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【關(guān)鍵詞】創(chuàng)意產(chǎn)業(yè) 游戲性 互動傳播
數(shù)字信息時代的知識經(jīng)濟體系悄然進行。新的傳播方式,新的人文理念,新的資源介質(zhì),都為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)帶來了更多的契機與挑戰(zhàn)。現(xiàn)代創(chuàng)意經(jīng)濟已逐漸淡出以廠家或設(shè)計者為中心的模式,消費者和用戶成了創(chuàng)意設(shè)計理念的核心,人本體的精神需求、心理需求得到更多的重視。游戲是人們身心娛樂的方式,也是創(chuàng)意設(shè)計必不可少的精神元素。當代創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的優(yōu)秀成果也越來越多地透露著人們的游戲天性。
在英文中,游戲作為名詞出現(xiàn)時一般使用game,而作為動詞使用時則往往用play。①按照亞里士多德的說法,游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。在漢語中,用來表達游戲的詞匯相當豐富,但最重要的只是一個詞:“玩”。人類社會的種種娛樂活動都透露著人們的游戲天性。好的創(chuàng)意設(shè)計更是不能少了這一活力因素。游戲的非物質(zhì)性和特殊的社會功能決定了其不可替代的作用,也決定了人們對其無窮盡的喜好。游戲調(diào)節(jié)人們的生活、心情、體力等諸多方面,游戲把創(chuàng)造、想象、靈感、直覺、觸覺、感情、認識、行動等綜合在娛樂的過程中,并進行了充分的組合,游戲總可以發(fā)揮自身神奇作用,使疲憊或低落的人們重拾樂趣。創(chuàng)意設(shè)計中游戲元素的合理應(yīng)用必定會給人們帶來不可思議且令人愉悅的效果??梢娪螒蚴莿?chuàng)意設(shè)計的重要組成元素。
對于熱愛創(chuàng)意設(shè)計的設(shè)計者來說,創(chuàng)意設(shè)計本身就是游戲,或者說是游戲與藝術(shù)、商品的完美結(jié)合。創(chuàng)意設(shè)計中體現(xiàn)的游戲因素不僅能使消費者會心一笑,更可以在無形中增加產(chǎn)品的魅力。當今諸多創(chuàng)意設(shè)計轉(zhuǎn)向感性的方式,變成一種娛樂但認真的態(tài)度,一種博得眾彩且別具一格的幽默,藝術(shù)設(shè)計的意匠、理念、方式不再嚴肅、生硬和死板。幽默、夸張、有趣、參與性構(gòu)成了藝術(shù)設(shè)計的游戲化表現(xiàn)特征。
在創(chuàng)意設(shè)計中,合理地應(yīng)用游戲手法,并與產(chǎn)品特性找到契合點,才能發(fā)揮游戲的娛樂魅力。人們對于有趣的喜好應(yīng)該是貫穿一生的,孩提時代的游戲態(tài)度以及更多單純有趣的游戲應(yīng)該去好好發(fā)掘,或純粹保留,或加入成人智慧的點綴,使有趣的因素參與互動,使得創(chuàng)意更具真實性,讓消費者在體驗中更覺得貼切生活,聚眾娛樂時游戲的氣氛更具感染性。娛樂元素,是一種具有適當功能的創(chuàng)意能力。其功能在于,突出品牌的內(nèi)在魅力,強調(diào)消費者的獨特品位。設(shè)計中的游戲模式要有規(guī)則,即能讓消費者樂于接受的規(guī)則。游戲的特征并非簡單膚淺。西方經(jīng)濟學(xué)家托夫勒在30年前便已做出“制造業(yè)—服務(wù)業(yè)—體驗業(yè)”這種獨特的產(chǎn)業(yè)演進劃分。享譽世界的迪斯尼主題游樂園,遍布世界各地,是孩子們的夢幻城堡,更讓很多成年人喜愛不已。耐克城、阿迪達斯體驗中心更是運動愛好者的圣地,跟隨其后的索尼探夢帶給人們對未來的憧憬。在中國,聯(lián)想、海爾、國美都有著各自的體驗中心。各大品牌紛紛打出體驗中心的宣傳噱頭,消費者親身與其接觸,切身感受品牌文化,其中的體驗感受良莠不齊,但是不可否定的是,基于優(yōu)秀設(shè)計理念的體驗中心能夠愉悅受眾的心情,使消費者感受“產(chǎn)品”與“設(shè)計”的每個細節(jié),同時還可以給品牌的創(chuàng)新設(shè)計帶來更多的靈感。
