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關(guān)鍵詞 茶產(chǎn)業(yè)升級轉(zhuǎn)化工程;現(xiàn)代茶園綠色防控技術(shù)應用與示范;實施內(nèi)容;發(fā)展概況;浙江省
中圖分類號 S435.711 文獻標識碼 A 文章編號 1007-5739(2016)13-0167-02
1 課題實施內(nèi)容、目標及完成情況
2012―2015年縉云縣三禾茶葉專業(yè)合作社開展現(xiàn)代茶園綠色防控技術(shù)應用與示范課題實施,期間通過開展茶樹病蟲害綠色防控技術(shù)應用,實施農(nóng)業(yè)、物理、生態(tài)、生物等防治,從而降低茶葉農(nóng)殘,提高茶葉的產(chǎn)量、品質(zhì);降低成本,提高經(jīng)濟效益,提升茶葉的質(zhì)量安全水平。建立綠色防控核心示范基地 1個,基地實施綠色防控技術(shù)的面積6.33 hm2。組織綠色防控技術(shù)培訓班5期共332人次。重點示范區(qū)化學農(nóng)藥使用量下降76%,在縣政府、農(nóng)業(yè)局及鄉(xiāng)政府和農(nóng)綜站大力支持下建立了一支茶園綠色衛(wèi)士隊。茶園生物用藥專柜1個,大大提升了現(xiàn)代茶園綠色食品安全水平。課題任務書的內(nèi)容和指標:推廣應用茶樹病蟲害綠色防控技術(shù)重點示范區(qū)化學農(nóng)藥使用量下降30%,茶樹病蟲害專業(yè)化統(tǒng)防統(tǒng)治模式的示范(推廣舉辦培訓班5次,培訓茶農(nóng)100人次,各類認證c有機、綠色食品、GAP)46.67 hm2,節(jié)本增效1 500元/hm2。課題指標完成情況:2012―2015年組織綠色防控技術(shù)培訓班5期共332人次。綠色認證66.67 hm2。重點示范區(qū)化學農(nóng)藥使用量下降76%,建立了一支茶園綠色衛(wèi)士大隊。茶園生物用藥專柜1個。節(jié)本增效3 885元/hm2。
2 茶產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
2011―2015年茶產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況見表1。
3 課題執(zhí)行情況
3.1 課題實施的技術(shù)措施
縉云縣三禾茶葉專業(yè)合作社茶園主要病害有茶炭疽病、茶云紋葉枯病、茶赤星病等,主要害蟲有小綠葉蟬、黑刺粉虱、茶橙癭螨等。小綠葉蟬、黑刺粉虱、茶橙癭螨等害蟲在當?shù)匕l(fā)生普遍,且較嚴重;茶炭疽病在當?shù)匕l(fā)生較普遍,發(fā)生程度較輕,少數(shù)較嚴重。縉云縣三禾茶葉專業(yè)合作社重點推廣實施燈光誘殺技術(shù)、色板誘殺技術(shù)、礦物源農(nóng)藥等技術(shù)的應用[1-2]?;瘜W農(nóng)藥使用嚴格按照農(nóng)業(yè)部規(guī)定的禁用和準許使用農(nóng)藥名單,嚴格執(zhí)行安全間隔期[3-4]。
3.2 課題取得的主要成效
3.2.1 建立了茶園綠色防控核心示范基地。建立茶園綠色防控核心示范基地,技術(shù)應用效果明顯。建立綠色防控核心示范基地 1個,基地實施綠色防控技術(shù)的面積6.33 hm2。
據(jù)統(tǒng)計,綠色防控示范基地茶園病蟲害防治次數(shù)比常規(guī)防控區(qū)減少2次,其中化學農(nóng)藥使用次數(shù)減少5次,防治費用下降30.84%,節(jié)本增效達到9.8萬元,經(jīng)濟生態(tài)效益明顯(表3)。
3.2.2 集成應用綠色防控技術(shù),延伸了技術(shù)的應用面積。2012―2015年集成應用了有害生物綠色防控技術(shù)153.33 hm2,達到520公頃次(表4)。
3.2.3 創(chuàng)新綠色防控技術(shù)推廣方式,開展技術(shù)培訓。一是茶園綠色衛(wèi)士隊伍的建立。2013年10月,在三溪鄉(xiāng)成立了一支20人的“綠色茶園衛(wèi)隊”,每村建綠色衛(wèi)士小組,形成全鄉(xiāng)有衛(wèi)隊,村村有衛(wèi)士。二是茶園用藥專柜的建立。為從源頭控制茶葉農(nóng)殘,設立1個茶園用藥專柜,實行統(tǒng)一管理,對銷售的農(nóng)藥進行嚴格把關(guān),嚴禁高毒限用農(nóng)藥流入市場,以強化茶葉質(zhì)量安全,全力確保茶企增效、茶農(nóng)增收。三是統(tǒng)防統(tǒng)治作業(yè)隊伍的建立。以建立和完善植保服務組織為抓手,深入發(fā)動,廣泛宣傳,狠抓落實,扎實推進茶葉病蟲統(tǒng)防統(tǒng)治工作。成立一支綠色茶園衛(wèi)隊,通過衛(wèi)隊為載體開展統(tǒng)防統(tǒng)治工作,取得了較好的實施效果。四是開展綠色防控技術(shù)培訓。2012―2015年期間邀請專家舉行綠色防控技術(shù)培訓5次,332人參加了培訓
3.2.6 經(jīng)濟效益、生態(tài)效益和社會效益顯著。經(jīng)濟效益:2012―2015年全鄉(xiāng)推廣應用茶樹病蟲害綠色防控技術(shù)653.33公頃次,平均節(jié)本1 335元/hm2,平均增收2 550元/hm2,全鄉(xiāng)茶樹病蟲害綠色防控技術(shù)共節(jié)本增效達到248.08萬元,經(jīng)濟效益明顯。
生態(tài)效益:通過本項目實施,減少了大量農(nóng)藥,改善了生態(tài)環(huán)境,保護了天敵,如蜘蛛、瓢蟲、草蛉等,通過試驗表明:做好蜘蛛等天敵保護利用與藥劑防治的協(xié)調(diào),可以控制病蟲害,保護天敵基數(shù)。減少用藥次數(shù)2次,百蔸蜘蛛數(shù)量增加38頭,增長35%。農(nóng)藥污染和殘留大大減少,形成茶園生態(tài)的良性循環(huán)。
社會效益:本項目的實施,可減輕勞動強度和改善勞動條件,為茶農(nóng)的身體健康提供了保障,綠色防控茶園與常規(guī)茶園相比,可節(jié)省人工費用750元/hm2,在當前勞動力緊張的情況下,節(jié)省用工,起到良好的社會效益。
4 參考文獻
[1] 肖強.“五個一”的茶園綠色防控技術(shù)推廣方式[J].中國茶葉,2015(4):4-5.
