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三維圖

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三維圖范文第1篇

關(guān)鍵詞:裸眼三維,三維圖形,顯示技術(shù)

1. 概述

平板顯示材料領(lǐng)域技術(shù)的不斷進(jìn)步促進(jìn)了平板顯示技術(shù)的發(fā)展,三維顯示技術(shù)的運(yùn)用和推動(dòng)使三維顯示技術(shù)正離我們?cè)絹碓浇?。在三維圖形圖像顯示技術(shù)領(lǐng)域中,我們正經(jīng)歷從眼鏡式三維顯示到裸眼三維圖形圖像顯示的跨越。

早期的三維圖形都是借助眼鏡式三維顯示,需要佩戴專門的三維顯示眼鏡,通過讓眼睛分別觀察到有視差的圖像而形成三維效果,是目前電影院和三維電視常采用的三維顯示技術(shù)。眼鏡式三維顯示的優(yōu)點(diǎn)是技術(shù)門檻要求較低、實(shí)現(xiàn)也相對(duì)簡(jiǎn)單,但其缺點(diǎn)也是非常明顯的,需要改變用戶觀看方式,會(huì)造成顯示亮度答復(fù)下降、顯示色彩也會(huì)有所偏差、并且不適合應(yīng)用在移動(dòng)設(shè)備上。因此,不借助任何外部設(shè)備就能夠擁有三維圖像顯示體驗(yàn)的裸眼三維圖形顯示技術(shù)正得到廣泛的研究。

2. 立體視覺

裸眼三維圖形的顯示首先要依賴人眼的立體視覺,立體視覺的關(guān)鍵在于深度,大腦會(huì)很恰當(dāng)?shù)貫槲覀兲幚砩疃龋疤崾茄劬σ@得正確的信息。與大多數(shù)其他生物一樣,人類也有一雙并排且距離較近的眼睛。這樣的位置使得每只眼睛查看同一個(gè)區(qū)域時(shí)的角度稍有不同。這樣可以將視線聚焦到遠(yuǎn)處某個(gè)物體上并用每只眼睛輪流觀察該物體來驗(yàn)證一下,大腦將每只眼睛的信息結(jié)合并形成一幅圖像,并將每個(gè)視野之間輕微的不同解釋為深度。這樣就產(chǎn)生了一幅有高度、寬度和深度的三維圖像。由于增加了深度知覺,才會(huì)形成如此重要的三維或立體視覺。利用這種視覺,我們能夠準(zhǔn)確看到周圍事物相對(duì)于我們身體的位置,而且通常都相當(dāng)精確。我們特別擅長(zhǎng)定位正在靠近或離開我們的物體。眼睛的位置使我們無需轉(zhuǎn)動(dòng)腦袋就能看到實(shí)體四周的一部分。這樣看來,一些人相信立體視覺已逐漸成為人類的一種生存手段就不足為奇了。當(dāng)然,像扔球、接球或擊球、駕車或停車甚至穿針引線等看似簡(jiǎn)單的運(yùn)動(dòng)也都離不開立體視覺。但這并不是說,沒有了三維視覺,諸如此類的任務(wù)就無法完成了,而是說一旦缺少了深度知覺,完成這些日常任務(wù)將會(huì)變得困難重重。

圖1.人眼立體視覺

3. 裸眼三維圖形顯示

  裸眼三維圖形顯示是指通過視差障礙或者柱狀透鏡陣列技術(shù)把經(jīng)過專門設(shè)計(jì)的視差障礙或者透鏡陣列放置在顯示面板上,通過它們的分光使得有視差的圖像分別進(jìn)入不同的眼睛來形成三維效果。裸眼三維圖形顯示技術(shù)復(fù)雜,除硬件外,還需要專門的圖像處理算法配合才能形成三維效果。

3.1 視差屏障技術(shù)

“裸眼式3D”是 最近研究出的一種新型的三維顯示技術(shù),觀察者不需要佩戴任何觀察儀器就可以直接看見三維圖像。這種技術(shù)按實(shí)現(xiàn)方法分主要有透鏡法和光柵法兩種。在兩種方法 中都用了一種合成的圖像,包含豎直的交替排列圖像條紋,這些條紋由具有位差的左圖像和右圖像構(gòu)成。 在透鏡法或光柵法中都有一個(gè)液晶顯示屏,通過排列一種普通的顏色過濾器來顯示合成圖像, 該圖像由許多豎直的一個(gè)像素寬(比如說顯示RGB的3個(gè)點(diǎn))的條紋狀圖像組成,但是即使是在觀測(cè)區(qū) 域中也會(huì)引起色彩分離現(xiàn)象,為了防止色彩分離現(xiàn)象,合成圖像中必須用1個(gè)點(diǎn)寬的圖像條紋,這 樣就需要一個(gè)額外的信號(hào)轉(zhuǎn)換電路。而且,這種合成圖像不適合現(xiàn)在廣泛應(yīng)用于三維顯示的順序區(qū) 域立體顯示方法。

這種技術(shù)不需要佩戴任何輔助工具的自由立體顯示方式,又稱“裸眼式三維技術(shù)”,由于其個(gè)方 面的有點(diǎn),必然成為立體顯示的發(fā)展趨勢(shì)。當(dāng)今歐美等國(guó)和國(guó)際大公司的研究方向也主要集中這個(gè)方向。 液晶顯示器的自由立體顯示技術(shù)如下:

圖2. 視差屏障技術(shù)

視差屏障式原理也被稱為光屏障式三維技術(shù)或視差障柵技術(shù),其原理和偏振式三維較為類似, 視差屏障技術(shù)的實(shí)現(xiàn)方法是使用一個(gè)開關(guān)液晶屏、一個(gè)偏振膜和一個(gè)高分子液晶層,利用一個(gè)液晶層 和一層偏振膜制造出一系列的旋光方向成90°的垂直條紋。這些條紋寬幾十微米,通過這些條紋的 光就形成了垂直的細(xì)條柵模式, 被稱之為“視差障柵”。 在立體顯示模式時(shí),哪只眼睛能看到液晶顯示屏上的哪些像素就由這些視差障柵來控制。應(yīng)該由左眼看到的圖像顯示在液晶屏上時(shí),不透明的條紋會(huì)遮擋右眼;同理,應(yīng)該由右眼看到的圖像顯 示在液晶屏上時(shí),不透明的條紋會(huì)遮擋左眼。如果把液晶開關(guān)關(guān)掉,顯示器就能成為普通的二維顯示器。