對于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的設(shè)計領(lǐng)域而言,構(gòu)成“游戲文化”的兩大最基本的特征是相對于現(xiàn)實世界的虛擬性與作為一種自主活動的自娛性。德國美學(xué)家弗里德里?!は赵f:“只有當人充分意義上是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完美的人。②”通過游戲,尋找能夠引起受眾興趣的點,吸引受眾產(chǎn)生消費的理由。縱觀全球創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)下的國際品牌推廣,創(chuàng)意設(shè)計中趣味的游戲精神比比皆是,互動性、幽默性、娛樂性更是新時期創(chuàng)意經(jīng)濟的主題。藝術(shù)設(shè)計中的好創(chuàng)意總是會讓人興奮。藝術(shù)設(shè)計的游戲精神借人們的興趣而發(fā)揮,創(chuàng)意人和觀眾一起“沉浸于一個巨大游戲的迷醉當中”。毋庸置疑,有趣是游戲的靈魂所在,人們對于有趣的喜好應(yīng)該是貫穿一生的,但創(chuàng)意設(shè)計形態(tài)下的游戲規(guī)則也要進行不斷創(chuàng)新、改良,才能延續(xù)游戲的趣味性和可看性。當創(chuàng)意不再拘泥于產(chǎn)品的訴求,而是力圖走進受眾的情感世界,并引起設(shè)計師和受眾心靈的呼應(yīng)時,游戲才有可能真正地獲得自由,同時帶給設(shè)計師意想不到的原創(chuàng)效果。游戲強調(diào)的是創(chuàng)意設(shè)計兩端的互動,讓設(shè)計師和受眾的情感產(chǎn)生波動,并付諸行動,也同樣是一種互動。一個好的創(chuàng)意設(shè)計不管是在現(xiàn)實生活還是在虛擬平臺,在強調(diào)創(chuàng)意的游戲精神時,設(shè)計師渴望與觀眾進行互動的愿望,是通過游戲而得以實現(xiàn)的,好的創(chuàng)意設(shè)計是設(shè)計師、品牌產(chǎn)品和受眾一起構(gòu)成“游戲的共同體”。對某些品牌來說,“寓品牌于樂”是一種引導(dǎo)受眾對品牌認知的方式,只要創(chuàng)意設(shè)計的各方把握這個設(shè)計核心,品牌的推廣就是一場沒有輸家的游戲。
在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)全球蜂起的今天,諸多“創(chuàng)意經(jīng)濟強國”的優(yōu)秀設(shè)計師均已經(jīng)邁開了“游戲的步伐”,當代人們意識形態(tài)中的個性趨勢越來越明顯,促使創(chuàng)意設(shè)計的娛樂性、互動性成了設(shè)計業(yè)界必不可少的取勝元素,優(yōu)秀的創(chuàng)意設(shè)計是有力的營銷方法,創(chuàng)意的“游戲”充滿奇幻也充滿競爭,優(yōu)秀的新銳設(shè)計師一定會在“游戲”中競爭,同時也在“游戲精神”中得到價值的實現(xiàn)。
(注:本文為孫海垠主持的北京市屬高等學(xué)校人才強教深化計劃“中青年骨干人才培養(yǎng)計劃”資助項目《北京廣告產(chǎn)業(yè)集群價值研究》,項目編號:PHR201108379;北京市教育委員會社科計劃面上項目《北京創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集群競爭力暨高等教育孵化策略研究》,項目編號:SQSM201211417010;北京聯(lián)合大學(xué)教育教學(xué)研究與改革項目《應(yīng)用型大學(xué)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)模式暨創(chuàng)新機制研究》階段性成果)
注釋:
①A.S.霍恩比.牛津高階英漢雙解詞典(第7版)(Oxford Advanced Learner's English—Chinese Dictionary)[M].北京:商務(wù)印書館,2009.
②呂迪格爾·薩弗蘭斯基.席勒傳[M].衛(wèi)茂平,譯.北京:人民文學(xué)出版社,2010.
參考文獻:
[1] 孫海垠.半個詩人半個商人——廣告藝術(shù)形態(tài)語義綜論[M].北京:中國書籍出版社,2010.
西方經(jīng)濟學(xué)家托夫勒在30年前便已做出“制造業(yè)—服務(wù)業(yè)—體驗業(yè)”這種獨特的產(chǎn)業(yè)演進劃分。享譽世界的迪斯尼主題游樂園,遍布世界各地,是孩子們的夢幻城堡,更讓很多成年人喜愛不已。耐克城、阿迪達斯體驗中心更是運動愛好者的圣地,跟隨其后的索尼探夢帶給人們對未來的憧憬。在中國,聯(lián)想、海爾、國美都有著各自的體驗中心。各大品牌紛紛打出體驗中心的宣傳噱頭,消費者親身與其接觸,切身感受品牌文化,其中的體驗感受良莠不齊,但是不可否定的是,基于優(yōu)秀設(shè)計理念的體驗中心能夠愉悅受眾的心情,使消費者感受“產(chǎn)品”與“設(shè)計”的每個細節(jié),同時還可以給品牌的創(chuàng)新設(shè)計帶來更多的靈感。
對于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的設(shè)計領(lǐng)域而言,構(gòu)成“游戲文化”的兩大最基本的特征是相對于現(xiàn)實世界的虛擬性與作為一種自主活動的自娛性。德國美學(xué)家弗里德里希•席勒曾說:“只有當人充分意義上是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完美的人。②”
