前者只占了1.3%,后者只占了1.9%。
6 暴力行為贊同狀況
本部分調查中,筆者將對暴力行為的贊同狀況分為五個遞進的層次,分別是“暴力可以解決所有問題”、“暴力只能解決一些問題”、“無所謂”、“不太贊同用暴力解決問題”、“堅決反對用暴力解決問題”。其中,前兩個指標表示對暴力行為“非常贊同”和“比較贊同”,第三個指標(即“無所謂”)表示對暴力行為持中立態(tài)度,后兩個指標表示對暴力行為“不太贊同”和“非常不贊同”。調查發(fā)現,有超過1/5的中學生(樣本為109,約20.3%)對暴力行為持贊同的態(tài)度。這一數據確實應引起青少年教育者及傳媒人的注意。
另外,筆者將“暴力行為贊同狀況”這一指標同其可能相關的指標進行了相關分析,就現有的數據發(fā)現,中學生“暴力行為贊同狀況”同被訪者“性別”、“年級”、“與父母的關系”、“父母學歷”、“每月零花錢”無明顯相關性,而與“平均每次玩網絡游戲的時間”正相關,即平均每次玩網絡游戲的時間越長,暴力行為贊同度越高;與“玩得較多的游戲所屬暴力級別”正相關,即玩得較多的游戲所屬暴力級別越高,被訪者暴力行為贊同度越高(見表8)。
四、結論與討論
1、所調查青少年參與網絡游戲的程度較高,并且存在性別和年級差異,男生網絡游戲的沉迷程度更深,無論是頻次、時長,還是游戲級別,都顯著高于女生;初中生玩網絡游戲的頻次、級別明顯高于高中生。
2、青少年的網絡游戲沉迷程度還與家庭的各因素相關:每月零花錢300元以下和300-500元之間的青少年在玩網絡游戲的頻次、時長和級別方面差異不大,但1000元以上的青少年每周玩網絡游戲的時長顯著高于其他人;父母學歷程度為小學及以下的或研究生及以上的,每周時長和游戲級別明顯高于其他人。與父母關系非常差的,平均每次玩網絡游戲的時間長度要顯著高于其他同學。
3、青少年對暴力游戲的負面影響認知不夠,只對暴力游戲的負面影響持中立態(tài)度,
4、網絡游戲導致青少年一定的暴力思維傾向,玩過暴力游戲的青少年中,超過1/4的人存在崇尚暴力的傾向,且游戲級別越高,崇尚暴力的傾向越大。同時,青少年對暴力行為的贊同狀況也受他們玩暴力游戲的時間及游戲暴力程度影響。但網絡游戲對青少年暴力傾向的影響更多的是思想層面的,就行為上而言產生的影響較小,
以上結論印證了格伯納的“涵化理論”,即網絡這種傳播媒介的某些暴力性傾向,不知不覺地影響著青少年的現實觀,導致了青少年一定的暴力傾向。而且,沉迷網絡暴力游戲的程度越深,青少年所受的“涵化”影響也越深。