3.2柱狀透鏡陣列技術(shù)

 柱狀透鏡陣列技術(shù)是由一組柱狀透鏡構(gòu)成的屏幕,當(dāng)從略有不同的角度來看會(huì)有不同的圖像放大。如圖3為具有深度的柱狀透鏡陣列鏡片,在這種情況下,鏡頭集中跟多的水平光束形成的形狀有微小的彎曲反射,允許觀察者從不同的角度觀看圖像會(huì)出現(xiàn)更改或移動(dòng)。

圖3.柱狀透鏡陣列

柱狀透鏡陣列裸眼三維圖形顯示技術(shù)不降低顯示亮度,也不需改變用戶的觀看習(xí)慣,因此特別適合在移動(dòng)設(shè)備上實(shí)現(xiàn)。但為使3D圖形圖像處理負(fù)載均衡并保留在未來完全獨(dú)立的薩內(nèi)顯示圖形處理發(fā)展空間,需要設(shè)計(jì)專門的芯片。

4. 結(jié)論

裸眼三維圖形顯示技術(shù)是一個(gè)整體全面的解決方案,涉及在光學(xué)與材料研發(fā)、工藝研發(fā)、芯片和電子工程、圖像工程、三維視覺及3D應(yīng)用等多方面都進(jìn)行了深度的研發(fā)。

三維圖范文第2篇

【關(guān)鍵詞】三維圖形技術(shù);電影;應(yīng)用;相互影響

現(xiàn)在提及三維圖形技術(shù)和電影想必人們都不陌生。而《變形金剛》、《阿凡達(dá)》這些叫好又叫座的影片也很好的詮釋了三維技術(shù)給電影產(chǎn)業(yè)帶來的無窮的魅力及巨大的商業(yè)價(jià)值。而《功夫熊貓》、《冰河世紀(jì)》這類全三維動(dòng)畫影片更使電影的想象力得到了空前的發(fā)揮。

一、三維圖形技術(shù)與電影的發(fā)展

三維動(dòng)畫的是基于計(jì)算機(jī)圖形(CG)技術(shù)的研發(fā)而來的。隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步和計(jì)算機(jī)的出現(xiàn),20世紀(jì)中葉計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)出現(xiàn)在歷史的舞臺(tái),它是一種使用數(shù)學(xué)算法將二維或三維圖形轉(zhuǎn)化為計(jì)算機(jī)顯示器的柵格形式的科學(xué),隨后這種技術(shù)被廣泛得應(yīng)用到視覺設(shè)計(jì)當(dāng)中。而三維技術(shù)就是它最具魅力最有影響力的表現(xiàn)形式。

三維圖形技術(shù)是利用計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)制作出一個(gè)具有立體感和空間感的畫面。具體來講,它是設(shè)計(jì)師使用軟件在虛擬的三維空間中建立三維對(duì)象模型,并調(diào)整其位置、大小和樣式,賦予它相應(yīng)的顏色和材質(zhì),同時(shí)加入虛擬的照明燈光和攝像機(jī),然后設(shè)置對(duì)象的運(yùn)動(dòng)與變化,最后通過渲染生成最后的動(dòng)態(tài)畫面。全電腦三維動(dòng)畫主要是指整個(gè)影片都是由計(jì)算機(jī)生成的三維動(dòng)畫。讓我們的視覺張力有了無限的擴(kuò)張。

三維動(dòng)畫電影的發(fā)展也時(shí)刻代表著三維技術(shù)的進(jìn)步,上世紀(jì)90年代中期到90年代末,三維動(dòng)畫電影剛剛起步,只有皮克斯是這個(gè)市場(chǎng)的主要參與者。這時(shí)也是三維圖形技術(shù)發(fā)展的起步階段。

2000年至2004年,三維動(dòng)畫電影從皮克斯的“獨(dú)角戲”變成了皮克斯和夢(mèng)工廠的決斗。好萊塢的三維動(dòng)畫電影以平均每年兩部的速度平穩(wěn)發(fā)展。中國(guó)三維動(dòng)畫電影也開始逐步興起。而此階段正是三維動(dòng)畫技術(shù)的迅猛發(fā)展時(shí)期,制作平臺(tái)不斷大眾化,普及化,各類三維軟件頻頻亮相,國(guó)內(nèi)的院校也紛紛開設(shè)相關(guān)課程。

2005年前后,三維動(dòng)畫電影層出不窮,呈現(xiàn)百花齊放的局面,??怂?、華納兄弟等都成功推出三維動(dòng)畫電影,而皮克斯、迪斯尼和夢(mèng)工場(chǎng)也都先后推出了自己的第一部獨(dú)立制作的三維動(dòng)畫影片。這時(shí),三維技術(shù)及產(chǎn)品已經(jīng)普遍應(yīng)用在各種商業(yè)領(lǐng)域,三維圖形技術(shù)發(fā)展到了全盛時(shí)期。

二、三維動(dòng)畫技術(shù)在電影中的應(yīng)用

可能有人會(huì)問,為什么三維動(dòng)畫的發(fā)展都是同電影聯(lián)系在一起呢?這是因?yàn)槿S技術(shù)發(fā)展飛快,最新的技術(shù)往往首先應(yīng)用在軍事和電影行業(yè),而且三維動(dòng)畫技術(shù)在電影中的應(yīng)用比在其他任何領(lǐng)域都更加廣泛,包括特效合成、模型制作、動(dòng)作捕捉、圖形渲染等等,電影將這些新的技術(shù)發(fā)揮的淋漓盡致。

