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關(guān)鍵詞 Scratch 課堂教學(xué) 任務(wù)驅(qū)動
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2016.12.041
Abstract Scratch is specially designed for children to develop the visual programming tool by Massachusetts Institute of Technology, it will be introduced into the classroom teaching, not only provides a new vitality for the primary school of information technology, but also improve the students' learning initiative, cultivate students' logical thinking ability and innovation ability. In Scratch teaching, the author attempts to explore and practice the task driven method in teaching.
Keywords Scratch; classroom teaching; task driven
1 Scratch是什么
Scratch是麻省理工W院(MIT)設(shè)計開發(fā)的一款簡易編程工具,專門為8歲以上的兒童設(shè)計,其宗旨是“創(chuàng)作和分享你自己的交互故事、游戲、音樂和藝術(shù)。”
不同于以往教學(xué)中使用的Logo程序語言,Scratch具有操作簡單、趣聞性強,契合學(xué)生的心理特點的優(yōu)勢,其編程不需要逐行地敲入代碼,而是通過拖拽已定義好的程序模塊,采用形象直觀的積木指令實現(xiàn)程序的編寫,使用者無需死記硬背命令代碼,甚至可以不認識英文單詞,只需用鼠標拖動模塊到程序編輯區(qū)域,像孩童搭積木一樣將指令拼接在一起,然后單擊該程序就能夠在“舞臺”區(qū)域看到結(jié)果。
2 Scratch能做什么
2.1 制作多媒體動畫作品
Scratch具有方便強大的多媒體功能。如果你訪問Scratch社區(qū),會驚喜地發(fā)現(xiàn)很多用卡通形象制作的小故事、在線時事、科學(xué)模擬、互動課程等作品,這些都是世界各地的Scratch學(xué)習(xí)者制作的。小學(xué)階段的信息技術(shù)教育,最重要的是采用寓教于樂的方式,培養(yǎng)學(xué)生對信息技術(shù)的興趣和探索精神。Scratch強大的多媒體功能及其操作簡單的特性,使其非常適合小學(xué)生學(xué)習(xí)、使用。
2.2 制作小游戲
學(xué)生會在信息技術(shù)課上偷偷玩游戲是令很多信息技術(shù)老師頭疼卻又屢禁不止的事。想讓學(xué)生不沉迷于游戲,就要引導(dǎo)他們從被動的玩到主動的創(chuàng)造。實現(xiàn)從玩游戲到做游戲的角色轉(zhuǎn)變。Scratch的“積木”指令集成了動作部件、外觀部件、聲音部件和鼠標、鍵盤等事件部件,通過這些部件不僅可以讓角色動起來,還可以添加適當?shù)挠|發(fā)機制,如在打地鼠游戲中,每打中一個地鼠就增加一個分值。在Scratch課上,模仿制作自己玩過的小游戲甚至創(chuàng)作一個自己的游戲成功轉(zhuǎn)移了學(xué)生對玩游戲的注意力,讓他們從另外一個角度看到了信息技術(shù)的魅力所在。
用Scratch編寫小游戲直觀易懂,學(xué)生在學(xué)習(xí)知識的同時,還可以制作出各種生動逼真的游戲,極大地調(diào)動了學(xué)生的好奇心和學(xué)習(xí)積極性。
3 Scratch引入課堂的意義
3.1 提高學(xué)習(xí)主動性,培養(yǎng)學(xué)生的自學(xué)能力
建構(gòu)主義理論認為,學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,學(xué)習(xí)是一個知識內(nèi)化的過程。因此,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣越高,則學(xué)習(xí)的動力越大,學(xué)習(xí)效果也就越好。教師在教學(xué)過程中應(yīng)重視并充分利用學(xué)生積極的心理因素,從興趣引導(dǎo)入手,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性,讓學(xué)生能夠主動快樂地學(xué)習(xí)。