[2] 鄭慶偉.“現(xiàn)代茶園綠色防控技術(shù)應用與示范”取得重要進展[J].農(nóng)藥市場信息,2015(27):51-52.
在動畫片創(chuàng)作中,原畫師設計的表演是通過銀幕或屏幕間接地傳達給觀眾,原畫設計師的表演需要經(jīng)逐幀的畫面處理和導演運用蒙太奇剪輯手段才能完成。因此要求原畫設計師的表演創(chuàng)作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的畫面單位。
動畫片表演節(jié)奏的時間把握通常略快于普通影視劇作品。動畫表演常借鑒喜劇影視片或音樂歌舞片中的表演,吸取舞蹈、雜技、啞劇等的表演技巧,通過對人物造型、表情及動作加以漫畫式的夸張表演,以構(gòu)思奇妙、節(jié)奏明快、動作夸張優(yōu)美而見長。表演特點是善于運用靈活生動的形體動作。這種動畫表演的藝術(shù)夸張基于對現(xiàn)實生活細致的觀察和精心提煉,需要符合人物心理的邏輯發(fā)展;同時要求動畫表演也具有一定得可信性或真實感。
表演是由演員扮演角色,通過演員的表演或人體動作、表情來塑造形象、傳達情緒、情感從而表現(xiàn)故事情節(jié)的技巧。演員作為一個創(chuàng)作者,需要以自己的認識水平去分析與認識角色,以自己的創(chuàng)作方法和專業(yè)技巧去塑造人物,并且在整個創(chuàng)作的過程中把握著創(chuàng)作的方向。影視演員需要掌握和磨練自身的外部表現(xiàn)工具--形體、五官、聲音、語言以及各種技能,并掌握一整套表達人物思想情感、內(nèi)部心理活動表現(xiàn)的技巧,演員依據(jù)劇本,在導演指導下進行二度創(chuàng)作,將人的藝術(shù)形象從劇本體現(xiàn)到銀屏上。
表演藝術(shù)的創(chuàng)作主要表現(xiàn)在獨特的再體現(xiàn)和鮮明的性格化,又能形象而生動地表現(xiàn)出隱藏在劇本字里行間的深邃的作者意念,并對劇作的人物形象作有個性的補充和體現(xiàn)。這種再創(chuàng)作,就要求影視演員有一定的思想水平和較高的文化和藝術(shù)修養(yǎng),只有這樣具以較深的理解力,豐富的想象力和形象的表現(xiàn)力,從而達到演員與角色、生活與藝術(shù)的統(tǒng)一,體驗(即內(nèi)部)與體現(xiàn)(即外部)的統(tǒng)一。
在動畫片制作中,原畫設計師根據(jù)導演和畫面分鏡頭劇本的指導,來了解分析動畫角色,不但是為了使動作更流暢而參照自己的表演動作,更通過對角色的理解,通過設計師想象力體現(xiàn)出角色的生存形態(tài),使動畫角色性格特征層次豐富,不再簡單、死板。
動畫制作之前就規(guī)劃出了角色性格特點和行為模式,編劇,導演,配音演員、原畫設計師或是動畫設計師都會對角色的塑造起一定程度的作用。而原畫設計師是使角色“活”起來的直接創(chuàng)作者。
受創(chuàng)作手段的限制,即使動作設計再精細的動畫片也無法達到像真人一樣豐富細膩的表情動作,所以動畫片中的表情動作是有一定程式的,是對人類真實表情與動作的高度提煉,同時經(jīng)過夸張?zhí)幚恚姑糠N表情都有所區(qū)分,區(qū)分越細化表情就越豐富。比如動畫制作中很重視角色面部動作的表情性,面部表情與言語表情的動作配合。人體的各個部位的肢體語言都能表達情感,而最重要的情感表達部位還是面部。面部五官表情雖然經(jīng)過簡化,歸納為喜怒哀樂四大類,但其組合變化微妙豐富。不同的情感,都能夠通過面部的五官細微變化中準確地傳達出來。原畫設計師只有熟悉了其動作規(guī)律和變化特征才能展開角色表演情感的創(chuàng)作。
動畫工作者僅僅掌握動畫基本運動規(guī)律,創(chuàng)作出的角色動作符合運動法則,還談不上是在創(chuàng)造表演。一個動畫角色能活動起來,并不代表角色已經(jīng)“活”了。要想動畫片里的角色“鮮活生動”起來,關(guān)鍵在于角色的動作看起來具有自己的生命力,即使角色的動作看起來是受他自身意識得約束控制的行為,就是要通過塑造角色動作表演來體現(xiàn)其情感和思想意識活動。只有創(chuàng)作的角色動作中包含了根據(jù)角色性格和劇情需要的表演成分才能算是有了動畫表演。
事實上再簡單的角色動作,在運動過程首先都是思維意識的活動體現(xiàn)。比如,角色思想意識活動,外在最先表現(xiàn)出來的往往是目光和眼神,在處理動作時就要把握交待好眼神的變化,即視線的變化,這就是角色動作的心理暗示,角色的肢體動作都與眼神相配合。眼神的表現(xiàn)在動畫表演中很重要,因為眼睛是心靈的窗戶。再比如現(xiàn)實生活中的真實人物眨眼的方式和動畫角色的眨眼動作完全不不同,動畫中角色眨眼都是為了表演效果的需要。只有設計動作時有意識的塑造角色“心(意識)”到,才能“神“(眼神)到,然后動作才能到(位)。而經(jīng)驗不足的原畫設計師往往容易忽略表現(xiàn)和交代這類重要細節(jié)的表演,容易把動作設計的類似機械式無意識的感覺。