通過游戲,尋找能夠引起受眾興趣的點,吸引受眾產(chǎn)生消費的理由??v觀全球創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)下的國際品牌推廣,創(chuàng)意設(shè)計中趣味的游戲精神比比皆是,互動性、幽默性、娛樂性更是新時期創(chuàng)意經(jīng)濟的主題。藝術(shù)設(shè)計中的好創(chuàng)意總是會讓人興奮。藝術(shù)設(shè)計的游戲精神借人們的興趣而發(fā)揮,創(chuàng)意人和觀眾一起“沉浸于一個巨大游戲的迷醉當中”。毋庸置疑,有趣是游戲的靈魂所在,人們對于有趣的喜好應(yīng)該是貫穿一生的,但創(chuàng)意設(shè)計形態(tài)下的游戲規(guī)則也要進行不斷創(chuàng)新、改良,才能延續(xù)游戲的趣味性和可看性。
當創(chuàng)意不再拘泥于產(chǎn)品的訴求,而是力圖走進受眾的情感世界,并引起設(shè)計師和受眾心靈的呼應(yīng)時,游戲才有可能真正地獲得自由,同時帶給設(shè)計師意想不到的原創(chuàng)效果。游戲強調(diào)的是創(chuàng)意設(shè)計兩端的互動,讓設(shè)計師和受眾的情感產(chǎn)生波動,并付諸行動,也同樣是一種互動。一個好的創(chuàng)意設(shè)計不管是在現(xiàn)實生活還是在虛擬平臺,在強調(diào)創(chuàng)意的游戲精神時,設(shè)計師渴望與觀眾進行互動的愿望,是通過游戲而得以實現(xiàn)的,好的創(chuàng)意設(shè)計是設(shè)計師、品牌產(chǎn)品和受眾一起構(gòu)成“游戲的共同體”。對某些品牌來說,“寓品牌于樂”是一種引導(dǎo)受眾對品牌認知的方式,只要創(chuàng)意設(shè)計的各方把握這個設(shè)計核心,品牌的推廣就是一場沒有輸家的游戲。
關(guān)鍵詞:教育游戲 ;游戲任務(wù);任務(wù)設(shè)計
中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2012)30-7354-04
1 教育游戲的概念
在國外,教育游戲一詞最早出現(xiàn)在八十年代的美國,而在我國,教育游戲起步較晚,還屬于新生的事物,并且目前對教育游戲的認識仍然沒有一個統(tǒng)一的定義。但由于教育游戲給教育教學(xué)帶來了新的活力,越來越多的專家開始致力于教育游戲的研究,并提出了不同的定義。到目前為止,對教育游戲的認識主要有一下的觀點:1)把教育游戲作為一款教學(xué)軟件;2)把教育游戲作為一款游戲軟件;3)把教育游戲作為一種工具;4)把教育游戲作為一種游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境。
上述是各個學(xué)者對教育游戲的認識。而要想設(shè)計好一款教育游戲,游戲任務(wù)的設(shè)計是主要的部分,那么如何設(shè)計教育游戲的游戲任務(wù)?要設(shè)計一款好的教育游戲,就要從以學(xué)習(xí)者為中心,以教學(xué)目標位向?qū)?,結(jié)合學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)計出適合學(xué)習(xí)者特征并能激發(fā)學(xué)習(xí)者興趣的游戲任務(wù)上述是各個學(xué)者對教育游戲的認識。而要想設(shè)計好一款教育游戲,游戲任務(wù)的設(shè)計是主要的部分,那么如何設(shè)計教育游戲的游戲任務(wù)?要設(shè)計一款好的教育游戲,就要從以學(xué)習(xí)者為中心,以教學(xué)目標位向?qū)ВY(jié)合學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)計出適合學(xué)習(xí)者特征并能激發(fā)學(xué)習(xí)者興趣的游戲任務(wù)。
2 教育游戲的游戲任務(wù)設(shè)計要遵循的原則
一般游戲任務(wù)分三個過程:游戲者進入情境接受任務(wù)——努力探索完成任務(wù)并獲得獎勵——接受新的任務(wù)繼續(xù)體驗。而對于教育游戲來說,游戲任務(wù)是學(xué)習(xí)目標和學(xué)習(xí)內(nèi)容的載體。因此我們在設(shè)計游戲任務(wù)時應(yīng)在充分分析學(xué)習(xí)目標和學(xué)習(xí)內(nèi)容基礎(chǔ)上,并結(jié)合前面構(gòu)思的故事情境,設(shè)計游戲任務(wù)。個人認為,在設(shè)計游戲任務(wù)時應(yīng)注意一下幾點:
1)要以現(xiàn)有的教學(xué)目標為依據(jù),以學(xué)習(xí)內(nèi)容為依托