Scratch程序操作簡單,趣味性強,其親和的可視化界面、強大的語言功能,將復(fù)雜的程序設(shè)計思路簡單化,像搭積木一樣“玩”出來,極大地調(diào)動了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;容易上手的特性使學(xué)生在輕松快樂的氛圍下學(xué)習(xí),提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。
在Scratch課堂中,為了完成創(chuàng)作任務(wù),學(xué)生需要在老師的引導(dǎo)下分析問題并完成腳本的編寫,最終制作出一個完整的作品。這樣的創(chuàng)作過程既給了學(xué)生足夠的發(fā)揮空間,又培養(yǎng)了學(xué)生的自學(xué)能力。
3.2 釋放學(xué)生想象力,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力
Scratch為培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力提供了良好的環(huán)境和平臺,能將多種媒體融入其中,系統(tǒng)自帶的圖像創(chuàng)編功能簡單,有效地支持兒童的數(shù)字化表達。學(xué)生用Scratch進行創(chuàng)作的時候,需要有創(chuàng)意,進而設(shè)計原型,然后實驗,在此過程中,學(xué)生可以通過多種途徑進行創(chuàng)新并反復(fù)嘗試,還會和小伙伴進行交流,并不斷地發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,最終創(chuàng)作出屬于自己的故事、動畫、游戲等作品。
想象力是學(xué)生創(chuàng)造性思維的催化劑。小學(xué)階段的學(xué)生擁有豐富的想象力,他們看待世界有著自己獨特的視角。在Scratch課堂上,他們不僅可以學(xué)會編程知識,還可以釋放自己的想象空間,用所學(xué)到的知識去繪制他腦中的世界,表達自己的想法。
3.3 培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維能力
根據(jù)皮亞杰的認知發(fā)展階段理論,小學(xué)生正處于從形象思維逐步向抽象思維過渡的階段,小學(xué)高段的學(xué)生能進行簡單的邏輯推演,但在很大程度上局限于具體的事物,仍以感性經(jīng)驗為主。
Scratch以其圖形化的編程方式,為孩子的思維從具體走向抽象提供了腳手架。孩子們在完成具體任務(wù)的過程中,通過對任務(wù)的分析、規(guī)劃、梳理出個對象間應(yīng)有的邏輯關(guān)系,;再通過指令的搭建、測試與調(diào)整,逐步實現(xiàn)了具體形象思維逐步向抽象的邏輯思維過度。以“小貓走迷宮”為例,學(xué)生為小貓走迷宮過程設(shè)計游戲規(guī)則,然后思考如何通過Scratch編程語言實現(xiàn)規(guī)則,即將自然語言轉(zhuǎn)變?yōu)槌绦蛟O(shè)計語言,如小貓在途中吃到小魚體型就會變?。w型變小有利于其通過迷宮的窄小通道部分),就要用“如果……就……”邏輯語言來實現(xiàn)。
4 Scratch課堂教學(xué)實踐
Scratch作為信息技術(shù)課程的新元素,目前還沒有正式的教材、教法為課堂教學(xué)提供參考。因此,怎樣的教學(xué)方法是最有效的引起了眾多正在進行Scratch教學(xué)的一線教師的思考與探索。
在近兩個學(xué)期的Scratch課堂教學(xué)實踐中,筆者采用了任務(wù)驅(qū)動法來實施教學(xué)。任務(wù)驅(qū)動教學(xué)法是一種建立在建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論基礎(chǔ)上的教學(xué)法,它將以往以傳授知識為主的傳統(tǒng)教學(xué)理念,轉(zhuǎn)變?yōu)橐越鉀Q問題、完成任務(wù)為主的多位互動式的教學(xué)理念;將再現(xiàn)教學(xué)轉(zhuǎn)變?yōu)樘骄渴綄W(xué)習(xí),使學(xué)生處于積極的學(xué)習(xí)狀態(tài),每一位學(xué)生都能根據(jù)自己對當前問題的理解,運用所學(xué)的知識和自己特有的經(jīng)驗提出方案、解決問題。
下面以“小貓走迷宮”為例,簡要闡述任務(wù)驅(qū)動法在Scratch課堂教學(xué)中的實施步驟:
4.1 創(chuàng)設(shè)情境,提出問題
教學(xué)要遵循學(xué)生學(xué)習(xí)的心理規(guī)律,從學(xué)生已有的生活經(jīng)驗出發(fā),根據(jù)教學(xué)內(nèi)容創(chuàng)設(shè)情境,提出本節(jié)課的任務(wù)。在“小貓走迷宮”項目中,教師首先同學(xué)們講一下自己所玩過的走迷宮游戲,然后展示了一個之前準備好的用Scratch制作的小貓走迷宮游戲,把學(xué)生的注意力吸引過來,引起他們的興趣。繼而提出問題,引發(fā)學(xué)生的思考:這么好玩兒的游戲是怎樣用Scratch做出來的?