(二)逼真的模型制作

在計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)出現(xiàn)之前,影視中的角色塑造、場(chǎng)景構(gòu)建的范圍是非常有限的,有些甚至根本無法實(shí)現(xiàn)。角色都是真人扮演或者是實(shí)物模型,比如要塑造一個(gè)外星人形象,一般是由真人化妝或穿上厚重的“皮囊”來扮演,不但造型的局限性很大,而且難以表現(xiàn)出表情等細(xì)節(jié)。當(dāng)然也有直接用實(shí)物類或者機(jī)械類的道具來解決造型的不足,但其動(dòng)態(tài)表現(xiàn)又成為了一個(gè)大難題,而且如果遇到動(dòng)物類的角色則更讓人頭疼。同樣,場(chǎng)景的搭建也存在同樣的問題,要么不夠真實(shí)要么費(fèi)錢費(fèi)力。三維技術(shù)的應(yīng)用使得這一切都不再是問題,逼真的模型可以讓電影隨心所欲的創(chuàng)造出各種各樣的角色和場(chǎng)景。是三維技術(shù)讓電影為觀眾描繪了一個(gè)神奇莫測(cè)的世界

(三)流暢的動(dòng)態(tài)表現(xiàn)

角色和模型的運(yùn)動(dòng)效果不但關(guān)乎電影的表現(xiàn)是否到位,也決定著對(duì)象是否真實(shí)可信。而調(diào)整動(dòng)態(tài)絕對(duì)是對(duì)動(dòng)畫設(shè)計(jì)師能力和耐心的考驗(yàn),還記得《怪物史萊克》中那個(gè)憨厚可愛的綠色怪物么,設(shè)計(jì)師花費(fèi)了大量的時(shí)間一幀一幀地去調(diào)整他的每一個(gè)動(dòng)作,這不但要求設(shè)計(jì)師有較高的軟件操作水平,更要求他對(duì)人體結(jié)構(gòu)、運(yùn)動(dòng)規(guī)律等知識(shí)有全面的掌握。同時(shí),軟件的不斷開發(fā)、新技術(shù)的使用也為動(dòng)態(tài)表現(xiàn)提供了更好的保障。

(四)奇異震撼的特效制作

大到煙波浩渺的宇宙,小到肉眼無法察覺的細(xì)菌,電影特效的制作是三維動(dòng)畫技術(shù)在電影中一種最常見的應(yīng)用,它將現(xiàn)實(shí)世界中我們無法觸及甚至無法想象的畫面帶到了我們眼前。例如《海底總動(dòng)員》中栩栩如生的魚類和海水,《星球大戰(zhàn)》中絕地武士的激光劍,這些都依賴三維動(dòng)畫技術(shù)將它們幻化的無比真實(shí)。2009年上映的《2012》不但帶走了全球7億多票房,也帶來了無比的震撼。在《2012》逃離洛杉磯的場(chǎng)景中,一切都是數(shù)字制作的,完全沒有任何的微?;蛘哒鎸?shí)物體。雖然場(chǎng)面看起來很混亂,但其實(shí)每一個(gè)元素都經(jīng)過精心的設(shè)計(jì),都是在特定的時(shí)間范圍內(nèi)沿著一定的方向運(yùn)動(dòng)的,碎片的總量都是設(shè)定好的。經(jīng)過一系列初始的嘗試,一些元素通過了審核,然后再對(duì)初始通過的對(duì)象進(jìn)行爆炸和倒塌反應(yīng)的模擬,這顯然不是一項(xiàng)簡(jiǎn)單的任務(wù)。那些建筑不僅僅是你看到的那么簡(jiǎn)單,為了精確的模擬出倒塌的破壞性,那些建筑的模型都包含了內(nèi)部結(jié)構(gòu),有地面、承重墻、橫梁等,不僅僅是一個(gè)殼,這樣倒塌時(shí)才能更合理更真實(shí)。通過這些大量的復(fù)雜制作,終于,一場(chǎng)世界級(jí)的超級(jí)災(zāi)難走近觀眾。以致《2012》影響了很多人,并信以為真。

三、三維技術(shù)與電影的相互影響

三維技術(shù)進(jìn)入電影市場(chǎng)后,把不可能變成了可能,把有限變成了無限,電影從劇情結(jié)構(gòu)到角色定位,從視覺效果到思想觀念都發(fā)生了巨大的改變。得益于三維動(dòng)畫的完全自由化的制作方式,電影從表現(xiàn)真實(shí)社會(huì)背景的傳統(tǒng)題材,轉(zhuǎn)向選自于神話傳說、童話或非人類參與的故事,劇情結(jié)構(gòu)更加夸張,表現(xiàn)方式更加多樣化。最終使觀眾在真實(shí)成分的引導(dǎo)下融入到虛擬的藝術(shù)幻想中,獲得審美的樂趣。只有想不到?jīng)]有拍不出,電影成了幫助人們展開想象實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的平臺(tái)。三維技術(shù)給電影產(chǎn)業(yè)帶來了新的生機(jī)。這一切從票房成績(jī)就可以看出,1995年《玩具總動(dòng)員》上映后即拿下全球3.62憶美元票房,其第二部也拿到了4。85億美元的全球票房,07年的《變形金剛》和09年的《2012》均拿下了7億多的票房收入。而《阿凡達(dá)》則創(chuàng)下了全球27.16億的票房紀(jì)錄。

不僅僅是三維動(dòng)畫技術(shù)對(duì)電影有著巨大的貢獻(xiàn),反過來電影行業(yè)的激烈競(jìng)爭(zhēng)和不斷發(fā)展也推動(dòng)了三維技術(shù)和計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的飛快進(jìn)步。那些個(gè)動(dòng)畫公司不僅僅使用主流的三維軟件來制作電影,他們也都有自己的技術(shù)開發(fā)團(tuán)隊(duì),為了更加具有競(jìng)爭(zhēng)力,他們都會(huì)研發(fā)自己的制作軟件,隨著每一部電影的推出,也都會(huì)有新的技術(shù)被研發(fā)和應(yīng)用其中。促使了3D電影和IMAX的出現(xiàn)。所以新的三維動(dòng)畫電影不僅代表了電影制作發(fā)展的水平,同時(shí)也代表著整個(gè)三維動(dòng)畫行業(yè)的技術(shù)水平。

最后,我想說的是雖然三維動(dòng)畫技術(shù)為電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了巨大的動(dòng)力,但一個(gè)影片真正的生命力在于好的故事情節(jié),形式固然重要但也是為內(nèi)容服務(wù),不能一味的在技術(shù)上求新求高而忽略了對(duì)藝術(shù)的追求。我相信隨著科技和社會(huì)的進(jìn)步,三維動(dòng)畫技術(shù)和電影會(huì)結(jié)合的更加緊密,將發(fā)揮它最神奇的魔力,帶我們進(jìn)入一個(gè)個(gè)新的夢(mèng)幻世界。