教育游戲的設(shè)計要遵循教育性與游戲性平衡,游戲性是指一個游戲的設(shè)計首先應(yīng)該有趣,否則便不能吸引玩家,同樣教育游戲的設(shè)計也首先必須有趣,只有這樣才能吸引學(xué)習(xí)者參與進來,否則和普通的教學(xué)軟件就沒什么區(qū)別。但教育游戲又不同于一般的電腦游戲,它主要是用來幫助學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的,所以設(shè)計的游戲必須要遵循教育性原則。而我們在設(shè)計一款教育游戲的時候一定要把握要教育性與游戲性的平衡。
而要實現(xiàn)這種平衡的關(guān)鍵是思考如何把學(xué)習(xí)目標和游戲任務(wù)相結(jié)合,如何把學(xué)習(xí)內(nèi)容很好地融入到游戲任務(wù)當中,讓學(xué)習(xí)者在完成游戲任務(wù)的同時也掌握了相應(yīng)的學(xué)習(xí)內(nèi)容,達到我們預(yù)先設(shè)計好的學(xué)習(xí)目標。因此在設(shè)計游戲的任務(wù)時首先要對學(xué)習(xí)目標和學(xué)習(xí)內(nèi)容進行分析,爭取讓學(xué)習(xí)目標和學(xué)習(xí)內(nèi)容無縫地融入到游戲任務(wù)當中。
2)以學(xué)習(xí)者的特征為基礎(chǔ)
教育游戲的一個最大優(yōu)勢就是注重是學(xué)習(xí)者的主體性,即應(yīng)以學(xué)習(xí)者為中心。因此游戲任務(wù)的設(shè)計要以學(xué)習(xí)者的特征為出發(fā)點,設(shè)計任務(wù)時不僅應(yīng)考慮他們的心理特征、年齡特征、思維方式等,還應(yīng)考慮他們目前的認知水平。沉浸理論認為:只有學(xué)習(xí)者目前的經(jīng)驗水平和所要面對的挑戰(zhàn)任務(wù)相一致時,學(xué)習(xí)者才能達到最大程度的沉浸,學(xué)習(xí)者才能達到最深刻的體驗。如圖3-4所示。如果游戲的任務(wù)難度大于學(xué)習(xí)者目前的認知水平時,學(xué)習(xí)者就會在學(xué)習(xí)者感到焦慮、緊張,相反,如果游戲任務(wù)遠遠低于學(xué)習(xí)者的認知水平時,學(xué)習(xí)者就會由于長時間做太簡單沒刺激性的事而感到厭倦。
因此我們需要根據(jù)前面的學(xué)習(xí)者分析進行,設(shè)計出適合他們目前認知水平的游戲任務(wù)。我們在設(shè)計游戲任務(wù)時要根據(jù)“最近發(fā)展區(qū)理論”,設(shè)計出讓他們通過自己的努力和認真學(xué)習(xí)會達到的游戲任務(wù)。這樣才能讓學(xué)習(xí)者在游戲中獲得最好的體驗。
3)游戲任務(wù)的設(shè)計要有容易到難,讓學(xué)習(xí)者容易上手。
4)游戲任務(wù)要提供激勵機制,學(xué)習(xí)者每完成一定的任務(wù),要獎勵他們一定的物品或獲得升級等,這樣才能激勵學(xué)習(xí)者繼續(xù)玩下去。這剛好符合學(xué)習(xí)動機理論。
3 案例《神探小西游唐記》游戲任務(wù)設(shè)計
本文設(shè)計的教育游戲《神探小西游唐記》是一款基于初中化學(xué)的教育游戲,該游戲主要是供初三學(xué)生在課下學(xué)習(xí)初中化學(xué)時用的,在游戲中玩家小西通過在不同的情境中完成不同的游戲任務(wù)學(xué)到相關(guān)的化學(xué)知識、并產(chǎn)生對化學(xué)的興趣。
3.1 游戲主題和故事劇情簡介
該游戲的的主題以科幻、穿越為主題,結(jié)合目前比較流行的偵探類電視劇《神探狄仁杰》。主要寫了中學(xué)生小西(被同學(xué)稱為神探)穿越到唐朝,沖破種種難關(guān)拯救被惡魔抓走的英雄任務(wù)狄仁杰的情景。
在該游戲中,根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容與學(xué)習(xí)目標一共設(shè)置4個任務(wù)情景,每個任務(wù)情景設(shè)置一個或多個關(guān)卡,學(xué)習(xí)者每完成一個關(guān)卡,說明他們已經(jīng)達到對相應(yīng)知識點的掌握。為了鼓勵學(xué)生玩游戲的興趣,在該游戲中還設(shè)置了獎勵機制,每完成一定的任務(wù),都會獲得一定的獎勵,期中包括物質(zhì)獎勵與精神獎勵。精神獎勵如獲得升級、獲得榮譽稱號等,物質(zhì)獎勵如獲得一定的物品、金錢等。
3.2 游戲任務(wù)的設(shè)計
該教育游戲的游戲總?cè)蝿?wù)是沖破種種關(guān)卡、打敗魔獸救出狄仁杰。該游戲一共設(shè)計四個任務(wù)。每個任務(wù)都對應(yīng)一定的知識點,對應(yīng)一個教學(xué)目標。