4.2 分析細化任務(wù)并解決問題
在Scratch課堂中,很多項目的任務(wù)是不能一下完成的,要根據(jù)學(xué)生的實際情況,對任務(wù)進行細分。這就需要學(xué)生在教師的帶領(lǐng)下對任務(wù)進行分析并逐層分解,每一個細化的任務(wù)中都包含有相應(yīng)的知識點。在這里,我們需要對“小貓走迷宮這個游戲是怎樣用Scratch制作出來的?”這一任務(wù)分解為:①迷宮軌道是怎么畫出來的?(此任務(wù)的完成需要學(xué)生對空白的舞臺背景進行編輯與創(chuàng)作。)②游戲里有幾個角色?(此任務(wù)需要學(xué)生分清楚角色和舞臺背景圖案的區(qū)別,并繪制或添加合適的角色)③老師展示的范例游戲中走迷宮的游戲規(guī)則有哪些?(此任務(wù)要求學(xué)生在教師的引導(dǎo)下認真觀看范例游戲并用自然語言總結(jié)游戲規(guī)則)④每個游戲的實現(xiàn)分別用到了哪些程序指令? (將自然語言轉(zhuǎn)變?yōu)槌绦蛘Z言,要求學(xué)生積極思考并主動嘗試各種邏輯部件,從而構(gòu)建界面良好、人機交互豐富的程序。)
這樣經(jīng)過了細化的任務(wù),學(xué)生更易于接受。完成這一系列細化任務(wù)的過程,就是學(xué)生解決問題的過程。至此,學(xué)生基本上完成了教師演示作品的制作。
4.3 對任務(wù)進行拓展創(chuàng)新
在細化并完成任務(wù)的過程中,學(xué)生完成了對相關(guān)指令的學(xué)習(xí),和對演示作品的模仿創(chuàng)作。然而Scratch的教學(xué)不是簡單地傳授技術(shù),我們要教會學(xué)生的是創(chuàng)作,而不是模仿,因此在Scratch課堂教學(xué)中增加了“對任務(wù)進行擴展創(chuàng)新”這一環(huán)節(jié),旨在讓學(xué)生經(jīng)歷“模仿、改變、創(chuàng)作”的過程。
在完成“小貓走迷宮”這一作品后,老師鼓勵同學(xué)們在教師演示作品的基礎(chǔ)上增加自己的小創(chuàng)意,對任務(wù)進行拓展、創(chuàng)新,比如為游戲加入一些新鮮的元素或修改、添加游戲規(guī)則,制作一個“走迷宮升級版”。在這一環(huán)節(jié),同學(xué)們往往異常興奮,紛紛發(fā)揮自己的創(chuàng)意,在原作品的基礎(chǔ)上加入自己的想法,創(chuàng)作出與眾不同的作品。
4.4 學(xué)生作品分享、評價
最后一步是作品分享和學(xué)習(xí)評價。在Scratch課堂上,每完成一個項目(尤其是游戲項目)都會拿出一定時間讓同桌之間互相玩一下對方制作的游戲,并互相給出意見和修改建議。通過這種形式的展示交流、相互評價,學(xué)生能夠在Scratch學(xué)習(xí)中得到心理上的滿足以及技術(shù)水平上的提高。同時互相觀摩和體驗作品也能夠開拓學(xué)生的思路和視野,使其認知水平和學(xué)習(xí)興趣得到進一步提高。
5結(jié)束語
將Scratch這一符合兒童年齡特征的編程軟件引入信息技術(shù)課堂,不僅為信息技術(shù)課堂添加了活力,提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和成就感,更重要的是,在這種輕松愉悅的課堂中培養(yǎng)了學(xué)生的邏輯思維能力和創(chuàng)新能力,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性也得到了極大的提高。
參考文獻
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一、建迷宮――創(chuàng)設(shè)探究情境,誘發(fā)孩子求知欲