參考文獻(xiàn):

[1] 陳偉介.《挑戰(zhàn)3D動(dòng)畫》[M].機(jī)械工業(yè)出版社2007-7-1

三維圖范文第3篇

【關(guān)鍵詞】機(jī)床輔具;機(jī)床操作件;鉗工工具;數(shù)據(jù)庫(kù)

1.引言

隨著計(jì)算機(jī)的大規(guī)模應(yīng)用,信息化浪潮不可避免的席卷整個(gè)世界,對(duì)制造業(yè)最突出的影響是制造過程的數(shù)字化程度不斷加深,從產(chǎn)品的創(chuàng)意階段到客戶反饋的一系列產(chǎn)品生命周期中都可以依靠計(jì)算機(jī)完成,從發(fā)達(dá)國(guó)家的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)來看應(yīng)用數(shù)字化協(xié)調(diào)處理圖庫(kù)的一體化解決法案是制造業(yè)的未來發(fā)展方向。在制造過程中越來越多的工作逐漸由計(jì)算機(jī)來取代,特別是CAD-CAE-CAM-CAPP系統(tǒng)逐漸走向協(xié)調(diào)一體化之后這種趨勢(shì)愈加明顯。

產(chǎn)品的設(shè)計(jì)制造以及樣品的測(cè)試工作前期大量由計(jì)算機(jī)取代,通過虛擬樣機(jī)的相關(guān)參數(shù)設(shè)計(jì)來取代傳統(tǒng)產(chǎn)品生命周期中耗費(fèi)時(shí)間最長(zhǎng)的試驗(yàn)檢測(cè)產(chǎn)品階段所耗費(fèi)的大量時(shí)間與測(cè)試費(fèi)用。在數(shù)字樣機(jī)的創(chuàng)建的過程中,相關(guān)三維模型的創(chuàng)建是一個(gè)非常重要的工作,因此實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)代化數(shù)字化制造過程的快速更迭的設(shè)計(jì)要求時(shí)就必須達(dá)到產(chǎn)品部件的參數(shù)化建模。

應(yīng)用機(jī)床輔具三維數(shù)字化模型進(jìn)行參數(shù)化修改是一種極其便捷的方式,傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)必須反復(fù)進(jìn)行實(shí)驗(yàn)性設(shè)計(jì)制造,并且進(jìn)行多次測(cè)試實(shí)驗(yàn),需要耗費(fèi)大量時(shí)間和人力物力,且效率不高。已經(jīng)無法滿足現(xiàn)代化制造業(yè)提出的敏捷制造、柔性制造、快速制造等新要求,因此傳統(tǒng)的產(chǎn)品研發(fā)流程已經(jīng)不適合現(xiàn)代制造業(yè)的快速更新?lián)Q代,必須改用更為先進(jìn)的數(shù)字參數(shù)化設(shè)計(jì),基于國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)建立的數(shù)字化模型數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行無疑是一種便捷的手段。

在使用SolidWorks進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),常用的符合國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)的標(biāo)準(zhǔn)件(如螺栓、螺母、墊圈、齒輪等)均可以在安裝SolidWorks Toolbox插件之后調(diào)出使用,但國(guó)標(biāo)中的標(biāo)準(zhǔn)件在Toolbox中并不存在,不能從Toolbox插件中直接調(diào)用。在設(shè)計(jì)時(shí)需要用到不在Toolbox零件時(shí),就必須為其尺寸、規(guī)格不同而進(jìn)行重復(fù)設(shè)計(jì),效率低、工作量大。機(jī)床輔具系列國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)在Toolbox中不存在,而在設(shè)計(jì)中又得到了廣泛的應(yīng)用。

2.機(jī)床工裝標(biāo)準(zhǔn)件分類

機(jī)床輔具是指連接機(jī)床和刀具的工具如刀桿、刀架、檢具、接桿、卡套、夾頭等。機(jī)床輔具我國(guó)現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)為1999版,其中銑床輔具(標(biāo)準(zhǔn)號(hào)JB/T3411.101~127)、鉆床輔具(標(biāo)準(zhǔn)號(hào)JB/T3411.67~82)、鏜床輔具(標(biāo)準(zhǔn)號(hào)JB/T3411.83~100)、普通車床輔具(標(biāo)準(zhǔn)號(hào)JB/T3411.1~16)、單軸縱切自動(dòng)車床輔具(標(biāo)準(zhǔn)號(hào)JB/T9159.1~11)、單軸轉(zhuǎn)塔自動(dòng)車床輔具(標(biāo)準(zhǔn)號(hào)JB/T9160.1~20)、拉床刨床輔具(標(biāo)準(zhǔn)號(hào)JB/T3411.17~28)、磨床輔具(標(biāo)準(zhǔn)號(hào)JB/T9161.1~10)、齒輪加工機(jī)床輔具)標(biāo)準(zhǔn)號(hào)JB/T9163.1~20)。

機(jī)床操作件包含手柄(標(biāo)準(zhǔn)號(hào)JB/T7270.1 ~12,JB/T7271.1~6,JB/T7272.1~4)、手輪(標(biāo)準(zhǔn)號(hào)JB/T7273.1~11)、把手(標(biāo)準(zhǔn)號(hào)JB/T7274.1~8)等。

鉗工工具包括沖子、扳手、q杠、拔銷器、鉗子、錘頭、劃針、方箱(標(biāo)準(zhǔn)號(hào)JB/T3411.29~66)等。

3.機(jī)床工裝標(biāo)準(zhǔn)件三維圖庫(kù)結(jié)構(gòu)

機(jī)床工裝標(biāo)準(zhǔn)件三維圖庫(kù)運(yùn)行界面如圖1所示。該界面主要包括4部分內(nèi)容:機(jī)床工裝標(biāo)準(zhǔn)件分類,二維示意圖和三維渲染圖,標(biāo)準(zhǔn)件技術(shù)數(shù)據(jù),操作區(qū),有二維放大、三維放大、確定等操作按鈕。