在每個游戲任務(wù)中都根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容與學(xué)習(xí)目標設(shè)置一定的關(guān)卡,學(xué)習(xí)者只有完成前一個場景的任務(wù),獲得一定的等級后才可以進入下一個場景,否則的話游戲就不能進行下去,不過每個場景里面都會提供一定的幫助信息,比如有的是通過武術(shù)密集(知識寶典)獲得幫助,有的是通過詢問路人獲得幫助。學(xué)習(xí)者完成相應(yīng)的學(xué)習(xí)任務(wù)時,就能獲得升級,當獲得一定的等級后,就能進入到下一個場景。在該游戲中,每個場景的游戲任務(wù)都與相應(yīng)的學(xué)習(xí)內(nèi)容或?qū)W習(xí)目標聯(lián)系在一起。
每個游戲任務(wù)對應(yīng)的學(xué)習(xí)內(nèi)容如表1:
以下是四個游戲任務(wù)設(shè)計:
1)任務(wù)1:地窖之妖
游戲任務(wù):小西在該游戲中利用學(xué)所的知識破解地窖之妖之謎,為村民們排除了疑慮與擔(dān)心。
對應(yīng)的學(xué)習(xí)內(nèi)容為:二氧化碳的物理性質(zhì)與化學(xué)性質(zhì)。在該游戲中如果玩家破解了該謎語,就會升級并自動進入下一個場景。否則如果玩家破解不了的話就會彈出提示,提示玩家是否要看化學(xué)寶典,玩家通過學(xué)習(xí)化學(xué)寶典獲得相應(yīng)的知識,學(xué)習(xí)完后回到場景中繼續(xù)執(zhí)行任務(wù)。
游戲情節(jié):當小西到達一個偏遠的山村的時候,看到那里的村民滿臉的驚慌,他就詢問到底是怎么回事。原來是這個村莊出現(xiàn)了妖怪。村莊里有一口干井,無論是人還是動物只要不小心掉下去就再也出不來了,這個井里住著妖怪。小西通過自己的分析加上游戲中的提示破解了這個謎語,原因是里面二氧化碳密度比空氣大,所以都沉到井的底部,這樣導(dǎo)致井底二氧化碳濃度過大,氧氣缺少,而二氧化碳又不支持呼吸,這樣就導(dǎo)致里面的人或動物因缺氧而窒息而死。(當然如果小西不知道原因的話或相應(yīng)的知識沒掌握的話可以翻看該游戲提供的化學(xué)寶典,在下面的任務(wù)中都是這樣的,用戶可以通過學(xué)習(xí)化學(xué)寶典來完成獲得相應(yīng)的知識,完成相應(yīng)的游戲人任務(wù)。) 通過完成該游戲任務(wù),小西不僅學(xué)到了二氧化碳的物理性質(zhì),而且還把所學(xué)的知識運用到生活當中,為人們排憂解難,更體會到學(xué)習(xí)的興趣。
2)任務(wù)2:人工降雨
游戲任務(wù):為人們解決干旱之災(zāi),實施人工降雨。
對應(yīng)的學(xué)習(xí)內(nèi)容為:固體二氧化碳的也就是干冰的性質(zhì)和作用。
游戲情節(jié):在第2個情景中,小西處于一個干旱的地區(qū),到處是饑餓的人們,小西經(jīng)過了解才知道這個地方常年干旱,莊家常年欠收,幾乎好多年不降雨了。小西決定幫助這些人們。正在此時,一個精靈出現(xiàn)了,她問了小西一些與人工降雨有關(guān)的問題,只要小西回答對這些問題,就可以人工降雨,幫助這些人們,同時能獲得升級。
通過該游戲任務(wù)的完成,玩家不僅掌握了固體二氧化碳的性質(zhì)和作用,還在整個游戲的體驗中體會到學(xué)習(xí)的快樂。因為用所學(xué)的知識解決了實際生活中的問題,幫助了這里的人們,小西在整個游戲的體驗過程中獲得了自我價值的實現(xiàn)。
3) 任務(wù)3:火災(zāi)之謎
游戲任務(wù):小西斷案,破解了火災(zāi)之謎的案件。
學(xué)習(xí)內(nèi)容:掌握燃燒的三個條件
游戲情節(jié):小西在該游戲場景中應(yīng)用所學(xué)的知識破解了一場冤家錯案,通過該任務(wù)的完成,小西掌握了燃燒的三個條件。
4)任務(wù)4:食狗洞之謎
游戲任務(wù):小西在該任務(wù)中解開地窖之妖的謎語,并且打敗魔獸救出英雄人物狄仁杰。
學(xué)習(xí)任務(wù):這是對前面知識的鞏固與加深,通過該游戲任務(wù)情境的體驗,小西進一步了解了二氧化碳的物理性質(zhì)與化學(xué)性質(zhì),同時掌握了鐘乳石、溶洞的形成原理與過程。
游戲情節(jié):小西沖破種種關(guān)卡,終于到達了目的地,關(guān)押狄仁杰的山洞,在洞門口遇到了矮人鬼與半身獸在門口守門(這些都是為了增加游戲的興趣設(shè)置的),小西利用前面獲得的等級與武器戰(zhàn)勝了這些矮人鬼與半身獸,進入了山洞,可卻發(fā)現(xiàn)自己的小狗生命值越來越弱,自己卻安然無事,難受這個山洞中有傳說的食狗妖?小西仍然不相信有妖怪一說。通過分析,小西得知其中的原因還是二氧化碳在作怪。
學(xué)習(xí)者通過在該游戲任務(wù)情景的體驗,進一步了解了二氧化碳的物理性質(zhì)與化學(xué)性質(zhì),并且了解了鐘乳石、溶洞的形成。
參考文獻:
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關(guān)鍵詞:展示設(shè)計;游戲;應(yīng)用策略
引言