一座充滿迷幻色彩的迷宮擺在面前,相信沒有一個孩子能抵擋住它帶來的誘惑,孩子與生俱來的好奇心和征服它的欲念會驅(qū)使他一步步走進迷宮,一探究竟。新課程改革不斷深化的今天,課堂教學(xué)本著以人的發(fā)展為本的理念,強調(diào)學(xué)生的主體地位,注重學(xué)生的自主體驗,所以,教師要從學(xué)生興趣出發(fā),創(chuàng)設(shè)合適的情境,引導(dǎo)學(xué)生主動進入對問題的探究過程。也就是說教學(xué)內(nèi)容、學(xué)習(xí)任務(wù)的呈現(xiàn)方式要一改過去的單一和枯燥,變得新穎、生動,貼近學(xué)生生活,指向?qū)W生心靈。就如一座令學(xué)生充滿好奇和期待的迷宮一樣呈現(xiàn)在他們面前,讓他們情不自禁地走進去,深入進去。例如,有一位教師上《龜》這篇文章的時候,就別出心裁,創(chuàng)設(shè)了有趣的教學(xué)情境,讓學(xué)生學(xué)得不亦樂乎?!洱敗愤@篇文章來自于一本獲諾貝爾文學(xué)獎的著作,從文章的詞句到作者的立意,對六年級學(xué)生來說,在理解上存在一定困難。
如果這篇文章按部就班地教,學(xué)生的反應(yīng)就是可想而知的,不是沉默、不回應(yīng),就是指東打西。這位聰明的教師進行了這樣的設(shè)計――在學(xué)生讀通全文后,教師在黑板上畫了一只小烏龜,根據(jù)課文內(nèi)容畫了幾處烏龜前進道路上碰到的障礙物,寥寥幾筆,詼諧生動的形象就牢牢抓住了學(xué)生的心。
二、設(shè)障礙――把握探究深度,開發(fā)孩子創(chuàng)造力
但凡走過迷宮的人都遇到過這樣的現(xiàn)象:走著走著,以為是一馬平川,勝利就在眼前,誰知半路突然殺出個程咬金,如這兒憑空生出了一塊大石頭,那兒出現(xiàn)了一條湍急的河,你不得不另謀出路。在這個絞盡腦汁、尋求突破的過程中,你挑戰(zhàn)困難的勇氣得到了增強,而你的智慧也在不斷磨礪中得到了提升。當你歷經(jīng)艱險走出迷宮的時候,才會發(fā)現(xiàn)這成功是多么來之不易,這成功背后的付出是多么值得。如果一個迷宮簡單到你不費吹灰之力就能收獲成功的話,那么它就失去了本來的意義。由此,我想到探究式課堂教學(xué)應(yīng)特別重視開發(fā)學(xué)生的智力,發(fā)展學(xué)生的創(chuàng)造性思維,培養(yǎng)自學(xué)能力,力圖通過自我探究引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會學(xué)習(xí)和掌握科學(xué)方法,為終身學(xué)習(xí)和工作奠定基礎(chǔ)。從這一點出發(fā),課堂教學(xué)就要遵循可接受原則,一方面在教學(xué)內(nèi)容、方法、分量和進度上適合學(xué)生身心發(fā)展,是他們能夠接受的,另一方面有一定難度,需要他們經(jīng)過努力才能掌握,也就是我們常說的“跳一跳,摘到蘋果”。例如:六年級單元練習(xí)中有一個內(nèi)容是學(xué)習(xí)倒順詞。學(xué)生通過學(xué)習(xí)例文,很快認識了倒順詞的特點,而且張口能說出課外積累的一些倒順詞。似乎學(xué)到這兒就完成任務(wù)了,但我覺得對于六年級學(xué)生來說,如果只是做一些積累和一般性了解,那么這樣的學(xué)習(xí)目標定得實在低了一些。
三、藏錦囊――敞開探究的思路,發(fā)展孩子的協(xié)作力
曾記得小時候熱衷于電腦里一個走迷宮的游戲,迷宮層層疊疊,變幻莫測,每碰上一個拐角我總是猶豫不決,生怕走進了黑暗的死角。但漸漸我發(fā)現(xiàn),拐角并不是那樣可怕,每拐過一個轉(zhuǎn)角都有一片新天地,一份新希望,即使進了死角,但有回頭的路可尋。迷宮正如人生。死角即是轉(zhuǎn)角。
我的思緒飄向北京,那兒有我種下的夢想,我喜歡在北京的老胡同里穿行,就像走迷宮,但不同的是,在老胡同里,每遇上一個拐角我都會有新的發(fā)現(xiàn)。在一堵古老的墻壁上,在一個小小的拐角里,我發(fā)現(xiàn)了一個不同尋常的東西——報箱,報箱上有一堆枯葉筑成的小小的巢,里面還零星散落著幾根羽毛,想必這鳥兒外出覓食去了吧!我好奇地瞪大了眼,仔細地端詳這精巧的“建筑”,這兒簡直就是一個微型天堂!這再平常不過的枝葉兒,卻成就了一只鳥的歡愉或是一個家的天倫之樂;這再平常不過的鳥兒,卻不因生活在無人知曉的拐角而抱怨,反倒從平凡中綻放出一份從容的美麗!
