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休閑游戲

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇休閑游戲范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

休閑游戲范文第1篇

這個游戲是一款益智類游戲。類似華容道,要通過走位,從最里面逃出來。畫面非常的文藝范兒,而且完全不用流量的情況下也可以玩哦,超級益智。有興趣的小伙伴們可以試試。

2、《騎士故事(Good Knight Story)》

一款用消消樂方式闖關(guān)打怪的手機(jī)小游戲,單機(jī)模式不用4G和WIFI也能玩,零氪金黨肯定喜歡,闖關(guān)打怪掙金幣,然后用金幣升級武器,闖關(guān)過程中會送高等級武器,不愁沒有好武器用,還可以用金幣購買武器,完全看個人喜好,很考驗策略方法,要根據(jù)不同的個情況在做出各種應(yīng)對,值得花時間一玩。

3、《永不言棄》

休閑游戲范文第2篇

休閑游戲重在社交

正如我們之前所描述的那樣,移動休閑類游戲?qū)⒚媾R社交化的沖擊,依靠概念、技術(shù)吸引用戶已經(jīng)不再有效,因此游戲開發(fā)商對技術(shù)本身的研究腳步可能會放緩,轉(zhuǎn)而從社會學(xué)和社交媒體的角度出發(fā),借力打力的產(chǎn)品對目標(biāo)人群的滲透。在此之前,任天堂曾經(jīng)開發(fā)了很多老少皆宜的休閑游戲,用戶游戲所花時間相對較少,上手容易。但是,當(dāng)移動互聯(lián)網(wǎng)開始爆發(fā),用戶的智能手機(jī)和平板電腦取代了游戲主機(jī)和掌機(jī);在線軟件商店取代了傳統(tǒng)的游戲零售渠道。在線獲得各種各樣的免費移動設(shè)備游戲并隨時隨地進(jìn)行娛樂變得非常簡單,而偶爾玩玩游戲的用戶也不必花幾百上千元去購買移動游戲主機(jī)。這樣一來,對移動游戲有需求的群體擴(kuò)大了,但是平均消費水平卻可能下降了,而對消費者的爭奪,卻一點都沒有減弱。事實上,絕大多數(shù)中小型規(guī)模的移動游戲公司不可能像Chillingo擁有超強(qiáng)的發(fā)行優(yōu)勢,也不可能像Gameloft、Zynga一樣可以有資源和資金與與營收合作布局預(yù)裝市場,但是另一方面,休閑游戲往往又是中小型公司爭奪的熱點,因此,對社交媒體的爭奪必將白熱化,低成本的社會化媒體營銷渠道將成為休閑游戲重要的推廣方式,低成本的推廣只需要找到一座連接用戶和產(chǎn)品的橋梁,就可以大幅度降低推廣的成本。

重度用戶正在消退

當(dāng)可以用手機(jī)完成娛樂的輕度用戶消退之后,留在游戲機(jī)廠商目光中的就只剩下了深度用戶,這些用戶具有更高的付費意愿,對游戲本身的質(zhì)量要求也更高,因此,這部分用戶可能將成為掌上游戲機(jī)市場最后的貴族,也就是索尼所謂的“玩家”。

休閑游戲范文第3篇

人們隨處可玩視頻游戲:辦公室、城鐵、咖啡廳、候車室或者通過電腦及掌上設(shè)備如手機(jī)、PSP等。這要歸功于Wi-Fi技術(shù)的發(fā)展,得以在大多數(shù)游戲中實現(xiàn)與真人對抗,并且每次登錄都可以看到與其相關(guān)的更新消息。

事實上,目前游戲產(chǎn)業(yè)比票房收入、電影租賃和書籍音像銷售的收入更多。在2006年,美國視頻游戲收入達(dá)到126億美元(比2005年增加19%),而美國的票房收入僅為95億美元,與2005年持平。2006年,全球視頻游戲和互動娛樂收入達(dá)到330億美元。據(jù)DFC Intelligence公司預(yù)測,視頻游戲機(jī)的全球普及量2010年將達(dá)到15億臺。

視頻游戲發(fā)展如此迅猛,明銳互動認(rèn)為營銷人員在數(shù)字傳媒時代,必須給予游戲廣告足夠的重視。

極具吸引力的廣告平臺

任天堂和世嘉的Atari 2600及早期系統(tǒng)堪稱標(biāo)志性產(chǎn)品。但相比于老產(chǎn)品,如今的新選擇對于廣告主和玩家來說,無疑更具吸引力。現(xiàn)在的消費者在家便可通過特定的控制臺玩游戲,如索尼的PlayStation、微軟的Xbox,或者任天堂的Wii;上班族可以通過電腦使用CD、DVD或者在線玩游戲;玩家甚至在任何地方都可以通過掌上設(shè)備,如手機(jī)、掌上電腦、索尼PSP和任天堂DS打游戲。大多數(shù)游戲都可以在多種平臺上操作,以此來獲得盡可能多的消費者。