奇麟筆認為在創(chuàng)作動畫角色的動作表演中分兩個層次:第一個層次把握好角色自然的物理性的動作原理,第二個層次是把握好角色內(nèi)在主觀的活動的反應。而后者經(jīng)常被初學者忽略。
目前國內(nèi)的3D動畫往往最缺乏的就是“動畫表演”的成分,經(jīng)常把重點都集中在三維動畫制作的人物模型、材質(zhì)、燈光等效果設計上,或陷入“調(diào)動作”的誤區(qū),在角色動作表現(xiàn)上死板僵硬、很不自然。不懂動畫表演,忽視動畫創(chuàng)作的表演藝術(shù)特性,動畫角色就如行尸走肉,失去了“靈魂”。
像把“擠壓、拉長、預備動作、緩沖動作”等這些動畫基本動作原理與“坐、臥、走、跑、跳”等這些運動規(guī)律做好的動畫,只能算是動作順暢的動畫。要做到角色表演精彩的動畫,就需要原畫設計師仔細的挖掘角色性格和內(nèi)心世界。動畫片中的角色就是由動畫師操控著的演員,演出著各種不同的悲歡喜憂。所以,做動畫的人一定要先融入角色,通過揣摩出角色的心理情緒變化和動作差異,再將這種變化應用在對角色動作的設計中,這就是動畫的表演。
動畫屬于影視藝術(shù),原畫設計師承擔其實就是角色表演者的任務。動畫的表演力就是賦予假定角色或虛擬模型以生命與靈魂,使它們像真實存在的一樣鮮活和自然。這也是動畫師的主要設計繪制工作。而動畫表演的優(yōu)勢還在于能表現(xiàn)出真人無法表演的美感與效果,這也是動畫創(chuàng)作很吸引人的地方。動畫創(chuàng)作也是源于生活而高于于生活。動畫表演以生活化為基礎,并加以戲劇化的夸張美化及鏡頭處理等綜合手段,將形體動態(tài)與感情傳達給觀眾。動畫設計師不僅須要有技術(shù)能力去控制動畫角色的形態(tài),還必須有關(guān)于把握動畫角色運動節(jié)奏與時間的敏銳感覺和藝術(shù)表現(xiàn)力。
比如學習動畫中基本的走、跑、跳是運動規(guī)律,在現(xiàn)實中由真實演員人表演不會有走、跑等的運動動態(tài)錯誤的情況出現(xiàn)。而動畫來創(chuàng)作走、跑、跳就復雜多了,繪制者要具備有表現(xiàn)角色型態(tài)的美術(shù)造型能力,還要有了解運動規(guī)律,正確表現(xiàn)出連貫的動態(tài)的能力。奇麟筆在平時帶片指導原畫和教授原畫課時發(fā)現(xiàn),初學者和經(jīng)驗少的原畫設計者往往把注意力集中在處理動作流暢與動作規(guī)律正確上,而容易忽視了動畫角色特點、性格、運動動機、情節(jié)及環(huán)境影響表演層面的表現(xiàn)上。很多國產(chǎn)動畫片不論角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等運動起來,動作很明顯都如出一轍,都是統(tǒng)一的教科書式的標準運動規(guī)律姿勢模式。這都是由于繪制者不注意觀察生活,缺乏生活體驗,不去研究動畫角色特點,忽略或不會善于動畫角色表演的結(jié)果。
對動畫表演的學習應該從學習動畫創(chuàng)作之初就給予足夠的重視。并將表演課程作為獨立的學習內(nèi)容納入日常創(chuàng)作學習中。從模仿開始,多看多學,仔細揣摩角色性格與動作特征,逐漸摸索并體驗動畫表演的表現(xiàn)手法。動畫設計師“表演”水平的高低,雖然部份取決于個人天賦,但更多的還是依靠后天的勤奮努力,平時留心觀察,勤加訓練,對自己的動畫表演能力不斷提出更高的追求目標,就可以通過動畫表演水平的提升,提升動畫片的整體表現(xiàn)力,為動畫角色注入更多的活力。
對動作運動規(guī)律的理解與掌握只是動畫師的基礎必修課,真正的目標是如何將角色塑造繪制的有血有肉、有情,性格鮮明的展現(xiàn)給觀眾。做優(yōu)秀的原畫設計師也要具備文學、美術(shù)、電影、音樂、舞蹈、歷史、地理、自然生物等多方面的文化修養(yǎng)和生活底蘊。這些對于動畫創(chuàng)作來說都具有重要的作用。
作為動畫設計師,業(yè)余時間應該多觀摩各種優(yōu)秀的電影、電視劇、舞臺劇,參考學習知名演員的表演技巧,還要在日常生活中注意觀察周圍人群,不同年齡、不同性別、不同閱歷的人群行走坐臥的姿態(tài)、說話的表情,行為動作的細節(jié),都各不相同,要多多觀察并切身體會。生活是創(chuàng)作的源泉,生活閱歷越豐富,文化修養(yǎng)月深厚,將會對動畫師的創(chuàng)作和發(fā)展帶來很大的幫助和支持。
優(yōu)秀原畫設計師應該是出色的演技派表演展示才能,因為動畫明星們的表情、動作、甚至對白語氣都來自原畫設計師的表演才能發(fā)揮。原畫設計師們在創(chuàng)作前,往往要預先將動畫人物的動作反復親身預演多遍。找到動畫表演中的感覺,在體驗過程中體會、分析、把握動畫表演中角色的情感、動機以及動作。而鏡子就是原畫設計師們觀察自我表演的最便捷實用的工具。當遇到不易把握的動作和表情時,原畫設計師會在鏡子面前自我反復演繹多遍(奇麟筆在平時創(chuàng)作動畫的過程中一直借助鏡子做觀查工具,也一直強調(diào)學生和跟片的原畫設計使用鏡子),以便于更真切地體會把握動畫角色的表情和動作。還有一點要切記的是,原畫設計師的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情緒中不能自拔,反而忽略了動畫表演對觀眾的感受。也還要注意動畫角色人物性格的前后統(tǒng)一性,行為舉止的一致性。