于是,我發(fā)現(xiàn)——在這小小的巢宇面前,所有的悲傷都是沒有理由的。生命的韌性與美麗在這處默默無聞的拐角彰顯盡極致!在生命的拐角,我學(xué)習(xí)這只鳥,面對平淡甚至平庸的生活,永遠持有一份希望,相信會有一天,我會在黑暗的角落,瞥見絕美的陽光!
我的思緒飄向海角,那兒曾是我最向往的地方。我留戀于天涯海角的美麗風光,卻久久不能忘懷那個轉(zhuǎn)角,當我們漫于銀色的沙灘,卻步于高大的“天涯海角”石旁,導(dǎo)游告訴我們這便是天和路的盡頭,這便是絕境,我的心里倏忽產(chǎn)生了一種巨大的恐懼與敬畏,難道這真是盡頭,真的無路可走了嗎?其實并不是這樣,這只是一個巨大的拐角——轉(zhuǎn)個彎我就會看見天堂——天堂一般美麗圣潔的“鹿回頭”公園!當我邁入這落英繽紛的天堂,我竟有一種劫后余生的喜悅,一種歷經(jīng)霜寒重感溫暖的欣慰!
快樂法寶一:手指的游戲(使用剪刀的常規(guī)訓(xùn)練)
手指游戲,包括剪刀的正確使用、常規(guī)訓(xùn)練游戲及課前手指熱身游戲。例如,教孩子們掌握剪刀正確的使用方法時,可配合這樣的游戲:小手變成小手槍,剪刀洞里來睡覺,張開大嘴咬長線,張開小嘴咬短線,咬個小口鉆進去,咔嚓,咔嚓,咔嚓,咔嚓,剪刀寶寶出發(fā)了。在常規(guī)訓(xùn)練中,我們玩這樣的游戲:尖剪刀,愛咬人,捂住它的尖嘴巴,小心把它送回家。在剪紙課前,我們先玩與剪紙內(nèi)容相關(guān)的手指熱身游戲。
快樂法寶二:貪玩的小剪刀(剪法技能的練習(xí))
為了鼓勵幼兒大膽地使用剪刀,自由隨性地剪出各種線條,創(chuàng)造出與眾不同的、有趣的剪紙紋樣,我們設(shè)計了“貪玩的小剪刀”剪紙游戲,孩子們一邊念著自編的兒歌一邊剪紙:貪玩的小剪刀,出門來散步,一二三,剪刀寶寶出發(fā)了,走直線、拐個彎、爬山坡、踢皮球,坐上滑板扭一扭……這樣就可以自由隨意地創(chuàng)作出不同的紋樣,并通過對紋樣的想象進行不斷修剪。最后根據(jù)自己的想象和情節(jié)安排,剪出動物、人物或其他事物的輪廓貼在上面,組合成一個有情節(jié)的畫面。例如“學(xué)學(xué)馬蒂斯”剪紙活動中,孩子們通過貪玩的小剪刀隨意剪剪、想想,再添添的方法,剪出有故事情節(jié)的抽象剪紙畫(見圖一)。
快樂法寶三:圖案寶寶來排隊(紋樣設(shè)計練習(xí))
為了幫助幼小的孩子掌握一些剪紙花紋的組合方式,我們設(shè)計了剪紙游戲“圖案寶寶來排隊”。讓孩子們在剪一剪、玩一玩中感受花紋的排列方式、大小變化以及不同的花紋組合帶來的奇妙變化。例如作品《人臉花瓶》(見圖二),在花瓶的瓶口、瓶頸和瓶底上,孩子們將剪紙紋樣進行不同的排列組合,有長條爸爸、長條媽媽、長條寶寶來排隊,有浪線的排列,有鋸齒線和愛心組合的排列。運用這種方法,孩子們還可以剪出比較復(fù)雜的作品,例如《美麗的花窗》(見圖三)。