最近幾年,隨著市場競爭激烈程度的不斷提升,展示已經(jīng)成為一種現(xiàn)代化的促銷方式在市場中也極為常見。同時許多現(xiàn)論與現(xiàn)代設(shè)計方法也被廣泛地應(yīng)用于展示設(shè)計當中,但是也逐漸使得觀眾產(chǎn)生了一定的審美疲勞?;诖朔N情況,本文結(jié)合筆者的實際工作經(jīng)驗將游戲創(chuàng)造性地應(yīng)用于展示設(shè)計當中,有效地提升了展示設(shè)計的效率,下文將對相關(guān)內(nèi)容進行必要的分析與研究。
1游戲化思維的概念分析
所謂游戲化思維就是以游戲的方式進行相關(guān)事務(wù)的處理或者進行活動組織,從而達到提升事務(wù)處理速度或者活動效果的思維模式。具體來說,游戲化思維的應(yīng)用就是借鑒游戲的表達方式或者游戲元素開展活動。例如,可以以游戲為任務(wù)完成的載體或者將任務(wù)融入游戲當中,在游戲的同時實現(xiàn)任務(wù)的有效完成。其次,還可以將游戲元素應(yīng)用到活動當中,如可以在活動中增加人們感興趣的內(nèi)容,吸引更多的觀眾參與到活動當中,通過這種方式有效提升活動效率。從本質(zhì)上來說游戲化思維是一種人類認知特征的具體體現(xiàn),即人們總是傾向于具有輕松、愉悅特征的元素,而對于嚴肅、附加的信息往往較為反感。但是在活動以及任務(wù)處理中,內(nèi)在驅(qū)動是最強大的驅(qū)動力,只有激發(fā)個體的內(nèi)在驅(qū)動才能實現(xiàn)任務(wù)的有效完成或者活動效率的提升。游戲化思維與人們內(nèi)在的心理傾向存在高度的契合性,能夠從內(nèi)部激發(fā)人們的行為動力,從而達到既定目標。現(xiàn)階段,游戲化思維已經(jīng)被廣泛地應(yīng)用于多個領(lǐng)域當中,如歐美地區(qū)有些教師已經(jīng)開始探索利用RPG游戲展開教學(xué),還有部分企業(yè)已經(jīng)將游戲化思維應(yīng)用于工作管理當中,并逐漸形成了快樂工作的理念。
2游戲應(yīng)用于展示設(shè)計的優(yōu)勢分析
將游戲化應(yīng)用于展示設(shè)計中具有較大的優(yōu)勢,具體來說主要體現(xiàn)在以下幾個方面:第一,能夠有效促使觀眾參與到展示當中。將游戲應(yīng)用于展示設(shè)計當中能夠有效提升展示整體的趣味性,從而吸引更多的觀眾參與到展示當中。第二,有利于展示內(nèi)容的延伸。將游戲應(yīng)用于展示設(shè)計中可以將部分通過聽覺、視覺無法實現(xiàn)有效傳遞的信息傳遞給觀眾,同時觀眾在這個過程中也會受到一定的感染,這對于展示內(nèi)容的延伸具有非常重要的意義。第三,有利于提升展示的交互性。在傳統(tǒng)展示當中,信息傳遞往往都是單向性的,無法實現(xiàn)互動使得觀眾在展示信息接收方面存在較大的問題。游戲在展示設(shè)計中的應(yīng)用提升了觀眾的參與性,從而提升了展示整體的交互性,這對于展示效率的提升具有非常重要的意義。
3展示設(shè)計中游戲的應(yīng)用策略分析
上文對游戲化思維的概念以及展示設(shè)計中游戲的優(yōu)勢進行了分析,下文將對展示設(shè)計中游戲的應(yīng)用策略進行進一步的探討。具體來說,游戲在展示設(shè)計中的應(yīng)用應(yīng)該從以下幾個方面入手。
3.1明確游戲的目的
在展示設(shè)計中,游戲應(yīng)用的目的在于促進展示效果的強化,這一點是毋庸置疑的。因此,游戲在展示設(shè)計中的應(yīng)用目的在于服務(wù)于展示,而并不是主導(dǎo)展示。因此,在將游戲融入展示設(shè)計中時首先必須確保游戲?qū)τ谡故驹O(shè)計內(nèi)容的拓展具有一定的輔助作用。其次,展示往往也分為多個不同的環(huán)節(jié),不同環(huán)節(jié)在目標之間也存在一定的差異,必須確保不同階段所采用的游戲能夠有效服務(wù)于對應(yīng)的階段。
3.2選擇合適的游戲
游戲的種類相對較多,但是并不是所有的游戲都能夠被有效地應(yīng)用于展示當中,因此必須選擇合適的游戲融入展示設(shè)計當中。具體來說,在進行展示設(shè)計時必須從以下幾個方面入手:第一,所選擇的游戲必須具有一定的趣味性,能夠滿足觀眾的娛樂需求,促使更多的觀眾深入展示當中;第二,游戲不得存在明顯的傾向性,即游戲的應(yīng)用必須能夠滿足不同群體的心理,如不僅要滿足成人心理,還必須滿足兒童心理;第三,所選擇的游戲必須具有一定的交互性,交互性是游戲應(yīng)用于展示設(shè)計的優(yōu)勢之一,也是游戲應(yīng)用的根本所在,所以選擇的游戲本身必須具備一定的交互性,或者需要采用交互性方式開展游戲。
3.3優(yōu)化游戲活動
將游戲應(yīng)用于展示設(shè)計當中,還必須針對展示設(shè)計的具體內(nèi)容對游戲進行優(yōu)化處理,從而確保游戲與展示之間的匹配性。所謂游戲優(yōu)化就是根據(jù)展示的具體內(nèi)容對游戲進行安排或者更改,使游戲服務(wù)于展示,如根據(jù)展示設(shè)計的不同階段選擇不同的游戲。