關(guān)鍵詞:電子游戲;美術(shù);設計1電子游戲美術(shù)設計的理解和認識
1.1電子游戲美術(shù)的定義
游戲美術(shù)也是傳統(tǒng)美術(shù)的一部分,以傳統(tǒng)美術(shù)知識為基礎,在游戲制作中使用到的并以其為依據(jù)來進行創(chuàng)作的美術(shù)知識可以稱之為游戲美術(shù)。決定一款游戲的成功,需要很多人的努力,不過決定一款游戲畫面效果是否精彩,主要是依靠游戲美術(shù)人員。游戲美術(shù)人員是三維游戲外觀世界的創(chuàng)造者,所有的創(chuàng)意和想法都將由它們通過3D圖形軟件在三維世界里制作出來,再由動畫師賦予創(chuàng)建物各種逼真的動作,整個三維的虛擬世界便栩栩如生了。
很多人對游戲美術(shù)的概念不是特別的清楚,一般而言,電子游戲美術(shù)是指在游戲中所能看到的一切畫面。游戲美術(shù)涉及游戲制作的方方面面,包括人物、動物、動畫、地形、建筑、植物、特效、界面等等。想要絢麗的游戲畫面長時間吸引游戲玩家的眼球,游戲美術(shù)占有不可小覷的地位。
1.2設計的定義
簡單說來,參與游戲美術(shù)設計主要是由藝術(shù)家、動畫師、設計師參與了電子游戲美術(shù)設計。具體分有藝術(shù)指導、概念設計師、2D藝術(shù)設計師或界面設計師、3D建模師、人物塑造師、紋理設計師、動作設計師等。
設計(Design),在漢語中的詞義是設想和計劃?!癉esign”一詞的根本語義是“通過行為而達到某種狀態(tài)、形成某種計劃”,是一種思維過程和一定形式、圖式的創(chuàng)造過程。
自二十世紀七八十年代起,電腦逐漸成為設計的主要工具,它導致了一場深刻的設計革命,其價值和意義表現(xiàn)在許多方面。大多數(shù)設計師運用各種繪圖軟件,將自己的設計創(chuàng)意都通過計算機表現(xiàn)出來,手繪的效果和以往手繪達不到的要求和畫面效果都能輕松地表現(xiàn)出來。任何形象,整體的和局部的;主視圖、俯視圖和左視圖;平面圖和立體圖的任意轉(zhuǎn)換和并存,使復雜設計趨于簡單。
其次,設計是科學技術(shù)與藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物,它不僅具有科學技術(shù)和藝術(shù)兩方面的特性,并且整合兩者、超越兩者成為新的一極。馬克?第亞尼認為,“設計在后工業(yè)社會中似乎可以變成一項各自單方面發(fā)展的科學技術(shù)文化和人文文化之間一個基本的和必要的鏈條或第三要素。”所以說電子游戲美術(shù)設計屬于藝術(shù)設計內(nèi)容之一。
2電子游戲美術(shù)設計的具體內(nèi)容
電子游戲美術(shù)設計首先要具備一定的游戲美術(shù)設計的基礎知識。素描幾何體寫生、素描靜物寫生、素描石膏像寫生、速寫、游戲人物頭像設計、游戲人物角色原畫設計、游戲動物角色原畫設計、卡通風格游戲原畫設計。
一部完整的游戲完成需要通過原畫、分鏡、勾線、填色、制成動畫等步驟,因此游戲美術(shù)根據(jù)工種不同又分為原畫設定、動畫制作、特效制作、場景制作、角色制作等工作崗位。
從類別上分,有游戲道具(即物品)設計、游戲角色設計(包含人物和動物)、游戲環(huán)境設計(包含植物、風景等)。主要課程內(nèi)容有3DMAX軟件基礎、游戲材質(zhì)基礎、游戲道具制作、作品渲染、游戲場景制作技巧、場景材質(zhì)制作、卡通角色制作、寫實角色制作、卡通角色制作、寫實角色制作、怪物制作。
從繪畫設計上分,有游戲造型設計、游戲色彩設計等。主要課程內(nèi)容有透視基礎、構(gòu)圖基礎、結(jié)構(gòu)素描、明暗素描、藝用人體解剖基礎、人物速寫、Adobe Photoshop CS3軟件應用、Photoshop CS3造型基礎、游戲美術(shù)風格技法、色彩基礎、游戲色彩練習、肖像繪制、質(zhì)感表現(xiàn)。通過這些技能訓練,使學員掌握美術(shù)基礎、具備造型能力、具備美術(shù)基礎、了解游戲前期制作、為3D游戲制作打基礎。
從工藝上分,有電子游戲各類模型等工藝品、電子游戲延伸設計出的各類工業(yè)產(chǎn)品等。
3電子游戲美術(shù)風格
游戲的美術(shù)風格起初大致有Q版、寫實之分,要用頭身比來區(qū)分Q版與寫實。 近期通過對一個游戲美術(shù)風格喜好的玩家調(diào)查及美術(shù)同仁的交流,對游戲的美術(shù)風格的認識也是有了一點長進。一個游戲的畫風受幾個方面的因素影響,這幾個因素彼此相對比較獨立。這幾個因素是:(角色)形體、畫風、色彩、材質(zhì)。