快樂法寶四:不會斷的線條(徒手剪紙練習(xí))
“不會斷的線條”就是把小剪刀當筆,像連筆畫一樣剪出外輪廓。比如《可愛的娃娃臉》(見圖四),就是在對折紙張的基礎(chǔ)上,從頭頂或者是從下巴開始,運用連貫的線條剪出人臉的外輪廓,包括:發(fā)型、頭部、耳朵、臉蛋和下巴,再用一條連貫的線條剪出臉部的劉海、眉毛、眼睛、臉龐和嘴巴。
快樂法寶五:加加和減減(剪紙造型創(chuàng)造練習(xí))
“加一加,減一減”就是先設(shè)計一些夸張和變形的輪廓外形并加以想象,根據(jù)想象的結(jié)果進行增加和減除,再在外輪廓的基礎(chǔ)上加上一些細小的手、腳以及各種形狀的眼睛,數(shù)量上也可以任意添加,比如5條腿、3只眼睛、4只手,等等,這樣創(chuàng)造出來的小怪物非常有趣可愛,受到孩子們的喜歡。例如幼兒作品《有趣的小怪物》(見圖五)。
運用這種方法設(shè)計其他小動物、人物及物體時,孩子們會舉一反三。通??鋸埖南胂蠛碗S機的變化令作品充滿童趣,達到意想不到的效果。例如作品《我和動物朋友在一起》(見圖六)中,大樹伸出了兩條手臂,樹冠外面加上了一大圈的葉子,恐龍、長頸鹿等動物都是在神似的造型上,加上了四肢和頭部等。
快樂法寶六:單線變雙線(剪紙畫技能的練習(xí))
“單線變雙線”是為了方便幼兒能把自己設(shè)計的繪畫變成一幅幅剪紙畫。這里有一個線條的轉(zhuǎn)換問題,于是我們選擇了特殊的文字畫“姓氏圖騰”,進行了單線條變成雙線條的游戲練習(xí),讓幼兒在游戲中感悟某種規(guī)律(見圖七,幼兒剪紙《姓氏圖騰》)。
快樂法寶七:走走小迷宮(剪曲線的練習(xí))
孩子們在剪彎彎曲曲的線條時會出現(xiàn)邊緣不光滑、作品破裂的現(xiàn)象,我們通過“走迷宮”幫助幼兒練習(xí)剪曲線,即用剪刀模仿走迷宮的寶寶,在紙上不斷地繞來繞去,繞出美麗的窗花紋樣。例如幼兒作品《六瓣雪花》(見圖八)。
快樂法寶八:作品變玩具(幼兒創(chuàng)意剪紙思維的拓展)
2、可以大聲朗讀課文和知識點,這樣不容易走神,更容易訓(xùn)練孩子的專注力。
3、在孩子日常的學(xué)習(xí)生活中,不要給他買過多的書和玩具,以及一些其他的娛樂項目,這樣不利于他培養(yǎng)專注力。
4、做一些培養(yǎng)專注力的小游戲,比如舒爾特游戲,這個也比較簡單,讓孩子用手從1-25按順序去找并且指出來,過程中要大聲念出來,并且由家長來記錄孩子的用時,時間越短,說明孩子的注意力越集中,長期的進行專注力聯(lián)系,或者一些走迷宮、連線、拼圖等小游戲,都可以培養(yǎng)孩子的專注力。
5、另外環(huán)境也很重要,如果在嘈雜的環(huán)境里,那是很不利于孩子培養(yǎng)專注力的,所以可以選擇一些比較安靜、簡單、舒適的環(huán)境,這樣一來,無形之中已經(jīng)讓孩子處于一個比較專注的氛圍里了。