3.4促使觀眾參與到游戲當中
只有觀眾參與到游戲當中才能充分發(fā)揮游戲在展示設(shè)計中的優(yōu)勢,基于此種情況,必須引導(dǎo)觀眾參與到游戲當中,體驗展示的具體內(nèi)涵。例如,在展示中可以增加親子游戲環(huán)節(jié),雖然大部分家長對于這種游戲并沒有太大的興趣,但是由于大部分孩子都存在較為強烈的好奇心,往往會請求家長與其一同參加,而大部分家長出于對孩子的喜愛,往往也會一起參加,最終達到促進家長參與到游戲活動中的目的。
3.5設(shè)置游戲獎勵
根據(jù)行為心理學(xué)的基本理論,大部分人對于直接刺激往往具有較為強烈的反應(yīng),在游戲當中也是如此。因此,將游戲應(yīng)用于展示設(shè)計當中可以通過設(shè)置游戲獎勵的方式為觀眾帶來一定的刺激,從而促使觀眾參與到展示當中。例如,可以在展示活動當中增設(shè)游戲問答環(huán)節(jié),主持人隨機抽取一個問題,并根據(jù)觀眾的意愿隨機選擇一名觀眾回答問題,如果觀眾能夠正確回答出問題,則贈予其一個小禮品。通過這種方式,觀眾參與游戲問答的積極性必然會得到顯著的提升,也有利于展示內(nèi)容的拓展。
4結(jié)語
在現(xiàn)代市場活動當中,展示是一種極為重要的活動,對于經(jīng)濟發(fā)展具有一定的積極意義。因此,加強對展示設(shè)計的研究已經(jīng)是每個展示設(shè)計人員不得不面對的問題。傳統(tǒng)展示設(shè)計不注重觀眾參與,在交互性方面存在較大的缺陷?;诖朔N情況,本文結(jié)合筆者的實際工作對展示設(shè)計中的游戲應(yīng)用策略進行了分析,旨在促進展示設(shè)計的進一步發(fā)展。
參考文獻:
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關(guān)鍵詞:教育游戲;敘事;交互
教育游戲的開發(fā)者可以根據(jù)游戲的需要增刪情節(jié),而學(xué)習(xí)者則通過參與游戲過程來推動故事的發(fā)展。簡言之,教育游戲敘事是一個從創(chuàng)造故事到寄情游戲表達教育意義的過程。
一、教育游戲敘事模型設(shè)計的敘事
1.敘事在游戲設(shè)計中的作用
學(xué)習(xí)者是第一人稱的視角置身于一個問題情境中,以推動情節(jié)的發(fā)展。在整個游戲中的各種場景,學(xué)習(xí)者與系統(tǒng)角色(NPC)交互,從不同的渠道收集的對象,完成學(xué)習(xí)過程以獲取信息。然后,學(xué)習(xí)者利用這些信息解決他們所遇到的問題。學(xué)習(xí)者結(jié)合各種對象制定過程中形成的解決問題方案。敘事故事是按照故事發(fā)生的時間過程、邏輯順序、因果關(guān)系,推動情節(jié)的發(fā)展,引導(dǎo)觀眾理解故事的本質(zhì)內(nèi)容。
2.敘事分析與問題解決
教育游戲中故事主要有兩種敘事類型:線性和分支。線性敘事是一種傳統(tǒng)的敘事形式,故事按照一定的事件的順序從開始到結(jié)束,學(xué)習(xí)者不能改變故事的結(jié)果并統(tǒng)一體驗一系列故事的事件。分支敘事允許學(xué)習(xí)者在每次玩游戲的時候都有一個不同的體驗。故事不提供一個情節(jié)線,而是根據(jù)用戶的行為改變了敘述過程,即互動的敘事環(huán)境,安排多個情節(jié)和為學(xué)習(xí)者交互行為提供一系列選擇。游戲的特點是解決問題的環(huán)境,把學(xué)習(xí)者放置在游戲場景中,他們必須綜合分析各種信息和策略。敘事提供了兩個主要功能:動機和解決問題的認知框架。在平時的教學(xué)設(shè)計中也強調(diào)了動機對解決問題的重要性,而角色的敘事過程可以推動故事的情節(jié)發(fā)展,進一步激勵學(xué)習(xí)者融入游戲環(huán)境中。
3.融入學(xué)習(xí)環(huán)境敘事游戲
在學(xué)習(xí)環(huán)境中,游戲的最終挑戰(zhàn)可能是一個問題或任務(wù),都是吸引學(xué)習(xí)者跟隨游戲故事線前進的動力,是完成最終學(xué)習(xí)目標的要求。首先學(xué)習(xí)者需要挑戰(zhàn)的任務(wù)目標,然后完成游戲體驗也就是環(huán)境的設(shè)置,它包括有時間、環(huán)境、情感以及道德等多維度因素。依據(jù)要完成最終的目標在游戲過程中設(shè)置規(guī)模較小的障礙或最小化的挑戰(zhàn)任務(wù)。確定并建立角色,并虛構(gòu)一個背景故事,切換不同的場景以提供持續(xù)的敘事環(huán)境,學(xué)習(xí)者根據(jù)場景中反饋的重要信息或情節(jié)環(huán)完成學(xué)習(xí)任務(wù),或者設(shè)立另一個問題沖突或挑戰(zhàn)進入下一個場景。
二、教育游戲敘事模型設(shè)計