形體:形體是針對角色而言的,由頭身比決定是比較Q還是比較寫實,頭身比越大越Q;畫風:大致可以分為夸張和寫實,夸張里又可以分唯美和搞怪;畫風還有水墨和裝飾風格,在游戲中應用不多。如《誅魔記》的游戲界面設計具有中國畫風,而《巴冷公主》具有藝術(shù)古典風格。色彩:色彩是指顏色是鮮亮還是偏向灰暗;質(zhì)地:就游戲而言,質(zhì)地也有漫畫風格和寫實風格兩種,漫畫風格是用色塊來表現(xiàn),而寫實則要表現(xiàn)出材質(zhì)的質(zhì)感來。
這樣四個方面的全組合,可以產(chǎn)生24種不同的美術(shù)風格。但是實際上的美術(shù)風格會比全組合要少,因為某些方面的特征會捆綁在一起。例如唯美的畫風和鮮亮的顏色,Q版的形體和Q版的質(zhì)地等等。
4總結(jié)
綜上所述,美術(shù)設計在網(wǎng)絡游戲中的應用不僅廣泛,而且特別重要,甚至有關(guān)于一款網(wǎng)絡游戲的成功與否。2008年,網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為207.8億元,同比增長52.2%。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了10年的發(fā)展后,其增長率在2007年達到頂峰值。艾瑞分析認為,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向?qū)⑹嵌嘣⒍嗥脚_的。市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的挖掘。而網(wǎng)絡游戲的發(fā)展與完善,也必將帶動與其息息相關(guān)的美術(shù)的發(fā)展。不僅能創(chuàng)作出更好、更新的作品,更能對美術(shù)起一個傳播作用。作為美術(shù)的一種傳播途徑,網(wǎng)絡游戲做得很好。因為越來越多的人開始參與到游戲當中來。不管是以人物為核心,推動角色扮演和情節(jié)發(fā)展的角色扮演類游戲,還是動作類游戲,或是冒險類游戲等等各種類型的游戲,隨著美術(shù)在其中越來越多,越來越契合的應用,游戲參與者對網(wǎng)絡游戲也是越來越喜,因為從網(wǎng)絡游戲中享受到的美使用別的途徑很難體會到的。美術(shù)與網(wǎng)絡游戲的聯(lián)系也將越來越緊密,相互發(fā)展,為人們的生活增添更多的樂趣,為人們提供更多美的感受。參考文獻:
“實用”是培訓教學的立足之本,是核心需求和主要教學目的,也是與學歷教育實現(xiàn)“差異化”的重要體現(xiàn)。實用型教學包括“應試”和“應用”兩類。應試是為考試服務的,教學成功的檢驗標準是學員考試的通過。應用是為就業(yè)和從業(yè)服務的,檢驗標準是學員找到相應的工作或工作能力得到提升。這是動畫類培訓成敗的關(guān)鍵。
1.1按崗位設置的原則
在專業(yè)設置上,將就業(yè)崗位直接設置為專業(yè)方向是較普遍的方式,具有極強的實用性特征。如火星時代實訓基地(簡稱火星時代)的游戲設計專業(yè)的4個細分方向:游戲原畫美術(shù)專業(yè)班、游戲模型貼圖專業(yè)班、游戲動畫特效專業(yè)班、游戲設計策劃專業(yè)班就直接對應游戲公司的游戲原畫、3D制作、游戲動作與特效、游戲策劃這幾個崗位[3]。而學歷教育以培養(yǎng)綜合型人才為教學目標,專業(yè)設置幾乎不對接具體崗位。
1.2高細分化原則
高細分化是培訓專業(yè)體系設置的顯著特點,如火星時代2010年就設置了6個專業(yè)、25個專業(yè)細分方向[3],而北京電影學院和中國傳媒大學每年都只有3~4個專業(yè)方向。這種專業(yè)方向的高度細分是按照培養(yǎng)螺絲釘?shù)娜瞬排囵B(yǎng)目標設置的,將動畫行業(yè)的每個工種和崗位都設置為具體方向。同時,還結(jié)合課程進階原則和課程拆分原則進行再次細分。高細分化不僅使專業(yè)更加實用,也使學歷教育中龐大的專業(yè)課程體系按照應用需求拆分為小的實用型單元,從而變得更加靈活。
2靈活多變,反映迅速原則
北京電影學院2009年至2010年間專業(yè)設置無任何變化[4]。中國傳媒大學2006年至2010年間專業(yè)設置只在游戲方向上有少量變化[5]。從以上專業(yè)設置異動情況分析,可以總結(jié)出以下特點:(1)培訓機構(gòu)專業(yè)設置變化快,學歷教育變化小或無變化。(2)培訓機構(gòu)專業(yè)設置變化大、涵蓋廣,學歷教育調(diào)整小,但在新專業(yè)方向上也有一定的調(diào)整和探索。(3)培訓機構(gòu)不斷調(diào)整各專業(yè)間的比重,以求達到最佳結(jié)構(gòu),學歷教育在專業(yè)比重上較為平均。(4)培訓機構(gòu)專業(yè)細分度呈現(xiàn)越來越高的趨勢,學歷教育則口徑較寬。這說明了培訓機構(gòu)在市場激烈的競爭中不斷調(diào)整和更新教育產(chǎn)品,反映出專業(yè)設置靈活多變,反映迅速的特點,而學歷教育則是基本穩(wěn)定的。部分原因是培訓機構(gòu)的專業(yè)設置主要根據(jù)市場需求變化和自身發(fā)展來確定,可以自主作出調(diào)整。而學歷教育的專業(yè)申報和調(diào)整卻有著嚴格復雜的審批程序,難以及時作出調(diào)整。