誠然,這使得視頻游戲廣告與紙媒和電視廣告相比稍顯復(fù)雜,后者在不同媒體間可簡單地使用同一廣告設(shè)計。但是隨著跨平臺游戲的增加,跨游戲平臺的廣告將變得更加容易。

事實上,視頻游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢使得整個過程對所有人來說都更為簡單:消費者購買操作臺游戲首先要考慮的兩個重要因素即向后兼容性(如,在PlayStation 3上玩PlayStation 2)和游戲本身的選擇。

目前索尼、微軟和任天堂在爭取消費者的戰(zhàn)斗中競爭激烈。在目前的操作臺游戲領(lǐng)域,近兩年內(nèi)PlayStation 2仍舊是最受歡迎的平臺。根據(jù)Screen Digest的數(shù)據(jù),索尼的PS3在2007年伊始發(fā)展較緩,可能在歐洲和世界范圍內(nèi)醞釀著急速增長,在未來2到3年內(nèi)很可能超越微軟的Xbox 360和任天堂的Wii。

那么還有什么因素刺激操作臺游戲的銷售呢?有時會是熱門游戲。眾人追捧的Grand Theft Auto長期由索尼獨家特許經(jīng)營,使得PlayStation 2銷量大增。最新一版游戲Grand Theft Auto IV,于2008年4月同時在PlayStation 3和Xbox 360,結(jié)束了索尼的獨家壟斷。

主流游戲or休閑游戲

有相當(dāng)數(shù)量驚人的上班族們精于打主流游戲,但休閑游戲同樣非常流行,甚至擁有更多的大眾市場。每種游戲都創(chuàng)造了接觸不同消費者的機(jī)會,例如,主流游戲有助于嵌入式廣告的發(fā)展,廣告可被有機(jī)地穿插在游戲內(nèi)容中,而休閑游戲更適合做廣告游戲的形式,通過簡單、易玩的游戲樹立品牌的形象。

主流游戲要求玩家花很多時間,并且需要具備一定的能力和技巧。它們被設(shè)計在特定的操作臺或電腦上。頂尖游戲需要花20個小時甚至更多時間才能通關(guān),并且一些具備故事情節(jié)的游戲在通關(guān)后仍能繼續(xù)玩。頂尖操作臺游戲如Grand Theft Auto IV或Halo 3是以精美的畫面和靈活的操作性(如真實操控游戲人物、汽車或者武器)、高品質(zhì)的音效、精彩的故事情節(jié)、人物扮演、時間回饋以及多重任務(wù)著稱。

同時,主流游戲的一支正吸引著更多的主流玩家:基于網(wǎng)絡(luò)的大型多人在線游戲,或叫MMOGs,其中一些甚至是免費游戲。流行的MMOGs如魔獸世界(World of Warcraft) 和第二人生(Second Life)使得千萬玩家在某一持續(xù)環(huán)境中通過操作同時進(jìn)行互動。

休閑游戲相較于主流游戲越來越吸引大眾市場,其中一部分原因是玩家無需花費大把時間和金錢。這種游戲包括蜘蛛紙牌(Solitaire)、俄羅斯方塊(Tetris)、在線下載游戲或者免費游戲等。這些游戲比主流游戲更吸引不同的消費者:根據(jù)互動廣告局的數(shù)據(jù),80%的操作臺游戲玩家是男性,而60%的休閑游戲玩家是女性,而且大多數(shù)都超過35歲。

休閑游戲站點像MSN游戲,雅虎游戲和AOL游戲每月?lián)碛邪偃f計的獨立訪問量。Miniclip,歐洲最大的休閑游戲空間,如今在北美和亞洲地區(qū)發(fā)展迅速,這要歸功于下載工具和它提供的比雅虎或MSN更有創(chuàng)意的游戲。

廣告游戲vs游戲嵌入式廣告

在視頻游戲中做廣告主要有兩大類別:廣告游戲和游戲嵌入式廣告。

廣告游戲由廣告主出資或贊助,以某一品牌或產(chǎn)品為原型設(shè)計。這種游戲傳遞品牌信息,刺激網(wǎng)絡(luò)流量并建立品牌曝光度,大多數(shù)都可以免費玩。

這是一個簡單的價值交換:玩家給品牌以關(guān)注,品牌也為公眾提供了娛樂體驗。廣告游戲非常靈活,它們可以被開發(fā)為即時通訊、條幅廣告、移動設(shè)備、互動廣告牌、網(wǎng)站、Facebook應(yīng)用、Widgets等。

這里有一個廣告游戲的典范:漢堡王(Burger King) 的Xbox 2006系列游戲。這款游戲以漢堡王為原型塑造了一個傳奇角色,馬上吸引了大量關(guān)注。這款游戲僅在漢堡王餐廳里獨家銷售,顧客購買經(jīng)濟(jì)餐時花4美元即可購買此款游戲,品牌曝光度上升,經(jīng)濟(jì)餐也大賣。漢堡王僅在4周即賣出了兩百多萬款游戲(800萬美元),創(chuàng)造了新的收入來源。