1.教育游戲敘事設(shè)計的構(gòu)成因素
教育游戲敘事的構(gòu)成因素是在分析計算機游戲的關(guān)鍵結(jié)構(gòu)因素基礎(chǔ)上結(jié)合教育功能概括以下構(gòu)成因素有:敘事規(guī)則、學(xué)習(xí)目標、交互和反饋、故事。
敘事規(guī)則:人物、動畫、行為與環(huán)境元素相協(xié)調(diào),游戲世界與現(xiàn)實世界保持相應(yīng)的一致性。針對不同的主題內(nèi)容,敘事規(guī)則應(yīng)有所不同。
學(xué)習(xí)目標:教育過程以目標為導(dǎo)向,而教育游戲的目標應(yīng)隨著教學(xué)需要的變化而變化,嵌入游戲化過程中。
交互和反饋:交互性和反饋是游戲中一個重要因素,及時反饋可以修正學(xué)習(xí)者的行為,幫助學(xué)習(xí)者做出正確的判斷。
故事:故事分為兩個層面,即故事內(nèi)容和故事結(jié)構(gòu)。故事內(nèi)容是人物、情節(jié)、地點、事件,它主要描述事情的發(fā)生。每個事件都有其相對固定或持續(xù)一定時間,故事結(jié)構(gòu)描述的是事件在時間上的相互關(guān)聯(lián)性。學(xué)習(xí)內(nèi)容通過合理的安排,巧妙地滲透于故事情境當中,營造一種輕松的學(xué)習(xí)環(huán)境。
2.教育游戲敘事模型
教育游戲必須呈現(xiàn)一個完整的故事,教育游戲應(yīng)提高學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力,教育游戲應(yīng)該有評估機制,有利于總結(jié)教育成果。為了給學(xué)習(xí)者提供個性化、游戲化的學(xué)習(xí)體驗過程,設(shè)計如圖所示的教育游戲敘事模型。該模型由兩個獨立卻相互聯(lián)系的兩層組成:教學(xué)層和敘事層。
3.教育游戲敘事模型分析
(1)教學(xué)層
學(xué)生模型是教育游戲敘事模型的重要組成部分,該模型使每一個學(xué)生擁有自己獨特個性的角色名稱。學(xué)習(xí)模型還應(yīng)該包括,如姓名、性別、年齡、愛好等數(shù)據(jù),為以后的教學(xué)分析提供有效的數(shù)據(jù)。
教學(xué)模型的主要功能是按照教學(xué)要求選擇教學(xué)目標任務(wù),建立教學(xué)區(qū),提供學(xué)習(xí)幫助、選擇幫助的類型等知識模型,平衡學(xué)習(xí)動機和認知目標,讓學(xué)生建構(gòu)新的知識并獲得遷移。
用戶界面是處理學(xué)習(xí)者與游戲之間的相互關(guān)系。
(2)敘事層
游戲敘事即在游戲過程中發(fā)生的故事,這個故事必須包含事件,而事件中又包含發(fā)生地以及原因。游戲敘事中三個重要的敘事元素:角色、交互、場景。
角色:教育游戲中主要有學(xué)習(xí)者和系統(tǒng)角色(NPC)兩種角色,每個角色都賦予一定的特征。交互:一個是學(xué)習(xí)者和系統(tǒng)角色(NPC)之間發(fā)生交互,學(xué)習(xí)者從NPC中獲得信息和任務(wù)。場景:教育游戲的故事情節(jié)包括目標(教育目的)、任務(wù)(學(xué)習(xí)活動)、背景故事、場景(有不同難度的學(xué)習(xí)單位)。任務(wù)中包含問題發(fā)出時間和原因,學(xué)習(xí)者需要解決任務(wù)。一個場景可以是有一個或者多個任務(wù)。
敘事元素是教育游戲的素材準備階段,制作游戲的前期準備工作。然后根據(jù)教學(xué)需要創(chuàng)設(shè)敘事環(huán)境,設(shè)計學(xué)習(xí)對象與情節(jié)的關(guān)系。最后,學(xué)習(xí)者對通過游戲交互進行學(xué)習(xí)內(nèi)容的知識建構(gòu),達到最終的教育意義。
總之,教育游戲敘事模型研究是為實現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容向游戲情節(jié)、場景的有效轉(zhuǎn)化提供一種可能。通過背景故事為學(xué)習(xí)者提供事件敘事語境,學(xué)生所需要解決的問題嵌套在事件當中,讓學(xué)習(xí)者在不斷的挑戰(zhàn)中完成任務(wù),學(xué)習(xí)者在完成任務(wù)的同時獲得知識技能的提升。如何把教育游戲敘事模型真正融入現(xiàn)實的教學(xué)設(shè)計當中,則需要依據(jù)現(xiàn)實教學(xué)目標對學(xué)生模型、教學(xué)模型和敘事發(fā)生器三部分進行分別設(shè)計,利用教育游戲敘事設(shè)計中的構(gòu)成因素,結(jié)合教育游戲敘事模型形成教育游戲敘事腳本設(shè)計,最終形成教育游戲敘事的教學(xué)流程。
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