3與核心資源緊密結(jié)合原則
核心資源是培訓機構(gòu)生存和發(fā)展的核心優(yōu)勢,其與教學體系的結(jié)合可以形成教育產(chǎn)品的核心競爭力。如杰出的教師團隊、行之有效的教學方法、深厚的行業(yè)背景、完善的教材體系、寬廣的教育網(wǎng)絡等都可以成為核心資源。
3.1水晶石數(shù)字藝術(shù)學院——深厚的行業(yè)背景
作為具有行業(yè)背景的培訓機構(gòu)擁有很多資源優(yōu)勢,具體體現(xiàn)在:(1)公司擁有完整的生產(chǎn)體系和行業(yè)標準。在培訓中,生產(chǎn)體系可與教學體系結(jié)合,行業(yè)標準可與教學標準結(jié)合,從而使教學體系完全和行業(yè)接軌,具有很強的實用性。(2)行業(yè)生產(chǎn)處于不斷地發(fā)展和變化中,這使得具有行業(yè)背景的機構(gòu)能準確及時地了解這些變化并及時調(diào)整教學,使教學體系具有很高的前沿性,避免因循守舊和一成不變。(3)公司在發(fā)展中積累了大量的項目資源和操作經(jīng)驗,這些都可以和項目教學法進行直接結(jié)合,提升教學的實踐性、直觀性和有效性。(4)公司的技術(shù)骨干會直接參與教學,他們有著豐富的工作經(jīng)驗、精湛的技術(shù)能力和準確的行業(yè)規(guī)范,能更好地執(zhí)行實用型教學體系。(5)公司本身的用工需求會解決部分學員的就業(yè)問題。水晶石2010年共計開設建筑表現(xiàn)、影視制作、游戲美術(shù)、原畫概念、包裝/廣告、超媒體互動、二維動畫、虛擬現(xiàn)實8個專業(yè),42個細分專業(yè)方向[6]。學院依托北京水晶石數(shù)字科技有限公司,其主要業(yè)務為影視制作、建筑可視化和商業(yè)演示,尤其建筑可視化已位于全國前列,成為最具核心競爭力的業(yè)務。結(jié)合核心資源,學院將38%的專業(yè)圍繞建筑可視化設置,92.8%的專業(yè)與主要業(yè)務相關(guān),使其行業(yè)優(yōu)勢在教育領域得到進一步延展,并發(fā)展成為教育產(chǎn)品的核心競爭力。
3.2火星時代實訓基地——完整的教材體系建設
教材是學思維、規(guī)范教學任務、完善教學方法、提高教學質(zhì)量的有力保證。也是拓寬經(jīng)營范圍,實現(xiàn)多元化經(jīng)營的有效途徑。教材發(fā)行能提升機構(gòu)的社會影響力,擴大品牌知名度,形成核心競爭力。因此,教材建設應得到培訓機構(gòu)的重視,火星時代的方式值得參考。(1)出版數(shù)量和發(fā)行渠道?;鹦菚r代從2001年至2010年,共計出版教材72冊,且在最近的2009年至2010年都保持在10冊以上。從教材出版渠道看,人民郵電出版社共發(fā)行49冊,占總量的68%,是2006年至2010年的唯一出版單位。反映出火星時代已形成穩(wěn)定的出版發(fā)行渠道[3]。(2)教材建設推動師資建設。教材署名反映其編寫參與的范圍。個人編寫可以提高個體教學水平和教研能力。團隊編寫可以提高團隊教師的整體水平,學思維,加強教學協(xié)作和溝通,是推動師資建設的有效途徑。對培訓機構(gòu)而言,品牌教師是帶頭人,但優(yōu)秀的教師團隊才是教學的執(zhí)行主體,加強團隊建設是教學質(zhì)量的保證,也使機構(gòu)減輕對個人的依賴度而得到更加健康地發(fā)展?;鹦菚r代的教材建設正是歷經(jīng)了從重視教師個體建設到重視教師團隊建設的發(fā)展之路。10年間,個人署名教材35冊,占總量47%;團隊署名教材37冊,占總量的53%,并在2009、2010年都高達72%和77%[3]。(3)教材建設和專業(yè)設置的關(guān)聯(lián)?;鹦菚r代出版教材直接以所授軟件命名的71冊,占99%,其中與三維軟件3dMax、Maya軟件相關(guān)的64冊,占89%,是整個教材的主體[3]。三維軟件是火星時代設置專業(yè)中的主要教授軟件。這反映了教材出版范圍與其專業(yè)設置是完全相符的?;鹦菚r代正是通過教材建設摸索出一套教學方法,培養(yǎng)了一批教學團隊,形成了核心資源優(yōu)勢。再利用核心資源建立培訓體系,并通過實際教學來檢驗和推進教材地進一步完善。
4按行課時間原則
為更多地擴大生源,培訓機構(gòu)在班級設置時會考慮到不同目標人群的時間訴求,將一個專業(yè)按照不同的行課時間分成不同的班級,如長期班、短期班、周末班、寒暑假班和晚班等。此原則不僅能滿足學員的不同時間需求,擴大生源,也能減少設施設備等資源的空置率,創(chuàng)造更多利潤。