圖1 圖庫(kù)軟件界面

(1)查看二維示意圖和三維渲染圖

在“機(jī)床工裝標(biāo)準(zhǔn)件分類”列表中按照標(biāo)準(zhǔn)件的標(biāo)準(zhǔn)名稱和標(biāo)準(zhǔn)編號(hào)及其子分類查找零件。

(2)查看標(biāo)準(zhǔn)件的型號(hào)數(shù)據(jù)及其三維模型

查找到某元件后,選擇下方標(biāo)準(zhǔn)件型號(hào)數(shù)據(jù)列表中的某行數(shù)據(jù),然后單擊“確定”按鈕,系統(tǒng)就會(huì)打開Solidworks 軟件,顯示元件的Solidworks三維模型,如圖2所示。

圖2 元件三維模型

(3)元件模型的使用和保存

在使用該圖庫(kù)時(shí),可以在圖庫(kù)中查詢并打開三維Solidworks模型,模型尺寸可按用戶的要求進(jìn)行修改,修改后的Solidworks 模型如果下次還要使用,則必須使用菜單欄中的“文件”“另存為”命令,將修改后的文件重新保存。

4.結(jié)論

本文基于Solidworks三維設(shè)計(jì)軟件建立的機(jī)床工裝標(biāo)準(zhǔn)件標(biāo)準(zhǔn)元件模型三維圖庫(kù),應(yīng)用該圖庫(kù),技術(shù)人員實(shí)現(xiàn)機(jī)床工裝標(biāo)準(zhǔn)件三維建模設(shè)計(jì)時(shí),可以避免繁瑣的建模工作,降低機(jī)床工裝設(shè)計(jì)成本。同時(shí)應(yīng)用該圖庫(kù)的人機(jī)交互方法能在短時(shí)間內(nèi)找到匹配的機(jī)床工裝標(biāo)準(zhǔn)件元件,得到最優(yōu)的機(jī)床工裝設(shè)計(jì)結(jié)果。

參考文獻(xiàn)

[1]姚慧,曹巖,白r等.標(biāo)準(zhǔn)配置驅(qū)動(dòng)的滾動(dòng)軸承三維標(biāo)準(zhǔn)件圖庫(kù)開發(fā)[J].西安工業(yè)大學(xué)學(xué)報(bào),2014(06):465-469.

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三維圖范文第4篇

關(guān)鍵詞:故障考核系統(tǒng);三維仿真技術(shù);遮擋剔除;多線程

中圖分類號(hào):TP319文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1672-7800(2012)012-0085-02

0引言

為了幫助學(xué)生鞏固理論知識(shí),提高實(shí)際操作能力,激發(fā)學(xué)生探索未知領(lǐng)域的興趣,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力,實(shí)驗(yàn)課一直都是教學(xué)中不可或缺的環(huán)節(jié)。然而,由于種種原因?qū)е聦?shí)驗(yàn)教學(xué)質(zhì)量的提高速度不盡如人意,如實(shí)驗(yàn)成本過高、時(shí)間或空間上的并行性差、實(shí)際操作安全性不高等。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的進(jìn)步,虛擬仿真軟件逐漸廣泛地應(yīng)用到教育領(lǐng)域,較好地解決了以上瓶頸問題。本文以設(shè)計(jì)一個(gè)大型工業(yè)現(xiàn)場(chǎng)柔性生產(chǎn)線故障考核系統(tǒng)為例,探討虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用。

1系統(tǒng)整體設(shè)計(jì)

大型工業(yè)現(xiàn)場(chǎng)柔性生產(chǎn)線故障考核系統(tǒng)通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建了一個(gè)3D的仿真空間,教師可以進(jìn)行試題編輯,多名學(xué)生可以同時(shí)在線模擬仿真工業(yè)現(xiàn)場(chǎng)的操作考核。系統(tǒng)具有形象逼真的展示功能以及強(qiáng)大的交互功能。

作為傳統(tǒng)課堂教學(xué)的補(bǔ)充與延伸,大型工業(yè)現(xiàn)場(chǎng)柔性生產(chǎn)線故障考核系統(tǒng)主要用于在缺乏實(shí)際操作環(huán)境的情況下,通過3D仿真工業(yè)現(xiàn)場(chǎng)來考核學(xué)生的實(shí)際操作能力。因此,系統(tǒng)主要包括針對(duì)教師的管理功能和針對(duì)學(xué)生的考核功能,系統(tǒng)整體框架如圖1所示。登錄模塊主要用于用戶身份識(shí)別,教師通過試題管理模塊可以編輯三維場(chǎng)景,在場(chǎng)景中添加設(shè)備,并設(shè)置設(shè)備故障;通過成績(jī)管理模塊可以對(duì)學(xué)生提交的試卷進(jìn)行批閱。學(xué)生登錄系統(tǒng)后可以通過科目選擇模塊選擇考試科目,并通過考核說明模塊了解所選擇試題的相關(guān)信息,然后進(jìn)入考核模塊進(jìn)行考核??己四K實(shí)現(xiàn)了三維場(chǎng)景瀏覽和設(shè)備操作功能,學(xué)生可以在三維場(chǎng)景中自由行走,并判斷設(shè)備中存在的故障;或者選擇正確的模型與工具,模擬工業(yè)現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行設(shè)備組裝,其中一條生產(chǎn)線的設(shè)備組裝界面如圖2所示。

2系統(tǒng)關(guān)鍵技術(shù)分析

不管是漫游動(dòng)畫還是虛擬現(xiàn)實(shí),它們的基礎(chǔ)都是三維模型,因此,首先要進(jìn)行三維模型建模。大型工業(yè)現(xiàn)場(chǎng)柔性生產(chǎn)線故障考核系統(tǒng)所包含的廠房結(jié)構(gòu)復(fù)雜、儀器設(shè)備眾多,涉及到的幾何數(shù)據(jù)很多。系統(tǒng)除了要對(duì)幾何數(shù)據(jù)進(jìn)行坐標(biāo)變換和紋理加載以外,還需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行光照、反走樣等處理以加強(qiáng)仿真效果,諸如此類的處理都會(huì)降低系統(tǒng)的實(shí)時(shí)仿真質(zhì)量,因此,系統(tǒng)通過以下方法進(jìn)行優(yōu)化。