游戲嵌入式廣告將品牌融入游戲當(dāng)中。嵌入廣告可以是靜止的,也就是每次玩游戲它們都在同樣的時間出現(xiàn),抑或是動態(tài)的,意味著它們可以通過網(wǎng)絡(luò)連接控,以精確到達(dá)目標(biāo)玩家。

靜止的嵌入式廣告在開發(fā)過程中通常被硬編碼,以廣告牌或道具的形式出現(xiàn),如自動售賣機(jī),或者出現(xiàn)在游戲菜單和裝在界面上。通常,玩家能夠在游戲中與品牌的廣告牌進(jìn)行互動,簽名或獲得更多他需要的信息。

休閑游戲范文第4篇

初識秀嶠石,緣于家中的一個石臼。每當(dāng)鵲鳴客至、時轉(zhuǎn)節(jié)來,家里就會用石臼舂打米果。總有好心情,自然對這石臼多了幾分愛戀。后來知道這石臼來自秀嶠,愛屋及烏也就對秀嶠多了些關(guān)注。每每回家路過,便多看了幾眼,印象最深的就是那散落于房前田間的巨大“鵝卵石”,還有星羅棋布與路旁的石作坊,我家的石臼就是這樣的作坊里一鑿一鑿的敲打出來的。

總是帶無限遐想地路過,眺望中迎來,余光中送去。終于有一天,停下車來,下得谷來,近近地,靜靜地,撫摸著這群滄?!肮嗜恕?。 

 

 

 

 

或是因石的守護(hù),或是對石的追隨,在巨石云集的幾段溪谷兩側(cè),樹木都保護(hù)的相當(dāng)完好,枝干遒勁、翠葉如云。

 

 

園藝師的作品是基于所見所聞后迸發(fā)出的靈感。而大自然的作品本身就是那靈感。它信手捏來,無拘無束。讓我們靜靜品味這樣的一方石景:無常形而成相,寄呼應(yīng)以創(chuàng)新。裂幾道紋理詮釋擁抱與離別,寄一叢小樹解讀短暫和永恒。拓谷為盆,引水成趣?;蛟S它真不是神工斧下的作品,而是造物在此向我們點化義理。

 

 

 

藏藍(lán)的無云池,微黃的有心秋,貌似頑愚的石頭見證著空間的美與時間的美,在這里邂逅。

 

 

 

巨石在溪谷中的分布很是讓人費解:一段大量分布,有一段卻無一石。猜想著平緩河段中的石頭可能是讓勤勞的石匠采鑿一空了。只是猜想,很想用耳朵貼著石頭問個究竟,但終無語,不知道這話該怎么問?!澳菑哪膩淼??”,這話該它問我才是,終歸過客是我,不論是今天,還是今生,我都只是它們身邊的一個過客。而它們,在片土地上千年萬載或有余了。

 

 

 

有幾處的石頭環(huán)圍成了一個小潭,如首尾交接的嬉童,或牽手而躍的鍋莊。頑固不化的頑石,在水的嫵媚中,也笨拙地扭動起來。雖是憨態(tài)可掬,在放大的水波中,竟也有腰有臀。

 

 

 

 

兩岸相擁,呵護(hù)著樹與石,任它私語千年。

 

 

 

如此相伴,一個是熊腰漢子,一個是纖姿美人,一個黝黑憨厚,一個卓絕靈巧,他象一面墻,襯托著她的身影,她象一朵花,裝飾著他的心靈。他是她的風(fēng)景,她是他的風(fēng)景,他們是另一道風(fēng)景。

 

 

 

細(xì)看群石形態(tài)各異,或如獻(xiàn)壽蟠桃遺落民間。

 

 

 

或如過路達(dá)摩施禮人前。

 

 

 

或方方正正,“疊疊”不休。

 

 

 

 

或是斑斑點點,字字珠璣。

 

 

 

沿谷兩岸,時有新流匯入,所有的流水都在巨石下輕輕流趟,您可以踩著梅花樁,從一個石頭蹦到另一個石頭,腳不沾水自由游走于上下游,左右岸。

 

 

正是這絹絹細(xì)流合著風(fēng)雨,纏綿婉約,在石頭棱角的磨蝕中記錄著歲月的痕跡。

 

 

 

休閑游戲范文第5篇

在電壓穩(wěn)定的情況下,無線路由器不需要休息。

現(xiàn)在電子科技的進(jìn)步,大規(guī)模集成塊技術(shù)成熟,即使連續(xù)工作十多年都不會出現(xiàn)問題。如果強(qiáng)迫無線路由器休息,可能造成軟件方面的脫節(jié)。最好不要將無線路由器和空調(diào)、微波爐等電器公用同一個插座,突然啟動的脈沖電流可能會損害無線路由器。

(來源:文章屋網(wǎng) )