5按課程進階原則
課程進階原則是指:第一,將一套完整的專業(yè)課程體系按照講授順序和難易程度劃分為相對完整的進階單元并形成獨立的班級。課程進階原則會使每個教學周期相應縮短,學員一次性支付的學費會大大降低,有利于招生。第二,較短的教學周期在排課時會更加靈活,能匹配不同的教學時間。第三,短班設置即使遇到招生不暢時也能及時調(diào)整,減少損失。
6按課程拆分原則
按課程拆分原則是指將一套完整的專業(yè)課程體系按照所授課程方向進行拆分并形成獨立的班級。進階原則不同的是拆分后的課程之間沒有前后的連續(xù)性,各課程單元相對獨立。學員不需要從初級到高級的連續(xù)學習,而是根據(jù)需要進行選擇性學習,減少學費付出。這也是提高教學體系靈活性,擴大生源的有效方法。
7按定向培訓原則
定向培訓對培訓機構(gòu)而言是行業(yè)對培訓質(zhì)量的肯定,對學員而言是就業(yè)渠道的提前獲得。由于動畫公司業(yè)務的差異,對員工的要求也會不同。因此,培訓機構(gòu)會單獨組建定向培訓班級,并根據(jù)公司需求進行針對性教學。
8結(jié)語
關(guān)鍵詞:計算機類跨專業(yè)課程;工作過程;游戲開發(fā);整合教學
0、引言
傳統(tǒng)學科體系下,計算機應用專業(yè)側(cè)重于培養(yǎng)具備計算機及相關(guān)設備的維護與維修、行業(yè)應用軟件、平面圖像處理、廣告設計制作:動畫制作、計算機網(wǎng)絡及網(wǎng)站建設與管理、數(shù)據(jù)庫管理與維護等應用能力和操作能力的技術(shù)應用型人才,主要從專業(yè)技術(shù)角度進行課程設置并開展教學;動漫專業(yè)招收的是藝術(shù)類學生,高職教育側(cè)重于培養(yǎng)具有較高的文化藝術(shù)修養(yǎng)及較強的影視動漫畫設計、原創(chuàng)與制作能力,能適應動畫公司手繪、二維動畫、三維動畫中期制作等工作的人才??偟恼f來,計算機應用專業(yè)的課程設置注重于滿足技術(shù)需求,而動漫專業(yè)課程設置注重于滿足藝術(shù)方面的需求。這樣,就導致計算機應用專業(yè)的學生只有技術(shù),但作品缺乏美感;動漫專業(yè)的學生美觀度提升,但技術(shù)有限,游戲的制作恰恰能將這兩個專業(yè)的優(yōu)勢結(jié)合起來。游戲制作主要分為游戲策劃、游戲開發(fā)、游戲運營和市場調(diào)研4個階段,如圖1所示。根據(jù)專業(yè)的特點,我們主要培養(yǎng)學生的游戲開發(fā)能力,筆者以游戲開發(fā)模塊課程為切入點,闡述如何發(fā)揮兩個專業(yè)學生的特長,打破以知識傳授為主要特征的傳統(tǒng)學科課程模式,按照游戲開發(fā)的工作過程,進行計算機類專業(yè)交叉課程整合。
1、組建跨專業(yè)的教學團隊
江陰職業(yè)技術(shù)學院計算機科學系下設多媒體教研室,該教研室管理計算機應用技術(shù)和動漫兩個專業(yè),教研室教師也分為計算機應用技術(shù)專業(yè)和動漫專業(yè)兩個研究方向,分別具備這兩個專業(yè)所需的特長。根據(jù)這樣的組織結(jié)構(gòu)和成員特點,游戲開發(fā)模塊的教學團隊由這兩個專業(yè)的教師擔任。同時,按照游戲開發(fā)的工作過程,教學團隊再分為界面設計組、角色組、動作設定組、場景組、特效組、程序組,每個教學組由2~3名教師組成。界面設計組、角色組、動作設定組和場景組的教師主要是藝術(shù)院校動畫專業(yè)畢業(yè),有5年左右的動畫專業(yè)教學經(jīng)歷,同時為了和企業(yè)緊密地合作,嚴格地按照企業(yè)標準規(guī)范教學,我們還聘請兩位企業(yè)人員作為外聘教師進入角色組團隊。特效組、程序組教師以計算機應用專業(yè)背景為主。教學組中由教學經(jīng)驗豐富、教學功底扎實的教師擔任主講,實踐經(jīng)驗豐富的教師擔任實訓指導教師。以基于游戲開發(fā)工作過程的教學組組合成的教學團隊,有利于發(fā)揮教師各自的專業(yè)優(yōu)勢,有利于教學團隊的共同提高,有利于學生獲取最優(yōu)的教學資源。
2、以工作過程整合模塊內(nèi)容
游戲開發(fā)主要包括游戲原畫設計、游戲美術(shù)設計、游戲程序設計,如圖2所示。游戲開發(fā)模塊根據(jù)學生特點制定課程目標、整合模塊內(nèi)容。模塊根據(jù)游戲開發(fā)的整個工作過程進行商業(yè)項目開發(fā)。
游戲開發(fā)建立在強大的硬件和軟件技術(shù)基礎,之上,計算機應用技術(shù)專業(yè)的學生主要完成游戲程序開發(fā)。游戲作為一種虛擬系統(tǒng),僅僅有技術(shù)’是不行的,它需要通過調(diào)動各種感官來展示作品以吸引用戶,具有藝術(shù)感、動感的畫面,美妙震撼的音效能更好地使用戶體會到技術(shù)帶來的全方位享受。因此,游戲中的美術(shù)設計部分由動漫專業(yè)的學生完成。