2.1混合建模

以往采用的基于幾何圖形繪制的建模方法交互性強(qiáng),但計(jì)算量大、對(duì)硬件的要求較高;而基于圖像繪制的方法雖然計(jì)算簡(jiǎn)單、真實(shí)感強(qiáng),但交互性不好。因此,采用混合建模方法。首先采用基于幾何圖形繪制的建模方法,繪制出具有深度和幾何拓?fù)潢P(guān)系的圖像,然后對(duì)其進(jìn)行修正,最終得到基于圖像繪制的幾何模型。

2.2三維模型整體塌陷

對(duì)三維場(chǎng)景中每一個(gè)模型的修改都需要加載一定的內(nèi)存來對(duì)其進(jìn)行記錄,當(dāng)場(chǎng)景中的模型數(shù)量較多時(shí)就會(huì)加大計(jì)算機(jī)的計(jì)算量,從而影響速度。而系統(tǒng)中包括多條生產(chǎn)線的多種儀器設(shè)備,因此,采取三維模型整體塌陷操作達(dá)到優(yōu)化目的。但塌陷后的模型將會(huì)丟失原始的修改參數(shù),因此,這種處理方式只適用于那些不需要再次使用原始參數(shù)的模型。

2.3貼圖優(yōu)化

儀器設(shè)備上需要增加相應(yīng)的貼圖來顯示控制元件的狀態(tài)及相關(guān)信息,隨著設(shè)備數(shù)量的增加,貼圖數(shù)量也會(huì)迅速增加,對(duì)于貼圖的計(jì)算和渲染將會(huì)影響實(shí)時(shí)運(yùn)算的流暢性。因此,需要對(duì)系統(tǒng)中的貼圖進(jìn)行優(yōu)化以提高系統(tǒng)工作效率。優(yōu)化思想就是將場(chǎng)景中包含的多張小貼圖制作成一張大貼圖,利用貼圖分割共享一張貼圖的方法分別做出不同的材質(zhì)。因?yàn)檩^復(fù)雜的角色或者是形狀與大小差異性較大的物體共享某些貼圖時(shí)難以覺察,因此,采用在不同的復(fù)雜角色對(duì)象上重復(fù)使用貼圖的方法來達(dá)到節(jié)省內(nèi)存、加快運(yùn)行速度的目的。

2.4遮擋剔除技術(shù)

在模型數(shù)據(jù)盡量?jī)?yōu)化的前提下,可以在讀取模型數(shù)據(jù)的過程中選擇性地剔除一些不必要的數(shù)據(jù)以增加場(chǎng)景加載的流暢性。遮擋剔除(Occlusion Culling)技術(shù)主要用于繪制過程中的性能優(yōu)化,這里將其基本思想應(yīng)用于數(shù)據(jù)調(diào)度。大規(guī)模的三維場(chǎng)景加載必然涉及到大量空間數(shù)據(jù)的調(diào)度,但計(jì)算機(jī)的內(nèi)存容量是有限的,因此,使用遮擋剔除技術(shù)來剔除一些調(diào)度數(shù)據(jù)。剔除技術(shù)通常分為視景體剔除(View Frustum Culling)與遮擋剔除(Occlusion Culling)。

視景體剔除只將那些至少部分落入視景體內(nèi)的空間對(duì)象的數(shù)據(jù)調(diào)入到內(nèi)存中,該方法直接依賴于當(dāng)前系統(tǒng)所返回的觀察參數(shù)。遮擋剔除主要用于三維場(chǎng)景實(shí)時(shí)交互可視化處理,它將視景體剔除得到的數(shù)據(jù)集合根據(jù)對(duì)象之間的遮擋關(guān)系再一次進(jìn)行刪減。

遮擋剔除的計(jì)算既要考慮系統(tǒng)返回的視點(diǎn)參數(shù),還要考慮對(duì)象的幾何形狀以及彼此之間的位置關(guān)系,計(jì)算過程比較復(fù)雜,因此不適合在數(shù)據(jù)調(diào)度期間完成,而是在系統(tǒng)建立階段針對(duì)每個(gè)子場(chǎng)景中不同的觀察位置進(jìn)行預(yù)處理并保存結(jié)果,供數(shù)據(jù)調(diào)度程序查詢。預(yù)處理的方法是將場(chǎng)景空間分割為許多單元,假設(shè)視點(diǎn)落在每個(gè)單元中時(shí),計(jì)算出可見對(duì)象數(shù)據(jù)以供后期使用。預(yù)處理過程中需要注意以下兩點(diǎn):首先,單元是三維的,因?yàn)閳?chǎng)景漫游中通常要支持用戶將視點(diǎn)升高或降低,而在不同高度觀察時(shí)對(duì)象之間的遮擋關(guān)系會(huì)發(fā)生變化;其次,每個(gè)單元在水平方向上尺寸要適當(dāng),如果分割的尺寸過大,則計(jì)算結(jié)果可能是沒有遮擋現(xiàn)象出現(xiàn),不能起到優(yōu)化的作用,如果尺寸過小,則可能會(huì)出現(xiàn)剔除數(shù)據(jù)過多,當(dāng)視點(diǎn)發(fā)生微小移動(dòng)時(shí),可見的數(shù)據(jù)集合就會(huì)發(fā)生劇烈變化而造成場(chǎng)景停滯現(xiàn)象。因此,單元尺寸的確定應(yīng)該在有效剔除的前提下,使得調(diào)入的數(shù)據(jù)集合略大于繪制當(dāng)前實(shí)際可見場(chǎng)景的需要。

2.5多線程技術(shù)