游戲開發(fā)模塊的課程見表1。
模塊實施過程中由各教學組教師根據(jù)教學內(nèi)容制定教學大綱和教學計劃,然后帶領各小組學生完成對應游戲開發(fā)子過程中的子模塊。在教學過程中,各個教學組要增加交流溝通,以最優(yōu)的方式設計游戲。例如在完成游戲場景的時候,如果需要提高游戲流暢性,就要考慮有些場景特效不是由特效組以貼圖的形式完成,而是需要程序組以底層shader編程的方式完成。還有在游戲中為了有更好的用戶體驗,場景和角色設計往往越精細越逼真,但這會給游戲引擎和程序帶來系統(tǒng)開銷,這需要程序組和美工組進行溝通,找到一個視覺和效率的平衡點。
3、教學實施
根據(jù)當前游戲企業(yè)的發(fā)展方向和高職院校生源特征,按照學習過程內(nèi)在的規(guī)律,模擬企業(yè)項目開發(fā)和項目管理流程、規(guī)范和標準,以項目帶動教學,由教學組的教師帶領學生組成的開發(fā)團隊,填寫《項目開發(fā)手冊》,按照手冊的流程和規(guī)范展開教學。
3.1 按環(huán)節(jié)分項目小組進行
按照游戲開發(fā)的原畫設計、美術(shù)設計、程序設計3個部分,原畫設計和美術(shù)設計部分主要由動漫專業(yè)的學生完成,程序設計部分主要由計算機應用專業(yè)的學生完成。將學生分成6個項目組,界面設計組、角色組、動作設定組、場景組、特效組、程序組。每個項目組可以有1~2個分小組組成,每個項目分小組有5~7人,學生通過項目組的組織管理,在教師的指導下完成某一項任務,進而完成游戲開發(fā)的某個設計環(huán)節(jié)。
3.2 開發(fā)項目引導任務實施
教學設計上,將知識的講解與游戲開發(fā)的環(huán)節(jié)相結(jié)合,以技能實踐帶領基礎知識學習,以項目引導教學過程,學生可以先不了解原理,就能夠完成任務。邊做邊學,提倡“學中做,做中學”。先實踐,后理解,充分體現(xiàn)知識夠用的高職教育特色。根據(jù)游戲制作從角色和場景設計-角色和場景建模-貼圖繪制-動作設置-界面設計-特效和后期-引擎調(diào)試的工作過程,分解同項目對應的建模、貼圖、動作、界面、后期和程序的工作任務,根據(jù)學生的能力和特點轉(zhuǎn)化為各任務環(huán)節(jié)。在制作完成游戲項目的過程中,幫助學生整體把握專業(yè)標準、領會專業(yè)知識和掌握專業(yè)技能,做到理論和實踐的統(tǒng)一。
3.3 階梯式教學設計
每個項目小組對于自己參與的游戲設計環(huán)節(jié),分為學-仿-做-創(chuàng)新幾個階段,如圖3所示。每個階段又分成若干任務,首先讓學生先了解環(huán)節(jié)中的基本操作技法;其次將外包的成形游戲作為某個階段任務導入進來,提升學生解決問題的能力;第三步,將外包的項目從無到有真做,培養(yǎng)學生自主學習的能力,更熟練地掌握所需知識技能,這3個階段都是采用相同項目分條線平行展開的。最后的創(chuàng)新階段要求兩個專業(yè)的學生發(fā)揮團隊協(xié)作能力,應用前面所學的知識和積累的經(jīng)驗,原創(chuàng)一個游戲作品。
3.4 教學方法多樣化
1)使用多媒體教學手段。
游戲本身就是一件多媒體作品,運用多媒體教學技術(shù)能夠更好地發(fā)揮教學效率。將游戲項目案例制作成為一個個相對獨立的視頻教程,便于進行形象化的教學,更便于學生自主掌握學習節(jié)奏。
2)項目主導以實踐帶動學習。
以掌握實際技能為目標,采用“目標明確、精講多練”的方法組織教學。教學過程是6步技能教學法:需求分析-相關(guān)知識和操作要領-任務實施-問題分析和解決-任務拓展-任務完成考核。相關(guān)知識和操作要領、任務的實施由教師指導和負責,問題分析和解決以及任務拓展由項目小組組長指導和負責完成。
3)問題引導鞏固知識學習。
在授課過程中不定期安排討論,一旦發(fā)現(xiàn)問題,就及時引導項目組長幫助學生進入問題討論階段,及時解決任務和項目實施過程中出現(xiàn)的問題。
4、存在的問題
4.1 缺少相關(guān)教材
游戲開發(fā)模塊的實踐性非常強,在教學過程中也需要引入真實的項目。針對高職學生量身定制的教材在市場上幾乎沒有,大多數(shù)子模塊和各項目環(huán)節(jié)相關(guān)課程的教材和實訓講義都是由教師以自編講義的形式提供給學生。
4.2 缺少具有從業(yè)經(jīng)驗的教師
為解決此問題,我們從游戲開發(fā)公司聘請相關(guān)工程師和設計師作為外聘教師,同時將本校教師送出去參加各類培訓等。
4.3 學生缺少對游戲開發(fā)其他過程的了解
為解決此問題,我們開設考查課和公共選修課拓展學生相關(guān)知識面,并且不定期聘請公司專家為學生和教師做專業(yè)講座,以多種形式培養(yǎng)學生的素質(zhì),特別是職業(yè)素養(yǎng),使學生既具備能力,也有職業(yè)素養(yǎng)。