為了保證場(chǎng)景繪制的流暢性不受數(shù)據(jù)調(diào)度過程的影響,這里采用多線程機(jī)制,即將數(shù)據(jù)I/O線程與場(chǎng)景繪制線程彼此獨(dú)立、協(xié)同工作。在大規(guī)模三維場(chǎng)景實(shí)時(shí)交互繪制中,通過設(shè)置子場(chǎng)景的覆蓋范圍和觀察者的可視域半徑,能夠限制任一時(shí)刻最多只有規(guī)定數(shù)量的子場(chǎng)景與視景體部分相交。當(dāng)觀察者的移動(dòng)使得相交的子場(chǎng)景發(fā)生變化,則需要進(jìn)行數(shù)據(jù)調(diào)度,讀入新數(shù)據(jù),釋放舊數(shù)據(jù)占用的內(nèi)存空間。因?yàn)閳?chǎng)景繪制比數(shù)據(jù)調(diào)度更復(fù)雜,花費(fèi)的時(shí)間更多,因此在系統(tǒng)中使用了一個(gè)數(shù)據(jù)I/O線程和多個(gè)繪制線程,線程之間通過數(shù)組指針和標(biāo)志變量進(jìn)行通訊。

數(shù)據(jù)I/O線程的主要任務(wù)是依據(jù)當(dāng)前的觀察點(diǎn)位置與運(yùn)動(dòng)參數(shù),預(yù)先判斷下一步將要進(jìn)入可視域的子場(chǎng)景,然后在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間將與該子場(chǎng)景相對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)從硬盤讀入內(nèi)存,并且釋放暫時(shí)不需要繪制的子場(chǎng)景所占用的內(nèi)存空間。當(dāng)進(jìn)入實(shí)時(shí)漫游狀態(tài)的時(shí)候,系統(tǒng)啟動(dòng)數(shù)據(jù)I/O線程將初始的子場(chǎng)景數(shù)據(jù)調(diào)入,初始場(chǎng)景既可以是固定的,也可以由用戶指定。不同子場(chǎng)景中所包含的對(duì)象導(dǎo)致空間數(shù)據(jù)量不相同,因此系統(tǒng)動(dòng)態(tài)分配存儲(chǔ)空間,然后將指向該存儲(chǔ)空間的指針存放在用于與繪制線程通信的緩沖區(qū)中。隨著觀察視點(diǎn)的移動(dòng),數(shù)據(jù)I/O線程根據(jù)視點(diǎn)位置、可視域參數(shù)、運(yùn)動(dòng)方向與速度,預(yù)先判定下一步將與可視域發(fā)生交叉的子場(chǎng)景,根據(jù)判定結(jié)果將不在內(nèi)存中的場(chǎng)景數(shù)據(jù)讀入內(nèi)存。

繪制線程的主要任務(wù)是讀取緩沖區(qū)中的一個(gè)數(shù)組指針,根據(jù)該場(chǎng)景的空間數(shù)據(jù)計(jì)算生成場(chǎng)景表面的多邊形結(jié)構(gòu),經(jīng)過一系列的處理完成一個(gè)可視化三維場(chǎng)景的繪制。在繪制線程內(nèi)還可增加可視性選擇與多分辨率模型兩種優(yōu)化措施??梢曅赃x擇是指對(duì)一塊場(chǎng)景內(nèi)對(duì)象的可見性進(jìn)行判斷,對(duì)遠(yuǎn)離可視區(qū)的對(duì)象不進(jìn)行繪制刷新。多分辨率模型方法是一種動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)的細(xì)節(jié)層次(Levels of Detail,簡(jiǎn)稱LOD)處理,基本原理就是詳盡描述與視點(diǎn)距離較近的空間信息,而對(duì)于遠(yuǎn)離視點(diǎn)的空間信息從提高效率的角度實(shí)時(shí)進(jìn)行簡(jiǎn)化,只給出近似的描述。

3結(jié)語

大型工業(yè)現(xiàn)場(chǎng)柔性生產(chǎn)線故障考核系統(tǒng)基于三維圖形引擎構(gòu)建出一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的考核系統(tǒng)。與以往的考核系統(tǒng)的不同之處在于,它利用三維虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)模擬仿真工業(yè)現(xiàn)場(chǎng)的操作空間,學(xué)生通過計(jì)算機(jī)即可操作各種儀器設(shè)備,有一種身臨其境的感覺,這加深了學(xué)生對(duì)工業(yè)現(xiàn)場(chǎng)實(shí)際操作的認(rèn)知與理解。

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Design and Implementation of the Fault Checking System

of Large Industrial Field Flexible Production Line Based

on 3D Simulation Technology

三維圖范文第5篇

關(guān)鍵詞: AutoCAD 三維實(shí)體 三視圖

隨著行業(yè)技術(shù)的不斷進(jìn)步,AutoCAD繪圖技術(shù)已廣泛應(yīng)用于建筑、工業(yè)、電器、服裝等行業(yè),在石油工業(yè)機(jī)械領(lǐng)域,要求高技能的操作員工掌握機(jī)械制圖原理與應(yīng)用,如何利用AutoCAD的三維建模技術(shù)直接生成所需要的三視圖甚至是機(jī)械加工零件圖,更準(zhǔn)確的實(shí)現(xiàn)物體三視投影以及實(shí)體的內(nèi)部結(jié)構(gòu),需要通過一定的技巧和三維操作命令的熟練應(yīng)用,才能實(shí)現(xiàn),下面結(jié)合實(shí)例進(jìn)行綜合闡述。

一、在布局空間利用視口命令生成三視圖

在AutoCAD中將三維實(shí)體轉(zhuǎn)換為三視圖,首先要在模型空間里繪制出三維立體圖并選擇等軸測(cè)視圖方向,并將立體圖轉(zhuǎn)換到"二維線框"模式(圖1),這樣能更有效的選擇所有線條,包括因阻擋而無法在真實(shí)中顯現(xiàn)的線條。

圖1

選擇下拉菜單"繪圖"-"建模"-"設(shè)置"-"視圖"或在命令行中輸入"solview"命令,這個(gè)命令在布局里創(chuàng)建每個(gè)視圖放置可見線和隱藏線的圖層。界面將自動(dòng)轉(zhuǎn)到布局窗口,取消輸入命令,刪除自動(dòng)生成的布局,方法:點(diǎn)擊的框線,實(shí)線變成虛線,使用鍵盤"Delete"就可以刪除了,再使用"Esc"鍵,退出剛才的命令,此時(shí)界面變成了完全的空白。輸入"solview"命令,開始設(shè)置視圖。在布局里出現(xiàn)彈出輸入選項(xiàng),選擇UCS,第一選項(xiàng),選默認(rèn)(直接回車),第二選項(xiàng),默認(rèn)比例1:1直接回車即可,第三選項(xiàng),指定視圖中心,在布局中大概位置點(diǎn)擊一下,點(diǎn)擊后,如位置不好,還可以進(jìn)行下一次選擇,點(diǎn)擊第二次??梢愿鶕?jù)需要調(diào)整視口的大小,然后為該視口的視圖取相應(yīng)的名字,例如主視圖、左視圖、俯視圖。

確認(rèn)后會(huì)彈出圖2的菜單條,選擇"正交",如沒有彈出菜單條,可以在視圖點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,彈出菜單選擇"正交"。選擇之后鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊視圖視口的中點(diǎn)。松開鼠標(biāo)鍵,將鼠標(biāo)指針移動(dòng)到適當(dāng)位置點(diǎn)擊一下,第二俯視圖就出現(xiàn)了,注意在此項(xiàng)操作中不可以滾動(dòng)鼠標(biāo)的滾輪,因?yàn)槟壳俺霈F(xiàn)的兩幅視圖的大小比例是一樣的,如滾動(dòng)滾輪后第二俯視圖的大小將發(fā)生變化。用同樣的方法選擇"正交"用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊主視圖視口的中點(diǎn)。松開鼠標(biāo)鍵,將鼠標(biāo)指針移動(dòng)到圖紙左邊適當(dāng)位置,將生成左視圖。

如果需要三維立體圖可以再菜單中選擇"UCS",和放置視圖時(shí)一樣默認(rèn)當(dāng)前的選項(xiàng),點(diǎn)擊準(zhǔn)備放視圖的中心位置。此后,系統(tǒng)還會(huì)提問需作何操作,點(diǎn)擊"Esc"鍵退出結(jié)束"設(shè)置視圖"的命令操作。接下來,在三維圖形的視口內(nèi)雙擊鼠標(biāo),選擇"西南視圖"的按鈕后,將出現(xiàn)三維線框圖像,滾動(dòng)滾輪調(diào)整大小到合適即可。

圖形設(shè)置好以后,將對(duì)圖層進(jìn)行設(shè)置。之前設(shè)置定位三視圖時(shí),系統(tǒng)自動(dòng)為每一個(gè)視口的視圖分配了圖層,其中每一個(gè)視圖分配了"可見線"、"隱藏線"、"標(biāo)注線"和"剖面線"四個(gè)圖層,還有各個(gè)圖層公用的"外框線"圖層。一般情況下,只要對(duì)"隱藏線"設(shè)置為虛線即可。"(圖名)HID"就是各視圖的隱藏線圖層(圖3)。

圖3

如需要修改其它圖層,點(diǎn)擊"線型",出現(xiàn)"選擇線型"對(duì)話框。點(diǎn)擊"加載",出現(xiàn)"加載或重載線型",選擇合適的線型后"確定"?;氐?選擇線型"對(duì)話框,選擇剛才加載的線型,"確定"即可。用同樣的方法,在設(shè)置其他兩個(gè)視圖圖層的線型作修改。最后進(jìn)行尺寸標(biāo)注就完成三視圖了。

二、利用"照相機(jī)"命令生成三視圖

以主視圖的方向?yàn)榛鶞?zhǔn),打開"正交"命令,用"復(fù)制"命令,將三維實(shí)體往左邊復(fù)制一個(gè)。將復(fù)制好的這兩個(gè)三維實(shí)體,還以主視圖方向?yàn)榛鶞?zhǔn),往后面的方向,復(fù)制兩個(gè)。點(diǎn)擊"三維旋轉(zhuǎn)"命令,選中后面兩個(gè)實(shí)體,指定旋轉(zhuǎn)基點(diǎn),在三維旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)軸上指定軸線,沿軸線方向旋轉(zhuǎn),在命令行中輸入"-90",旋轉(zhuǎn)90度,回車即可。再對(duì)右后面的實(shí)體進(jìn)行三維旋轉(zhuǎn),使之左視方向朝上,操作步驟不變(圖4)。右前方的三維實(shí)體可作為立體軸測(cè)圖也可以不要。點(diǎn)擊俯視圖,將三視圖轉(zhuǎn)到二維平面的圖形??梢酝ㄟ^"移動(dòng)"命令,將各個(gè)視圖的位置擺放合理。

圖4

如果操作者對(duì)于三維旋轉(zhuǎn)和"UCS"命令不熟悉,也可采用將已經(jīng)繪制的三維立體圖作為俯視圖,只需要在復(fù)制出主視圖和左視圖即可。具體步驟如下:切換至主視,選擇三維實(shí)體,用鍵盤"Ctrl+C"復(fù)制三維實(shí)體,再切換至俯視圖,用鍵盤"Ctrl+V"粘貼到三維實(shí)體的上方作為三視圖的主視圖。切換至左視,選擇三維實(shí)體,用鍵盤"Ctrl+C"復(fù)制三維實(shí)體,再切換至俯視圖,用鍵盤"Ctrl+V"粘貼到三維實(shí)體的右上方作為三視圖的左視圖,如(圖5)所示。

圖5

進(jìn)行平面投影,在命令行里輸入平面投影命令"flatshot",即所謂的給實(shí)體照相,回車后出現(xiàn)平面投影的對(duì)話框。"暗顯直線"就是三視圖中看不見的,用虛線表示的部分,在"暗顯直線"的"線型"選項(xiàng)里選擇虛線,顏色可根據(jù)選擇。之后點(diǎn)擊"創(chuàng)建",開始三視圖的轉(zhuǎn)換。轉(zhuǎn)換的三視圖會(huì)隨著鼠標(biāo)的指針移動(dòng),可以便于安放位置,放置位置后命令行里還會(huì)提問:比例因子以及旋轉(zhuǎn)的角度,都直接回車即可,表示不縮放和不旋轉(zhuǎn)。三視圖創(chuàng)建后,將原來的三個(gè)三維實(shí)體刪除。

圖6

然后點(diǎn)擊"分解"命令,將三個(gè)視圖的塊打散、分解,所有的線型線條都具備了二維的屬性,可以通過圖層管理器、修改工具欄、標(biāo)注工具欄進(jìn)行有針對(duì)性的操作(圖6)。